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預計到2022年 VR/AR將無處不在

預計到2022年 VR/AR將無處不在

AR(手機AR及AR智能眼鏡)的用戶基數將在5年之內達到35億,與此同時,VR(手機VR、VR一體機、VR主機以及PC)的安裝量將達到6000萬台,市場達到100億至150億美元之間。

要了解VR/AR我們必須要深挖到AR以及VR的安裝基礎、使用情況、應用商店收入、電子商務類的銷售、廣告支出的行業、按行業和地理劃分的企業收入等這些情況。

安裝基數

到今年年底,移動AR(蘋果ARKit、谷歌ARCore、Snap的Lens Studio)的用戶基數將達到9億,並且將在2022年達到35億,在可預見的未來主導者AR、VR領域的發展。

隨著硬體/軟體的發展以及價格的下降,高端獨立VR頭顯如Vive Focus以及Oculus Santa Cruz,或將在2019/2020年加速發展。主機/台式機VR頭顯,如HTC Vive、Oculus Rift、微軟MR頭顯以及索尼PS VR,在未來5年會達到數百萬的安裝量。

市場收益

移動VR應用在最初的幾個月是從現有的平台上發展而來的,而AR的規模、靈活性、移動性和普遍性正在推動新的使用方式和商業模式。電子商務銷售(商品和服務,而非IAP)可能成為AR最大的收入動力。Houzz已經證明了移動AR可以將銷售轉化率提升11倍。此外,阿里巴巴已經與星巴克合作,讓AR落地星巴克,打造全球首次最大規模的AR技術商業應用。

如果屆時蘋果推出基於手機的智能眼鏡,那麼硬體銷售或將成為AR第二大的收入來源。由移動AR規模驅動的廣告支出排在第二,排名第三的是非遊戲IAP/保費收入和更熟悉的遊戲商業模式。企業AR對於當下企業所關注的智能眼鏡/移動AR以及未來的發展具有重要意義。最後,基於位置的AR娛樂將有長期的發展。

VR獨有的沉浸感(即有限的多元化),讓其將重點放在娛樂使用以及收益源方面。娛樂(遊戲、基於位置的娛樂和視頻)在未來很長一段時間內將佔到整個VR領域收入的三分之二。VR電子商務以及廣告收入將會獲得發展。

雖然AR遊戲今年可能會佔據AR應用商店收入的三分之二以上(其它類別的收入都只有百分之幾)。到2022年,隨著開發商創造力的爆發以及VR投資的增長,屆時AR應用商店裡將有超過20多個非遊戲類別,佔全部AR內容收入的一半以上。

相比之下,遊戲類別將長期佔據VR應用收入來源的絕大部分。VR看起來最像一個視頻遊戲市場的子類,它被大量地推向玩家用戶群。

如上所述,新興的AR電子商務已經證明了其對市場領導者的價值。但是潛力遠遠超出了像Houzz這樣的零售商。AR電子商務的最大銷售額可能來自服裝、消費電子、汽車、傢具、健康/個人護理、玩具/愛好、辦公室 設備、食品/飲料和媒體類別。而新加入的企業則會利用AR電子商務的潛力。得益於更具沉浸感的AR銷售技術。目前的電子商務巨頭,如亞馬遜,易趣和阿里巴巴都從中獲得了巨大的利益。

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