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遊戲引導的一點思考

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引言

最近一些思索發現,在目前這個時代,玩家如何接觸認識一款電子遊戲,跟玩法設計的思維關係比較小,卻跟其他類型的媒體創作需要類似的思維。特別寫一篇筆記記錄一下。

不像桌面遊戲,玩家可以一起坐下來讀說明書,基本搞懂玩法之後再真正進入遊戲。而現在有耐心讀完說明書學習一款桌游的玩家越來越少了。同樣的,願意學習新的電子遊戲的心態也越來越稀少。玩家還是希望更輕鬆,更自然地進入一款遊戲。

Zimmerman 有時候會講:Game design is all about communication. 遊戲設計是團隊內的溝通,設計師與玩家的溝通,開發者與發行商的溝通。雖然不全是,不過整個設計過程大部分時間都要花在思考溝通方式上。如何讓另外的設計師/發行商理解你的想法,如何向玩家承諾遊戲會帶來的樂趣,以及如何告訴他們正在做什麼以及有一個目標的時候應該怎麼做。

當玩家帶著空白的狀態進入一款遊戲的時候,需要有一個目標。對於好奇心旺盛的人來說,目標即是儘可能了解遊戲,並獲得多樣的體驗。對於有挑戰心態的人來說,就是按照設計師想要的方式進行遊戲並完成挑戰。然而很多玩家都不一定進入這兩種心態。尤其是對於不那麼直接的遊戲,前10分鐘的體驗就好比如何向發行商說明此遊戲值得一試。

於是此處可以借用 What, How, Why 的原則。在遊戲的前20分鐘裡面,要傳達出這三點:What 是玩家的短期目標;How 是玩家應該怎麼做達成這個短期目標;Why 是玩家的動機,是玩家進行遊戲的興趣點。觀察近些年的遊戲,優秀的上手體驗越來越需要明確傳達出這三點,尤其是第三點。

WHY

傳統的AAA遊戲,往往以一段過場動畫為開頭,交代故事背景,向玩家留下一個懸念或者給予一種期待。其實雖然比較消耗素材,不過是比較節省設計測試資源的一種做法。很多遊戲的故事背景不得不需要一段過場來交代。

獨立遊戲前期 (2005~2010) 的獨立遊戲因為預算原因,基本上把所有過場動畫都砍掉,優秀的作品也極少打斷玩家的交互。然而也不在玩家的興趣點上做文章,因此有一種生人勿近的氣場。

後獨立遊戲時代的獨立遊戲,以及一些創新的遊戲,則有一些跟遊戲交互結合更緊密的方式來維持這個興趣點。

《風之旅人》的開頭利用各種視覺引導的方式讓玩家走上沙丘,接下來用一個鏡頭展示山上的光柱,即玩家的最終目標,吸引玩家向遠方奔去。這其實是相對比較弱的方式,因為遊戲的交互比較簡單輕鬆,玩家更多地是被好奇心吸引著進行遊戲。

《神秘海域2》以主人公的危機為開頭,渲染身臨絕境的氣氛,促使玩家極力擺脫現狀。玩家有一種強烈的動機。後來很多遊戲競相學習,都使用一段危機作為開頭。通過渲染不適感,讓玩家逃離當前地點也是恐怖遊戲里給玩家強烈動機的方式。

其實這就運用到編劇理論了,即給玩家的行為結果增加籌碼(raising stakes)——大到生死、命運等等。遊戲要在前十分鐘內向玩家傳達出他正在做的事情很重要,這樣在玩家的腦海(mental model)里會對自己很簡單的操作也會進行重新解讀,使得玩家處於一種被吸引的狀態。反例是 COD4,以訓練關開頭,也是那個年代常見的開始方式。遊戲沒有給玩家任何壓力,也沒有說明任何長期目標及它們之間的關聯,玩家會缺少動力完成相對複雜的訓練關。

WHAT

告訴玩家短期目標是什麼是整個遊戲自始至終都要做的事情。在遊戲的開頭也沒什麼特別的。然而考慮到同時要傳達另外兩個信息,玩家的短期目標要越簡單明確越好,以避免過載玩家的認知。

HOW

告訴玩家怎麼做往往是這三點裡最複雜的事情。除了視聽語言以外,文字(或語音)是一個比較有力的工具。對於稍微複雜點的遊戲,想要擺脫掉文字解釋是非常難的。

存在完全沒有文字的遊戲,這些遊戲的交互方式只能非常簡單。運用各種場景中的視聽反饋來提示玩家怎麼做。而玩家要完成的事情也必須十分直觀。

而使用文字的時候則需要考慮到遊戲的第四面牆屬性。如果直接粗暴地把說明告訴玩家,則感覺就是開發者直接從遊戲裡面跳出來跟玩家對話,除了 meta 的情況,這會給人很廉價的感覺,而且冷冰冰的,容易注意不到。很多老遊戲就已經知道這一點,所以總會設定出一個副官角色跟玩家對話。也就是說,文字的傳達者最好是遊戲里實際的角色,以避免打破第四面牆,同時使用人臉來吸引玩家注意(人天生對臉敏感)。

因為遊戲總要有輸入外設的原因,常常不得不在講解的時候提起第四面牆外的具體輸入方式。一般來說讓角色直接說出遊戲的操作方式是十分跳戲的。一個更好的方式往往是讓角色叫玩家做這件事,然後在遊戲的(non-diegetic)界面上直接彈出操作提示,因為遊戲的界面不被認為是遊戲世界的一部分。

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