VR走向大眾市場的最大障礙:糟糕的文本輸入方式
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本文作者為官蓋伊·貝道夫(Guy Bedov)。他是一名互動娛樂企業家,曾與Fortune 500的創新團隊以及世界各地的創業公司合作過。以下文章為貝道夫從交互手段對VR在走向大眾市場所面臨的障礙的闡述。
通過VR和AR與我們的數字世界進行交互,給界面設計師帶來了諸多挑戰。其中一個最大的問題是:簡單的文本輸入。這一問題也沒有太多的人討論。
我從事VR行業已經很多年了。2013年晚些時候,我初次通過Oculus這家初創公司接觸到了VR的概念。作為我在Sidekick Games工作的一部分,我經常被一些全新的平台邀請去看他們的新創作,並對他們開發的遊戲提供一些獨特的特徵。那時,我有幸與PrimeSense、英特爾、Leap Motion以及其他造性的公司合作。這些公司想要改變我們與數字世界交互的界面——這也幫助我看到了VR界面所存在的挑戰。
自2013年Oculus公司成功席捲全球、吸引人們的注意以來,VR和AR領域的投資已經超過55億美元,其中大部分投資都用於製作更好的可穿戴屏幕和更好的GPU和CPU,這對於將視覺效果呈現給我們的眼睛,並讓我們感到舒服、真實至關重要。
精確控制器的重要性
精確控制被忽略了。也許像Kinect或者早期的Leap Motion這樣的身體追蹤產品沒有流行起來,已經使得虛擬現實的輸入設備降低了優先順序。硬體公司試圖通過提供一個簡單的單鍵解決方案,提供3DoF和多按鈕6自由度控制器(如Oculus Touch),以實現互動性。這些控制器是為遊戲或粗糙的創造而製作的,使用於Tilt Brush等應用。一些解決方案確實試圖識別用戶的手,提供幾乎是骨骼的數據,或者專註於一系列的手勢,但很少有人能提供用戶需要的速度和解析度。
由於缺乏精確的、快速的輸入設備,加上用戶對QWERTY鍵盤的依賴,就給交互技術上帶來了空白,導致商業文本和數字輸入解決方案的缺乏。由於無法看到鍵盤或無法重新思考文本輸入,用戶缺少了關鍵的交互性:簡易的 文本入口。虛擬現實與10年前或更早的時候類似,在全鍵盤被引入觸摸屏之前,我們正在尋找一種輕鬆輸入文本的方法。
不能簡易輸入文本會導致VR應用程序主要功能缺失。文本輸入、搜索、填充表單、輸入數據和執行計算都是至關重要的,沒有這些,虛擬現實中的大量非娛樂應用就會被遺忘。如果沒有這些應用程序,VR將永遠缺乏廣泛的市場應用。在VR中,沒有一種簡單的文本輸入方法將虛擬現實技術推向當前的娛樂和模擬平台狀態,阻礙了它成為人們可以替代現有計算機的真正實用工具。
舉個例子,當給人們介紹虛擬現實的時候,一個流行的想法是在一個用戶周圍有許多虛擬的「屏幕」,能為用戶提供豐富的信息和控制選項,而不需要昂貴的真實屏幕。然而,缺乏簡易的輸入系統——特別是在VR中輸入文本和數字的簡單方法——已經成為讓這個概念流行的一大障礙。取而代之的是,我們不得不滿足於只使用鍵盤最多只能選擇字母,一個接一個,類似於智能電視的鍵盤。
文本輸入的困難
核心的挑戰是:能夠識別用戶的手到手指的水平,並且能夠快速地跟蹤動作,以拾取打字手勢。解決這一問題的兩種主要方法是首先使用前置攝像頭,比如Leap Motion、Pebbles和uSens;第二,使用可穿戴設備,如Oculus手套或連接環。最近,羅技公司宣布了自己的解決方案,一個在虛擬空間中可以識別的物理鍵盤,這將為那些急需鍵盤的用戶提供一種解脫。
另一個概念是把按鈕全部去掉。Tap Systems提供了一種可佩戴的鍵盤解決方案,它可以跟蹤你的手指點擊,並將它們映射到字元和數字上。這提供了一種全新的方式來考慮文本輸入。當你還在用你的手指敲擊時,你可以在任何地方點擊,而不需要帶有特定字元的按鈕。就像觸摸打字一樣,你需要記住手指的數量,在任何錶面上都能得到你需要的字元。其結果是不需要查看或有鍵盤就能輸入流體。
語音控制在Siri、Alexa和谷歌(又名Goo Goo)中流行起來,雖然成熟,但仍然緩慢而且口音很重。
任何15歲以上的人都沉迷於全鍵盤。然而,人們也並非不可能學習新的方式來打字,就像我們在功能手機上看到的那樣。全鍵盤是每個人都知道的,但它也是一個用來適應物理打字機限制的系統。它沒有優化或最快的解決方案。這就是為什麼我對新的、更好的輸入文本的方式感到興奮。我也很期待5到6歲的年輕人可以用另外一種方式來輸入文本。VR作為一個新的平台,可以從舊的鍵盤概念到新鍵盤的轉換中發揮重要的作用。
無論解決方案是什麼,無論是舊的全鍵盤,還是一個全新的輸入概念,文本輸入都是人們與數字世界互動的關鍵部分。在找到好的解決方案之前,它仍將是阻礙VR走向大眾市場的障礙。
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