虛擬現實已經正式進入電影圈了 然後呢?
相對虛擬現實內容在其他娛樂領域遭遇的冷遇,不得不說電影世界給出了最具誠意的擁抱和認可。目前幾乎所有傳統電影節都必設VR展映單元,而所有VR影像工作室或創作者也都會選擇去某個電影節展映一下。
從去年學院給予名導亞歷桑德羅·岡薩雷斯·伊納里圖(Alejandro González I?árritu)創作的VR裝置作品《Carne y Arena》(肉與沙)奧斯卡特別成就獎,到2018年伊始,聖丹斯電影節上一眾來自電影界的精英,佔領了「新疆域」單元(New Frontier)的VR/AR作品展映榜單。還沒提斯皮爾伯格等好萊塢大腕們正在投資的大型多人VR線下遊戲中心的生意經,和根本算不過來這兩年從諾蘭到雷德利斯科特,有多少大導演在發新片時必做的VR體驗宣傳片了。種種跡象不免給人一種:別的行業不知道,反正電影圈已經全盤接納(管)VR了。
忍不住想誠實地說一句:說彼此利用有點不切實際,畢竟目前靠VR還掙不到錢。一向熱衷於創意的電影人藉此刷個眼球拉動一下關注度,也是從事這個行業必須要做的事情。
去年好萊塢票房創了15年來的新低,電影工業需要新媒介新技術來吸引注意力經濟——這個需求也不唯獨藉助VR,其他技術能用的都在用。具體到VR上的表現就是不論大銀幕故事還是主題公園都需要VR頭盔創造「新故事」體驗。虛擬現實在炒作泡沫消失後進入所謂低潮,能跟電影圈對接上,也是包括Oculus Story Studio這樣的工作室求之不得的事情。不然電影節擺攤兒花錢賺辛苦還要求首發怎麼會那麼多人願意去。
電影行業「高材生」們的作品《SPHERES》
昨天,由Oculus支持、一眾電影圈優等生創作的VR體驗《SPHERES》在聖丹斯上被 CityLights以7位數美元收購。不管評論文章和圍觀者如何反應,這肯定是VR影視作品在傳統電影節上迄今為止能取得的最佳業績了,接下來又怎樣?VR影視內容繼續參展電影節以獲取更大的作品售賣記錄?或者名不見經傳的VR影視工作室藉此在電影行業暫露頭角、成功進入電影圈或者被好萊塢巨頭相中(相信持有這個願景的真不是少數)?還是徹底擺脫傳統電影節走出自己的市場之路?
不同的目標導致不同的想法。
賺錢當然是最有說服力的方向
對於任何一門新業務而言,賺錢始終都是一個必須要面臨的話題。對於VR影視來說,目前就正處於這個階段。昨天關於《SPHERES》被7位數收購的新聞。只是很明確地說明了:VR敘事已經成為一種娛樂形式,正在進入傳統電影製片人和工作室統治的地盤(電影節和大片VR宣傳等)。而對於VR內容本身來說,只是電影這個行業對它的一個在應用領域的推進。不意味著這就是VR內容的全部或者唯一發展路徑。畢竟,一家機構花上百萬美元在電影節上買下一部VR作品與這部作品進入大眾消費市場是完全不同的兩碼事。
前Oculus Story Studio製片人Edward Saatchi在組建了自己新的VR工作室Fable後,在本屆聖丹斯上推出了VR交互故事《Wolves in the Walls》。他說:
我能想到的現有藝術形式,幾乎都(在VR中)實現了。唯一沒看到的就是消費者為VR內容買單的跡象——這是一個相當巨大的缺失。所以重點是:然後呢……你用什麼來證明這能掙錢。
在我們介紹Saatchi的新工作室時,就強調過對於Fable而言,能驗證VR影像內容能掙錢是該工作室的首要任務,因此Fable已經宣布此後所有作品都是付費內容。在Saatchi接受媒體採訪時,他認為目前是互動電影製作進入下一階段的開始:創建故事角色,然後將這些角色移植到像Magic Leap那樣的增強現實系統、或者與亞馬遜的AI助手Alexa這樣的應用進行整合。這樣一來,在現實世界中,《Wolves in the Walls》故事中的小主角露西是「存在」於你的Oculus頭盔里的,然後你可以坐在自己的沙發上,讓AR版的露西幫你選一個電視節目(意思是亞馬遜會接受把Alexa做成類似露西這樣的虛擬角色)。
不得不說,Saatchi的腦洞跟他的雄心一樣巨大。但是這個想法並非拍腦袋的空穴來風。如上文所說,同樣是正在向傳統電影市場滲透的技術,以聖丹斯為例,從去年到今年已經不獨VR霸屏。在今年的New Frontier單元中,有18個VR作品,一個AR產品,兩個AI產品和兩個MR產品。
當VR敘事還在「共創空間/民宅」中努力創作作品以證明自己的雄心時,其他形式的互動娛樂都在爭相搶灘電影行業。特別是IN2最近看過《經濟學人》(The Economis)那篇名為《Game over for virtual reality?》的文章後很有同感(《VR遊戲結束了嗎?》,話說這是一篇保持著該雜誌著名的酸爽風格的文章,還挺過癮的),不得不說,雖然任何新技術的發展過程都會經歷炒作周期,相比其他技術而言,曾經圍繞著VR/AR的泡沫的確給行業帶來了太多負面影響。
因此VR敘事已經到了Saatchi所說的「下一個階段」確是事實,VR敘事的創造者們必須找到各自的未來方向。
對於Fable這樣的工作室,探索出自己獨立贏利的路子比參加電影節、極力融入傳統電影圈更重要。
就這個問題,Saatchi更具體的回答是:
四年前只有VR,現在我個人的觀點是,我們更應該聚焦在把VR/AR作為未來主流應用的領域上。OSS之後,我們必須重新定位。現在不是2013、2014年的願景,而是2017之後五年的展望。
但是方向並不唯有大眾市場一條路。直接些說,像Fable和Saatchi要想繼續在VR敘事上有所進展,在前任故事工作室已經在各電影節上獲得的成功影子下因循舊路,肯定不是也不可能是一個方向。即使才華依舊,人力和財力與Facebook背景下也不可比擬。從背靠大樹專心搞創作、到獨自出來創業闖世界,活下去成了唯一的目標。
Oculus今年參與聖丹斯展映的5部作品,除了已經被「7位數」收購的SPHERES,還有資金支持的前團隊作品《Wolves in the Walls》
何況OSS已經在歷屆前衛電影節上留下自己巨大的影子,無論是否刻意,比較都是不可避免的。這種情況下,明智的選擇就是儘可能離電影圈遠一點,去做一些前東家沒做過的事情。當然前東家已經在2017年關閉了,所以的確是無法「展望2017之後五年」的未來。前東家也從不曾需要考慮賣作品掙錢的事。OSS的唯一功能就是:
是為了驗證一種全新藝術形式的可能性和魅力:實時講故事。Story Studio創作的一系列VR短片,包括Lost,Henry和Angelica,它們將激勵傳統電影製作人和新一代講故事的人投身VR。
再說犀利一點就是:什麼時候在Fable和Saatchi的名字前沒有人再加上「前Oculus Story Studio」的定語,它就已經成功了。
所以,對於已經成功入圍電影圈的VR影視工作室來說,已經到了如何保持德藝雙馨的階段。
今年Felix&Paul聖丹斯展映作品之一《Space Explorers》
說的正是Felix&Paul。這家以精緻和細節滿分作品聞名的VR影視工作室,從競爭殘酷的廣告行業中憑藉對VR影像的精緻審美和高質量製作一路殺進影視圈。也是包括聖丹斯在內的先鋒電影節的常客。商業上通過與太陽馬戲團的長期合作(作品曾獲艾美獎),構建了自己定位to B企業級創作的市場位置。F&P客戶名單上有白宮和奧巴馬(不止一次合作)。本屆聖丹斯參展的兩部作品:一部是為奧斯卡獲獎導演韋斯·安德森新動畫片《Isle of Dogs》創作的幕後花絮VR體驗——包括與眾多一線好萊塢明星合作。另一部則是為Oculus即將發布的一體機Oculus Go獨家定製的《Space Explorers》,合作者是NASA。
對於像Felix&Paul這樣的工作室而言,已經算是成功走出了自己的VR影像之路,面臨的挑戰和可持續性發展、不在於找尋市場定位或者在大眾消費市場靠發行獲利,而是對自己在沉浸敘事技術和內容上的不斷探索和顛覆——就像這家工作室一直以來做到的那樣。所以我們在大量Felix&Paul為電影行業和包括政府在內的其他機構定製內容的同時,也會看到他們在聖丹斯展映的像《Miyubi》這樣的真人實拍的優秀VR故事片——這有點像是工作室的行業展示demo,每年來刷新一下自己的實力。
數字王國聖丹斯展映作品《微觀巨獸》(圖片來自數字王國)
類似的還有我們今年報道過的特效大廠數字王國,該公司年輕導演周逸夫的VR動畫作品《微觀巨獸》也是一個展示特效公司實力的作品,目標依然是to B市場。
對於這類已經名利雙收的實力工作室而言。保持已經獲得的在電影以及廣告營銷市場的位置,繼續德藝雙馨才是方向。
把VR當成一個機器,讓更多人獲得超越其他媒體的體驗。
Within在2017聖丹斯上的混合現實藝術體驗《Life Of Us》
VR是終極共鳴機器。這句話是VR影視先鋒人物Chris Milk說的。拍廣告和MV出身的Within創始人,其工作室在2017年為聖丹斯帶去的是一個藝術體驗裝置《Life Of Us》——多人大空間的體驗:在兩個體驗區,觀眾能體驗到從原生動物到蝌蚪,從恐龍到猩猩、從辦公室文員到生化人的進化歷程。這個奇怪的體驗讓觀眾拚命的沖對方擺手,做出肢體語言或者說話,通過一系列電子裝置,將觀眾的聲音轉化成水生生物的發音或者生化人的電子音。
Chris Milk很反對那種在一個黑屋子裡放幾個VR頭顯讓大家體驗的做法,認為這會異化VR:
傳統媒介的特點在於,敘事者講述一個傳說來讓觀眾看。我們嘗試打造一個更加共通的方式,讓旁觀者也能參與。
顯然在Chris Milk看來,VR就是一個機器,一個傳播工具,最終會建立一個真正的、能讓所有人產生共鳴的新媒體。
但是他依然會把這樣的體驗帶去往往會在小黑屋裡擺滿蛋椅的電影節。對於這樣的VR內容創作者來說,似乎也無法與Saatchi所說的、與虛擬角色共同存在於Oculus頭盔中,讓虛擬角色給自己選個電視節目然後為這樣的VR內容或應用付費的想法達成共識。
有一個VR工作室的名字叫作Tomorrow Never Knows,這個名字本身或許比較能說明VR敘事目前並沒有一個諸如「什麼就是未來」或者「什麼不是未來」的結論。這個Tomorrow Never Knows工作室今年送展聖丹斯的作品叫「Zikr: A Sufi Revival」。創始人Gabo Arora認為:VR發展正在面臨一個拐點,VR正在佔據其他媒體比如電視電影和社交媒體的空間,雖然VR也是一個新的媒體形態,但不是要取代它們,而是通過融入它們的發行渠道來發展自己。
或者Gabo Arora的這個觀點代表著更大多數VR影視同行參與和融入傳統電影行業最實際和貼切的想法吧。
然後
Felix&Paul為奧斯卡獲獎導演韋斯·安德森新動畫片《Isle of Dogs》創作的幕後花絮VR體驗也是聖丹斯展映作品之一
對於電影節上的VR作品及其背後的工作室而言,不同的目標和行業位置定義了各自的發展方向。這與其他行業中不同的公司各自都有不同市場定位是一個道理。單純以某個工作室以自己某部作品的方向來判斷該行業的未來是不科學和邏輯混亂的。
具體到VR敘事在電影圈的發展:那些原來就是電影行業優秀分子的名導和製片人們,比如「7位數」作品的Eliza McNitt和達倫·阿羅諾夫斯基,以及獲奧斯卡特別獎的伊納里圖,利用VR新媒介探索自己在藝術上的新路徑,本身就是為電影行業做先鋒嘗試,在聖丹斯這樣的電影節上被關注和受歡迎在情理之中。像Felix&Paul這樣,本身作品就是為電影行業客戶創建,已經算作是電影行業的一員,電影節就是他們的市場工作。而Chris Milk,像Felix&Paul一樣接拍企業定製作品的同時,會選擇先鋒電影節去試探自己對於VR的主張。
VR敘事有著多種形態和發展可能,既可以成為傳統電影行業的應用,也可以被其他行業應用,同時也會在此基礎上發展出自己獨有的市場和進化趨勢。彼此之間從體驗方式到贏利模式和市場定位,存在差異很正常。只要不把自己釘死在什麼才是未來什麼不是未來的思維定勢上,一切就皆有可能。
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