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網路遊戲以實行分級製為好

劉春鵬

從「王者榮耀」到「吃雞」,再從「跳一跳」到「青蛙旅行」,一系列遊戲憑藉社交屬性大獲成功。社交講究情感和歸屬感,而遊戲的過程正是交流和互動的媒介,讓朋友之間通過分享遊戲中的心得體驗能帶來更多的樂趣,從而滿足社交情感。尤其是在戰隊中產生的歸屬感,使玩家對遊戲越來越忠誠,從而願意花費更多的時間在遊戲上。

隨著遊戲吸引力的逐漸放大,很多成年人對於遊戲開始過度沉迷,而對於未成年人的影響則更為嚴重,通過父母手機私自為遊戲賬號充值上萬元的新聞也頻見報端。「玩」是人性的一部分,今後人們的生活可能會離不開遊戲,但是也不等於要變成這個樣子。開發出一款深受市場歡迎的遊戲,是遊戲出品方、經營方的榮耀,也是我國遊戲業發展的成果。可是在眾多未成年人沉迷遊戲的後果面前,當然有企業社會責任的闕如。文化部於2013年8月出台《網路文化經營單位內容自審管理辦法》,將國產網路遊戲、移動遊戲、PC端網路遊戲、網路動漫等產品的內容審查權下放到企業。事實證明,遊戲市場的管理不能光靠企業自律,沒人喜歡給自己主動套上鐐銬。

造成未成年人過度沉迷手機遊戲、網路遊戲的一個重要原因是我國沒有實行遊戲分級制度,缺少相關法律依據或行業規範。遊戲不僅要對內容進行審查,也應當對沉迷性進行審查。根據沉迷性對遊戲進行分級管理,嚴格執行准入制度,從源頭上將其杜絕。目前的手機遊戲不可能像在網吧上網通過實名制進行約束,只要有手機隨時隨地都能進行遊戲和消費。如果法律或者行業內有類似身份確認等遊戲准入的規定,遊戲服務提供商再放任未成年人沉迷和消費,就應當為此承擔責任,市場監管也該及時祭出罰單。

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