遊戲安利:2017年不容錯過的「天下第五」好遊戲
這款遊戲還是去年綜合評分最高的PC遊戲。
2017年過去了。在這一年裡,什麼遊戲讓你心滿意足,又有什麼遊戲讓你充滿遺憾?
今天我要給大家安利的,是一個讓你玩過之後絕對不會遺憾的遊戲——《艾迪·芬奇的記憶》,Steam上的價格是68元,自帶中文。
這款遊戲最初引起我注意的,是它超高的評分。作為一款冷門的冒險遊戲,竟然獲得了Metacriti媒體綜合評價92分,這個分數排在2017年所有遊戲的第六名。如果撇除一式兩份的《塞爾達傳說:曠野之息》,那麼這個名為《艾迪·芬奇的記憶》的遊戲,在過去的這一年裡,就是實打實的天下第五。
考慮到排名更高的遊戲都是主機獨佔遊戲,《艾迪·芬奇的記憶》其實是2017年評分最高的PC遊戲
一個遊戲能拿高分,自然有其獨到之處。只是《艾迪·芬奇的記憶》因為遊戲類型和表現手法的關係,可能會有人因為平淡的開場而誤解這個遊戲,錯過精彩的內容。所以今天我們來詳細講一講。
注意:以下的內容不可避免涉及到劇透,計劃親自體驗這款遊戲的朋友請酌情閱讀。
遊戲的故事從一本記事本開始,場景很快就切換到了一條山間小道上。說實話,當我第一次走在這條不長不短的山路上,對這個高分遊戲是有些失望的。
但很快我就發現了遊戲的過人之處,雖然很不起眼。
路上遇到的第一個可交互物件——一個小小的信箱時,就足以讓許多遊戲從業者眼前一亮。
沒有任何操作提示,我竟然憑藉直覺,很自然地打開了信箱。
一個簡單、自然的交互操作,是多少遊戲設計師追求的目標,而這個遊戲上來就做到了,遊戲的製作組絕非等閑之輩。
遊戲的故事很簡單。主角的母親臨死前留下一把鑰匙,但沒有告訴這把鑰匙的用途。為了解開這個謎,主角回到了地震後的家族別墅。
故事的敘述方式是這個遊戲的另一大特點,貼在3D空間里的文字成了信息的載體。遊戲的內容敘述與流程引導,結合成了貼圖文字的形式。我就是被這些文字帶領著,一步步將故事推進。
這種引導方式不僅新穎,更值得讚許的,是該作的中文字幕效果和原版一樣好,絲毫沒有某些翻譯作品的劣化後果。
打開遊戲的暫停畫面,背景是一幅不明所以的家譜。圖上寫著芬奇一家,但只有家族樹的最上方才有一個女孩的畫像。這個人就是我當前操控的主角Edith,也就是遊戲標題里的那個名字。
在樹的其他地方,只有名字和生卒年份。隨著遊戲的進展,我會不停地打開這個界面,細細品味這些數字背後的含義,這是遊戲製作者匠心的地方。
因為哥哥的失蹤,主角的母親把屋內所有無人居住的房間都給鎖上了。但是主角的曾外祖母——也叫Edith(昵稱Edie),卻給這些房間悄悄做了暗道。這讓我有機會進入到這些房間,一查這個家族的秘密。
從這裡開始,美妙的旅程突然開啟。就像在迪士尼樂園排兩小時隊,只為等那精彩的三分鐘過山車之旅。只是短短几分鐘的遊戲流程,足以讓很多人愛上這個遊戲。
第一個房間是小女孩Molly的,細細算來她應該是主角奶奶這一輩的。打開她的日記,遊戲的場景突然回到七十年前,回到小女孩生命中最重要的一刻。
在夢中,我穿越到了Molly的身上,她幻想自己變成了一隻貓。這時候遊戲的操作方式突然間發生了巨變——我在模擬一隻四足行走的貓,在樹枝間跳躍穿梭,追逐小鳥。
緊接著我又變成貓頭鷹,在空中翱翔,俯衝捕捉野兔,然後生吞了它們……三次。
我又變成了鯊魚,穿梭在深海之中。
最後,我變成了有著章魚般觸手的怪物,用奇怪的操作方式前進著,而我的目標,是吃掉所有的人。
就在吃掉最後一個人的同時,小女孩突然發現,這個「克總」竟然就在她的床底……
故事戛然而止。
打完這一段日記,我已經能夠想到為何這個遊戲能拿高分了。
熟悉遊戲製作的人一定知道,遊戲設計有三個最重要的部分叫做3C——角色(Character)、鏡頭(Cemera)和操作(Control),而這個遊戲居然敢在核心部分的操作上大做文章。
為了不到五分鐘的遊戲內容,製作組開發了四套截然不同的操作方式,內容的浪費程度極為奢侈。如果我是項目經理的話,一定會沖著提需求的策劃怒吼咆哮,把策劃案狠狠地摔在他的臉上。
然而《艾迪·芬奇的記憶》的項目經理沒有這麼做。
遊戲的精彩和瘋狂還遠不止這些。
打完日記,會看到遊戲的暫停界面中,多了一個人的畫像,那正是小女孩Molly。請注意名字下面的日期,生於1937,卒於1947年,年僅十歲。而從房間內的信息可以推測,Molly是死於誤食毒果,日記的內容可能是她中毒時產生的幻覺。遊戲的細節像這樣,隱藏著豐富的信息。
而遊戲的目的到這裡就非常明確了——看看這家人都是怎麼死的!
之後的遊戲,便遵循著「進入新房間——穿越到臨死前——發現死亡真相「的模式,漸漸揭開籠罩在芬奇家族頭上的陰影。
這個家族五代單傳,每一代都人丁興旺,但只有一個能活到生育下一代,其餘都死得莫名其妙。
家族的祖先Odin,從挪威逃到美國,就是為了躲避家族成員不得好死的詛咒。然而他在離美國海岸咫尺之遙的地方,突然遭遇風浪,最後死得不明不白。這個家族也沒有搬到美國,就逃離悲慘的命運。
在隨後的遊戲里,要經歷每一個故事,目睹每一種死法,每一次都能體驗全新的交互方式。從開發的角度來說,也就意味著一套重新構建的遊戲機制。
在這些五花八門的死法里,有的注重交互方式。
我可以用風箏與文字嬉戲,然後被風捲起的重物砸死。
也可以用照相機記錄下和女兒的點點滴滴,結果被撞下山崖。
有的死法注重表現形式。
我可以從漫畫讀到長大的過氣童星,是如何在荒誕而拙劣的B級片故事裡被男友謀殺。
也可以在手翻動畫書里,目睹失蹤人口Milton如何穿越到開發組的前一部作品裡。
有的死法注重想像力。
伴隨著《花之圓舞曲》的旋律,身為嬰兒的我看著玩具青蛙做著致命一躍,將我淹死在無人照看的浴缸中。
有的死法注重精神的表達。
我走進活死人的心中,將自己幽閉在地下室長達四十年,數十年重複同一件事——吃黃桃罐頭。
有的死法則讓我感到震撼。沒錯,我說的就是去年被吹了很多遍的切魚關。但這關的質量,確實值得反反覆復吹。
主角的哥哥Lewis是個魚廠的工人,他每天的工作就是在流水線上把捕撈來的魚切頭。同時他又是個嗑藥的癮君子,常常臆想自己是幻想世界裡的英雄。
一開始見到的是冰冷的工作台,Lewis重複著切魚頭的工作。畫面的左側慢慢出現一小塊亮眼的想像世界。
隨著英雄旅程的前進,幻想世界的影像越來越大,逐漸佔據半個屏幕。最後幻想和現實的世界融合為一體。但是可怕的是,在Lewis的英雄之旅中,他的右手一直都沒有停下切魚頭的動作。
等一等!這個左手當英雄,右手切魚頭的人不就是我嗎?
我突然意識到,我跟遊戲里的精神病人沒有任何區別,我的兩隻手正在同時執行兩種截然不同的操作。
不切魚頭並不會影響故事的推進,但是我自始至終都下意識地維持著切魚頭的動作,直到……
這是我第一次在遊戲里,真正覺得自己是精神分裂的,同時又和遊戲里的人物融為一體。
我事後嘗試著用設計者的角度去解釋這段遊戲的奇妙之處,再次為製作者的奇思妙想所折服。
首先設計者簡化操作,提高容錯,使得玩家隨便怎麼弄都能把魚成功「斬首」。
其次是巧妙地編排流程。把需要新學的切魚頭動作放在一開始教學,等熟練後再引入玩家熟悉的移動操作。這樣左右手就能熟練地分裂了。
最後是設計者的意圖在於傳遞做動作的狀態,而非動作本身。這與傳統遊戲的交互操作設計方法有很大不同。
經過近兩個小時的旅途,故事的結局和謎題也最終呈現在面前。
每當體驗過一個芬奇的死亡經歷,他的畫像就會出現在暫停界面的記事本上。最後我意識到,這些芬奇們的死,不是因為什麼詛咒,而是深植於家族基因里的臆想傾向。
最後主角的母親選擇離開這個家——她似乎是這個家族裡唯一具有理性的正常人。她帶著僅剩的女兒離開這個家。次日,和主角同名的曾外祖母就神奇地從這個世界上消失了。
當主角的母親去世後——她也是唯一自然死亡的芬奇,主角帶著她的鑰匙和肚子里的孩子又回到了芬奇家的房子……
是的,這個受詛咒的家族又有了單傳的第六代成員。緊接著,故事迎來了最後的大轉折,最初的謎題也真相大白——為什麼一開始的筆記本上會有主角的畫像?
因為在這個故事開始之前,她就因難產而死了!
原來這個遊戲的經歷者並不是Edith Finch,而是她的兒子,芬奇家最後一個人。而所有的遊戲流程,其實是他閱讀母親遺書的過程,這也是遊戲標題的由來。
這時故事開場的花再次出現,在遊戲的結尾被獻到了艾迪·芬奇的墓前。
在《艾迪·芬奇的記憶》里,交互與敘事達到了高度統一的境界。這就是為什麼這個被戲稱為「步行模擬器」的遊戲,能夠獲得如此多專業媒體的好評。
經典遊戲里的交互是為遊戲機制服務的,但《艾迪·芬奇的記憶》里,交互是在為敘事服務。直觀、自然、精心打磨的交互方式,都在幫助玩家用親身體驗的方式感受敘事的內容。
無論你是熱愛遊戲的玩家,還是忙於打造精品的遊戲設計者,都向你強烈推薦《艾迪·芬奇的記憶》。因為它將敘事、交互和情感體驗,完美地統一在遊戲之中。
雖然我把這遊戲的精彩之處都透光了,但不妨礙你親自嘗試這個遊戲的奇妙之處。
好東西,永遠值得反覆回味。