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大逃殺題材是「吃雞遊戲」一道邁不過的坎?

【文/ 觀察者網專欄作者 喀爾拉】

自從去年11月騰訊宣布代理《絕地求生》至今已有將近兩月,騰訊的宣傳力度不斷加大,國服版《絕地求生》官網正式上線,開始接受玩家們的預約,國際服玩家的引導回歸工作也初見成效。

但在這聲勢浩大的宣傳背後,騰訊對於國服版本是否通過審批、究竟何時上線等問題一直是諱莫如深,畢竟相關部門曾指出這款遊戲鼓勵玩家互相殘殺,不建議引進開發,也就是點名批評Battle Royale大逃殺題材。

而當前市面上大行其道的吃雞手游都是依靠將大逃殺題材改成軍事演習、VR訓練來應對這項批評。騰訊官方代理的《絕地求生》會不會也採用這種模式?而大逃殺題材究竟是不是這類遊戲的靈魂?今天,我們就來談一談大逃殺機制——這道吃雞遊戲過審必須邁過的坎。

《絕地求生》中文官網已經上線,來源:網頁截圖

Battle Royale的起源:日本電影《大逃殺》

說到大逃殺,那就不得不提日本的同名小說《大逃殺》。1999年,日本作家高見廣春帶著他的小說《大逃殺》參加了角川書店的恐怖小說比賽。其小說講述了在一個畸形的國家中,每年政府都會挑選一個高中班級,將班裡的同學們放置到一座孤島上,強迫他們自相殘殺,直至最後產生一名贏家。

由於小說題材十分黑暗,其中不乏暴力、驚悚、血腥、違背社會道德觀念的情節,在當時遭到了活動評審的批評,沒能獲得獲獎提名。直到2000年,日本導演深作欣二與日本漫畫家田口雅之陸續將其改編成電影及漫畫,這部作品才被帶入了大眾的視野,電影版《大逃殺》甚至因為其內容的怪誕與黑暗,驚動了日本國會。從此大逃殺題材正式誕生,並逐漸傳播到歐美世界。

《大逃殺》劇照 大逃殺讓幼童化身惡魔 讓觀眾們毛骨悚然,來源:作者收集

《大逃殺》在問世後一直被視為暴力美學的代表作品,作者塑造出一個極端的環境,以此展現危機下不同人基於本性做出的選擇:有的人選擇為了生存不惜各式欺騙背叛,互相殺戮;有的人則選擇自盡來逃避這令人窒息的黑暗腐朽;還有的人希望組成團體反抗荒謬的遊戲規則。在這種人與人、人與集體、集體與集體的衝突中,無論是極具衝擊力的血腥兇殺場面,還是錯綜複雜的人物關係與人性的討論,都極大地刺激了觀眾們的視覺神經,震撼了每一位觀影者的內心。

它開創了類似題材的先河,前些年票房火爆的《飢餓遊戲》便延續了《大逃殺》的主題設定;而《絕地求生》的開發者布萊登·格里尼也是從此獲得靈感,在《武裝突襲》、《H1Z1》中開發了大逃殺模式,並最終與韓國藍洞公司聯手打造了《絕地求生:大逃殺》。

縱覽《大逃殺》電影,其劇情黑暗壓抑,充斥著大量血腥暴力鏡頭,影片中的角色也多有跨越人類底線之舉。雖然導演深作欣二在他的暴力美學背後,試圖抒寫人性中的真善美:「在腐敗的政府、骯髒的成年人、墮落的同學的多面壓力下,男女主角最終不甘墮落,戰勝了醜惡,奔向了光明的未來。」但後人對作品的關注卻更多地停留在了暴力血腥與危機下的人性選擇。而這也構成了日後Battle Royale類遊戲的核心:欺詐、背叛以及不惜代價的生存。

Battle Royale的核心內容:勾心鬥角 欺騙背叛

Battle Royale模式的前身是LST(Last man standing)遊戲模式,這種模式中玩家的目標就是殺死其他玩家、勢力,直至最後一人倖存才能取得勝利。經典遊戲《反恐精英》、《魔獸爭霸》、《星際爭霸》中都有這種遊戲機制,在國內這也被稱為「死斗、亂斗、死亡競賽模式」。

Battle Royale類遊戲大量進入市場還是在2010年之後,在生存沙盒遊戲《Minecraft》取得成功後,遊戲開發商嘗試增強在線沙盒遊戲中生存與玩家對抗的元素,便創造了《H1Z1》、《DayZ》等一批多人在線生存遊戲,這些遊戲捕捉到了Battle Royale的靈魂。

遊戲中,玩家扮演一名末日危機中普通的倖存者,需要自己在地圖中搜集資源,建造庇護所,謀求生存。玩家與玩家之間的交流互動是完全自由的,你既可以團結其他玩家,共同重建家園;也可以選擇成為強盜,殺害並掠奪其他玩家的財產。

為了渲染道德崩壞、法律淪喪、人性墮落的末世氛圍,個別遊戲開發商還特意添加了囚禁、拷打等互動行為。這無疑讓這些遊戲的環境變得烏煙瘴氣,伺服器中很少出現互幫互助的玩家,新玩家進入遊戲不僅不會得到老玩家的幫助,反而會被劫掠、被拷打取樂。不少玩家稱自己體驗到了人類社會與人類內心最醜惡黑暗的一面,嚴重者甚至產生了社交恐懼症。

《H1Z1》的俘虜系統 個別遊戲甚至可以給囚犯喂屎(圖片來自騰訊遊戲)

由於網路角色的匿名性,種族歧視、謾罵侮辱、人身攻擊充斥著整個遊戲。而中國玩家也成為了外國玩家的「重點關照對象」。再加上遊戲內外掛泛濫,《H1Z1》的官方不僅把鍋全部甩給中國玩家群體,還簡單粗暴地一刀切,封鎖了遊戲中的中國IP登入,讓中國玩家在購買遊戲後無法遊玩。

這直接導致了國人玩家的憤怒,使得中國玩家們不惜購買網路加速器也要加入戰局,並在遊戲中團結一致碾壓外國玩家,形成了前幾個月網路爆紅的「國人紅衫軍」、「國罵響徹世界伺服器」的現象。

總體而言,在這些遊戲中,玩家們重演著《大逃殺》電影中最醜惡的情節,而像電影中的男女主角那樣不甘墮落,追求真善美者少之又少。背叛、欺騙、欺凌弱小構成了這些遊戲的主題。

雖然說我們不指望用遊戲教化人們,但這種明顯可能對玩家的生理、心理造成傷害的遊戲無疑是需要監管的,這類遊戲在中國遭到封禁,許多玩家也表示情有可原,可以理解。那麼最近火爆全球的以《絕地求生》為代表的吃雞遊戲是否也是如此,永遠邁不過大逃殺題材這道門檻,永遠無法取得合法運營權呢?大逃殺(Battle Royale)究竟是不是《絕地求生》等「吃雞遊戲」的靈魂呢?

Battle Royale是《絕地求生》的靈魂嗎?

2013年是Battle Royale遊戲的元年,一名射擊遊戲的普通玩家布萊登·格里尼開創了這一模式,他認為傳統FPS遊戲的競爭太過複雜,而比賽的勝負不應當只由誰先開火,或者誰的反應速度更快來決定。他希望打造一個玩家可以賭博、討價還價、彼此信任或背叛的遊戲世界。

他從《大逃殺》電影中獲得靈感,並在《武裝突襲2》中製作了大逃殺MOD,可以說是Battle Royale類遊戲的開創者之一。後來,《H1Z1》遊戲官方又與他合作打造了大逃殺模式,以此取代人氣下落的傳統生存模式。2017年,我們所熟知的《絕地求生》,也正是韓國藍洞公司與他合作,聯手打造的。

雖然布萊登希望打造一個充滿著玩家「賭博、討價還價、彼此信任背叛」的遊戲,但《絕地求生》真的實現了他最初的構想,成為了Battle Royale類遊戲的集大成者嗎?

筆者認為,這個問題的答案是否定的,Battle Royale不是《絕地求生》的靈魂,他的優秀與成功不在於豐富的玩家互動,反而恰恰相反。《絕地求生》在競技性與社交性中取得了平衡,他並不像他的前輩《H1Z1》、《DayZ》一樣,處處都讓玩家感受著他人的惡意,反而極大地弱化了玩家們的社交互動,成為了一款集快節奏對戰、戰術型交流為一體的生存射擊沙盒遊戲。

《絕地求生》等一眾吃雞遊戲之父——布萊登

《絕地求生》不同於之前的生存沙盒遊戲,它在玩家組隊上是存在規則要求的,主要分為一人單排、組隊雙排、組隊四排三種遊戲模式。

在相應的遊戲模式中,玩家會固定與好友或陌生人組成隊伍,遊戲期間不得更換隊友,在遇到其他隊伍時也不得主動結盟,否則將被視為「非法組隊」。對待隊友,也不得背叛、殺害,否則將被視為「擊殺隊友」。這兩種行為都是明令禁止,如果犯下會遭到封禁的懲戒。

因此,在《絕地求生》中,玩家不需要太多社交性的互動,許多玩家只會開啟團隊內的語音,不聽取其他玩家的語音。在這樣的遊戲過程中,玩家們的互動僅停留在隊內戰術、資源交換上的交流,而幾乎沒有與隊伍外人員的社交互動。

《絕地求生》還取消了以往的生存需求、物品合成,武器彈藥撿拾後即可使用,被擊殺後也不能被俘虜,玩家可以直接退出遊戲。

在玩家對抗之外,毒圈限制著玩家的活動,迫使玩家們聚集在一起,發生交火。可以說,《絕地求生》弱化了玩家的社交互動,並極大地加快了遊戲節奏,兼顧了玩家的運氣、實力等多種因素對遊戲的影響,一定程度上保證了遊戲公平性與隨機性。

整款遊戲與其說是採用了Battle Royale題材,反倒不如說是對LST模式的創新。打個比方,《絕地求生》更類似地圖擴大、資源隨機、存在載具、人數增多的《反恐精英》死斗模式,而不是去除殭屍、去除生存、去除物品合成、增加毒圈的《H1Z1》生存模式。

官方明確禁止背叛、額外結盟(圖片來源見水印)

因此,Battle Royale不是《絕地求生》的靈魂,只是其靈感的來源。作者從中吸收了各自為戰、互相殺伐、緊張刺激的遊戲流程,但摒棄了其充斥欺騙、背叛等人性醜惡面的玩家互動。這也是為什麼《絕地求生》的遊戲評級僅僅是T(適合兒童13歲以及以上),而《H1Z1》的評級卻是M(適合17歲或以上玩家)。

筆者認為,前一時期評價《絕地求生》「是類似於古羅馬角斗場式的遊戲;是鼓勵殺戮、尤其單純以殺死其他遊戲玩家扮演的角色為手段實現最終目的的遊戲」,未免是有失偏頗的。

首先,《絕地求生》並不鼓勵殺戮,而是鼓勵有策略的生存,往往最終取勝的玩家不是殺戮最多者,反而是最能「苟且」之人。其次,《絕地求生》的樂趣也不在於殺死、折磨其他玩家,反而在於不同隊伍利用地形、武器實現精彩絕倫的戰術配合與技術操作。

以血腥、暴力、玩家們互相傷害為賣點的遊戲我們固然要反對,但不意味著但凡包含了玩家相互對抗,可以擊殺彼此的遊戲就要反對,那無疑是因噎廢食。我們不能一棍子打死所有Battle Royale遊戲,遊戲的目的是放鬆身心,固然不能讓荼毒人們身心的魔爪伸入這裡,但也不能太過緊張嚴肅,聞風色變。《絕地求生:大逃殺》雖然以大逃殺為名,但其中包含的Battle Royale色彩已經不再那麼黑暗沉重,大逃殺不是一道審核上永遠邁不過去的坎。

在筆者看來,吃雞手游將大逃殺改為軍事演習,擊殺玩家改為VR中打敗玩家,這些改動都沒有影響吃雞遊戲最本質的樂趣,也恰恰說明了吃雞遊戲不以玩家的相互殺戮為賣點。Battle Royale創始人布萊登想創造的是一款充滿隨機性的公平競技遊戲,而不是什麼揭露人性陰暗面的藝術作品。

筆者希望無論是遊戲玩家,還是圍觀群眾,都能讓《絕地求生》等吃雞遊戲的話題僅僅停留在遊戲層面,而不要將它上升至人性、荼毒青少年的層面。它不僅沒有這個目的,也沒有這個能力。也希望未來有條件時,試行遊戲分級制度,讓成年人與青少年等不同人群暢快遊玩適合自己年齡、心智的遊戲。


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