《旅行青蛙》iOS日下載破100萬,累計達千萬:中國佔95%
伴隨著《旅行青蛙》繼續大紅大紫,研發商Hit-Point也受到國內多家媒體和遊戲廠商的圍堵,上周國內某財經媒體曾成功採訪到《旅行青蛙》製作人上村,其表示「現在有很多人來諮詢此事「,並稱將推出中文版。
近日,《旅行青蛙》製作人上村真裕子又接受了國內某傳統媒體的採訪,雖然採訪中未有提及國內代理事宜是否敲定,不過製作人還是對遊戲機制、受歡迎原因進行了釋疑,以及對外掛和盜版軟體問題表態。
另外截至1月29日,《旅行青蛙》依然牢牢佔據中國App Store免費總榜第一的位置,暢銷榜則穩定在第16名,而其最好成績是收入榜第9。收入測算GameLook估計這款遊戲一直維持在日收入200萬元以上、但相比前幾日的峰值收入300萬元有所下滑,可見這款遊戲留存率情況。
同時據朝日周刊報道,Hit-Point負責人透露《旅行青蛙》在App Store已經達成千萬次下載,按地區分,中日美三地分別貢獻了95%、2%、1%,中國玩家佔據壓倒性優勢。而據公開數據顯示,《旅行青蛙》在Google Play上的下載則為50萬到100萬之間,遠低於App Store。
而早先上村曾披露截至1月23日《旅行青蛙》的appstore下載量為360萬、僅過去6天、凈增630萬新增iOS用戶,這意味著目前《旅行青蛙》的單日下載量高達100萬。
考慮到Google Play在中國玩家當中少有使用,該數據情有可原。這同樣意味著《旅行青蛙》安卓端有大量難以統計的下載分布在國內各個渠道,並不比iOS低,因此《旅行青蛙》實際下載量很可能超過了2千萬。
外掛和盜版是嚴重的問題
人紅是非多。伴隨著《旅行青蛙》的走紅,國內市場已經出現了三葉草外掛和偽冒的山寨品。上村真裕子代表Hit-Point表態稱,「損害健全的遊戲體驗是極為嚴重的問題,所以正在探討正當的處理措施」。
Hit-Point內部正在「確認非法篡改軟體數據以及出現盜版軟體等問題」,考慮到身處日本,以及Hit-Point此前也沒有面對過外掛侵襲,其能夠做出的應對措施效果可能有限。事實上,還有不少玩家利用《旅行青蛙》的機制,通過調整手機系統時間來獲得更多三葉草,這種做法Hit-Point也並沒有察覺到。這款原本以低齡用戶製作的放鬆身心的產品,並沒有想到會被大人們的功利所煩惱。
不過,山寨麻煩已經有人為Hit-Point擺平。近日披著《旅行青蛙》外皮和名字的山寨品已經被蘋果下架,該款遊戲趁著《旅行青蛙》尚無中文名率先上架了遊戲,並且以30元的售價、搭配應用內廣告的方式牟利。遊戲「創意」綜合了旅行青蛙和跳一跳兩大熱點,做出了一款以青蛙為主角的跳一跳遊戲。
在被下架之前,山寨品評論區玩家評論已經超過8000條,換算直接獲利已經24萬元,這還不包括上當受騙卻沒有評論的玩家。此外加上遊戲內還存在廣告變現,這波熱點給山寨開發者帶去的收益不菲。
不過由於對《旅行青蛙》的品牌認知玩家間已經達成共識,今後再有山寨成功的幾率會有所降低。
為小女生製作的遊戲
回歸到遊戲本身,上村真裕子表示《旅行青蛙》以10至20周歲的女性用戶作為主要的目標群體。因此在角色形象上,Hit-Point傾向選擇「可愛的小動物」,加上遊戲本身的主題為「旅行歸來」,而「歸來」(かえる)的日語發音和青蛙相同,所以最後選擇了青蛙,是典型的日本諧音冷笑話。與GameLook此前猜測《旅行青蛙》面向低齡用戶,和為何採用青蛙形象的推測吻合。
雖然日本和中國遊戲市場有很大的不同,但上村真裕子介紹,《旅行青蛙》兩地的玩家類型都差不多,大多為年輕的女性。
談及為何《旅行青蛙》會受到青睞,上村真裕子稱可能是遊戲傳遞出的「不受拘束的輕鬆感」,在忙碌的年輕人當中獲得了好評,因為「雖然實際操作的是玩家本人,但在遊戲中青蛙『兒子』會擅自去旅行」。
同時針對網路上流行的《旅行青蛙》是用來測試玩家真實生育意願一說,上村真裕子表示「雖然這話題真的是很有趣,但事實上不是真的」。
上村真裕子還表示:「我們希望玩家之間不要競爭、搶奪,大家能夠按照個人的步調悠閑地遊玩享受遊戲,是我們開發《旅行青蛙》的本意。」
平常的生活已經非常忙碌,遊戲應向玩家提供一片恬靜的庇護之所,這是《旅行青蛙》開發的主旨,同時也是其成功的原因。上村真裕子還認為每個人的生活都非常忙碌,而自由自在的青蛙能代替玩家去做「我們做不到的事」。
當然《旅行青蛙》受歡迎的原因,與玩家範疇正在越來越向普通人擴展也不無關係。傳統意義上喜愛打打殺殺、要在遊戲中獲得另一種社會地位的玩家不再是全部,《旅行青蛙》成功的意義,還在將許多此前不是玩家的用戶拉到了這個圈子中,給遊戲行業帶來了新鮮血液。
讓玩家自由想像
考慮到《旅行青蛙》是一款基於現實景點旅行的遊戲,因此上村真裕子稱《旅行青蛙》「不會過多添加超現實的幻想要素」。
因此遊戲當中青蛙不受控制,自由行動、隨著性子喜好看書、寫字、吃飯、削木頭、打盹完全隨機,不會受到玩家所影響。畢竟想想看,能夠指揮一隻青蛙做事還是很魔幻的。
針對大量玩家關心的「呱兒子「出門時間問題,上村真裕子透露旅行時間由攜帶的物品決定,不過最長「可達4天」。
不過,對於世界觀、青蛙性格,上村真裕子承認並沒有特別設定,遊戲世界觀接近現實,青蛙人設則全無隻言片語,「希望大家能夠自由將其補充完整」。
同時對於團隊希望通過遊戲表達何種理念,比如獨立、父母心等等,上村真裕子直白地表示僅僅作為一款遊戲,並沒有考慮那麼多,「需要玩家通過較少的信息去思考青蛙在想什麼,以及它要去哪裡」。
上村真裕子還反問道:「你不覺得,大家認真思考後得到的那個結果,其實才是問題的答案嗎?」
也正如GameLook之前判斷的一樣,《旅行青蛙》故意在劇情、世界觀和人設上留白,激發了玩家自發補全,用自己的想像力給《旅行青蛙》賦予了各種各樣的意義。進而促成用戶分享,形成口碑傳播鏈,最終爆紅。相對而言,《旅行青蛙》只用做好一件事,給用戶提供這樣一個獲得世俗之外慰藉的「桃源」。
而GameLook注意到,對於女性遊戲市場,其實早前已有遊戲行業內的分析報告指出這類遊戲走紅非常依賴於社交傳播。比如2016年360遊戲年度報告中即指出:"女性用戶主動關注手遊資訊比例較低,而朋友推薦、社交媒體推薦是她們主要了解手游產品的途徑。"
回看2018年頭快速走紅的《戀與製作人》《旅行青蛙》都驗證了針對女性玩家的主要傳播途徑在社交媒體上。
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