《怪物獵人:世界》製作人採訪 將有多次更新
在2018年台北國際電玩展上,台灣索尼電腦娛樂採訪到了《怪物獵人:世界》總製作人辻本良三和總監德田優也。
媒體:《怪物獵人:世界》的地圖非常的大,地形也很複雜,常常為了找到怪物東奔西跑,花費很多時間。尤其是飛龍種還有很大機會飛走,這種設計的用意是?
德田:因為本作為了實現「生態系」的設計主題- 例如一張地圖同時出現多隻怪物,還會互相爭奪地盤,所以採用全無接縫的大地圖。一開始雖然可能會迷路,但隨著遊玩的時間拉長,對於地圖的熟悉度會提高,還有提升生態研究等級、建設營地等,遊玩會越來越有效率。
媒體:有不少玩家反應創角時捏的臉,和過場動畫中的呈現,看起來會有點差別,之後會有機會讓玩家重新創角嗎?
辻本:現在還沒機會重新創角...玩家在創角的時候,可以使用確認表情的功能預覽。我們收到很多回饋,可以檢討看看要不要加進重新捏臉的功能。
德田:創角的時候也可以調整打光預覽,像是白天和夜間之類,也可以朝不同方向打光來詳細確認。
媒體:遊戲中我明顯感覺到,近戰武器的鋒利度掉的很快,是有削弱近戰武器的鋒利度嗎。
德田:其實銳利度的消耗設定和過去作品差不多。可能是序盤武器的銳利度都比較低,會讓人有這種錯覺。武器升上去之後消耗應該就不會這麼劇烈了。
媒體:小隊功能必須要隊長才可以邀請朋友加入,其他團員的上線狀況也沒辦法確認,感覺不太方便。這部分有改進的計畫嗎?
德田:這部分因為伺服器不是 CAPCOM 自己架設的,有一些技術上的限制。我們會檢視手上的資源,看看未來有沒有辦法強化這部分的功能。
媒體:本作裡面全部的武器都可以「前滾」和「後滾」,在動作體驗上改變很多,為何作這個設計上的變更?
德田:「世界」的無接縫不只是地圖,連怪物的動作也是「無接縫」的更加強化。為了對抗更進化的怪物,獵人也需要進化。此舉不僅可以減低玩家的操作上的壓力,還可以讓戰鬥的節奏更順暢。
媒體:本作加入了很多新怪物,但收錄的舊怪物相對比較少,選擇登場怪物的基準是?
辻本:把之前所有怪物都加進去的話,會失去主題性。本作是先把地圖做好之後,再依照地圖的主題和考慮生態系,來製作和選出合適的怪物加入。
媒體:在地圖上出現的怪物,是透過什麼機制決定出現什麼怪物?怪物出現的地點也是隨機的?
德田:探索任務中出現的怪物是隨機的。至於事件和討伐任務的話,當然會出現目標的對象。在地圖生成的時候,會依照各自怪物設定的機率,來決定出現的對象。
媒體:今天發表了和《街霸5》街機版的合作。後續會推出其他著名角色的裝備嗎?例如春麗、拳之類的角色。另外,還有機會和其他 CAPCOM IP,或是 PS 家族的 IP 合作嗎?
辻本:秘密!(現場哄堂大笑)
媒體:今天發表的 DLC 動作「升龍拳」和「波動拳」的動作是有傷害的嗎?另外,有沒有可能使用升龍拳來閃過怪物的攻擊?
德田:雖然不是很大,但會有一點傷害。是可以把昇龍拳設到捷徑,是有機會用來閃招的。
媒體:雖然《怪物獵人 世界》剛發售,問這個問題有些太早,但是否會照慣例推出強化版「G」?還是會比較像《街霸5 大型電玩版》的方式,以更新版本來做大幅度升級?
辻本:G 強化版的部分,目前一切都是「未定」。我們在發售日也做了大規模的 Day One 更新,調整了線上功能和加入小豬等。現在還規劃在未來提供數次大型更新。
當然不是說就是一款「世界」就一口氣玩到 5 年、10 年之後,但我可以保證會維持一定的步調推出更新內容。
媒體:《怪物獵人:世界》的上市,在台灣引起非常大的風潮。本作在台灣的人氣和銷售狀況,是否有超過兩位的預期?
辻本:台灣玩家社群一直給我們超出預期以上的反饋和支持。本次是第一次推出中文版本,希望讓更多之前因為語言關係而卻步的玩家來嘗試。
德田:《怪物獵人》遊戲一直是以「多人共斗」作為遊戲主軸,但是「世界」不僅強調多人同游,透過高畫質的遊戲畫面,我們在世界觀和劇情上下足了苦工,希望帶給玩家前所未有的投入感,讓獵人們可以盡情的沈浸在《怪物獵人》的世界中。
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