手機網遊雜談三部曲其一
競技網遊如何吸引玩家
王者榮耀作為moba類遊戲的佼佼者已經持續火熱兩年多了,以絕地求生為代表的吃雞類遊戲作為新秀也火了有半年多。這幾款遊戲的大熱,成為了手機遊戲圈內一大現象級事件。這個事件帶來的是巨大的社會反映,從來沒有一個國家像今日的大陸一樣,男女老少,從幼兒園三五歲兒童到年過半百的中年男女,從公交車、電影院、飯店、走在大街上,你隨處可以看到人們橫著拿著手機打著遊戲。說實話,當一個遊戲發展到如此地步著實可怕,放在科幻小說里這就是控制人類精神意志的精神軟體。然而,現實不是科幻小說,騰訊也不是要控制人類精神統治地球的惡勢力,雖無摧人精神之圖,卻行摧人精神之實。這兩款遊戲只是茫茫手游市場中的典型例子,類似的遊戲又豈是只有一個榮耀一個吃雞。
總的來看,無論是王者榮耀代表的moba熱還是終結者2、荒野行動為代表的吃雞熱(本文針對手機遊戲,絕地求生雖為吃雞大熱的開端,卻暫不屬於手游市場),都體現了競技網遊對廣大遊戲玩家的強大吸附力。就拿王者榮耀來說,玩家入坑容易退坑難,一步步擴大著其用戶基數,直到現如今遠超2億的註冊用戶數量,全國每6人里就有一個註冊了王者榮耀遊戲。舉國上下玩一款遊戲,這是之前任何一款遊戲都不敢想像的。到底是什麼讓諸如王者榮耀這種遊戲對玩家產生了如此強大的吸附力?要解決這個問題,我們還需要先剖析一下能夠沉迷此類遊戲的玩家所具備的特點。
遊戲玩家圈子裡一直存在著一個相互鄙視的鏈條:單機鄙視網遊,網遊鄙視手游,手游鄙視頁游,頁游鄙視所有。其中手游作為一個大類也有屬於自己內部的鄙視鏈:單機鄙視網遊,網遊鄙視單機,除此之外還有個特殊的存在:MMORPG,單機網遊都瞧不起,類似於頁游在電腦端的待遇。但這次我們的主角不是他,所以關於MMORPG的事情暫且不提。從這個鄙視鏈條來看,作為鄙視鏈第三順位的手機遊戲本不該成為如今這種大紅大紫的樣子。但不要忽視了這個理論的前提,那就是這個鄙視鏈是針對遊戲發燒玩家而言的。對於熱衷於追求遊戲劇情演出、畫面效果、操作體驗等各方面的玩家而言,手游在各方面均不如主機遊戲,自然不具備基本的吸引力。
手機上的吃雞,畫面操作均不及絕地求生
然而手游廠商十分明白,由於手機機能限制,硬體水平與主機完全無法相比。無法在硬實力上佔據上風,那麼就從軟實力上著手。更何況現在做手游的廠商十個有八個都是抱著撈一波錢就走的心態,對遊戲本身硬體的心思自然會少很多。手游相比主機遊戲而言,其優勢在於便捷的載體,PS4、switch乃至一台能流暢打遊戲的電腦,這些傳統遊戲載體均無法做到人手一部,然而手機做到了。手機平台的普遍性,使遊戲廠商有了更多賺錢的機會。為了吸引更多人下載遊玩遊戲,在手游的發行中,絕大多數遊戲均擯棄了傳統主機遊戲買斷制的購買方式,改為免費下載加內購道具收費的模式。這種模式的推廣,也讓一部分曾經被主機遊戲高昂價格拒之門外的觀望者加入了遊戲玩家的行列,無形中擴大了潛在的消費者人群。因此,分析手遊玩家特徵的第一點便是,在數量眾多的手遊玩家中,很大一部分是從未給主機遊戲掏過一分錢的,這也顯示了有許多人並不懂得遊戲作為商品的價值所在,為一部分人無腦氪金埋下了隱患。
那麼同為手遊玩家,玩家內部之間又是如何分化出單機網遊兩部分的呢?這就要從單機遊戲與網路遊戲不同的遊戲反饋說起。首先,我們提出一個不證自明的理論,玩遊戲的根本動因是為了尋求成就感。而成就感可以從各種不同的方面獲得。關於這個,我們在此引入國外學者Richard Bartle的Interest Graph模型。
在該模型中,Bartle用了兩個維度(縱軸為玩家更注重主動參與遊戲流程還是被動欣賞遊戲過程,橫軸為玩家更關注其他玩家還是遊戲本身的任務環境)將全部玩家分作四種類型:偏重主動參與和玩家互動的殺戮者(Killers)、偏重主動參與和完成任務的成就者(Achievers)、偏重被動欣賞遊戲環境與完成任務的探索者(Explorers)、偏重被動接受遊戲以及玩家交流的社交者(Socializers)。儘管國外遊戲環境與中國大陸遊戲環境具有很大差異,但Bartle的這個模型對我們解讀競技網遊易成癮的原因具有十分重要的參考價值。
大部分單機遊戲玩家本質上是成就者,他們享受的是完成成就任務的滿足感。無所謂是否與更多玩家產生交互。另外在開放世界的沙盤遊戲中則存在有大量的探索者。總而言之,單機遊戲的玩家更偏向於橫軸右側。在整個遊戲環境中,成就者的數量會被殺戮者直接影響,當遊戲中殺戮者過多的時候,成就者數量就會劇減。許多網遊無意也沒有能力去培養成就者與探索者兩種玩家,而殺戮者身上更容易賺到錢(殺戮者為了提高自身實力更容易去氪金買裝備升級抽卡等等),所以網遊的遊戲環境內充斥著大量殺戮者。
排位象徵榮耀,這便是殺戮者所追求的,也是遊戲商釣殺戮者的肥肉
那麼這就產生了一個矛盾,殺戮者會嚴重影響成就者的遊戲體驗,導致整個遊戲環境變得殺聲四起。這與成就者乃至探索者的本意均不符,因此,在這種遊戲環境下,成就者和探索者無法獲得遊戲帶來的滿足與成就感。所以,單機遊戲玩家很多時候並不適應網遊(不論是國內還是國外),很有可能是因為遊戲內的殺戮者玩家數量過多。國內網遊環境戾氣過重,大部分原因則是因為運營商在有意鼓勵殺戮者玩家的形成,因為相比成就者與探索者,殺戮者的錢更加好賺,運營商根本沒打算將單機遊戲的玩家作為潛在用戶看待。這也說明了為何單機黨與網遊黨格格不入,完全無法相互理解的現象。你打著王者榮耀喊爹罵娘,我玩著This War of Mine流淚感傷。更深一步,這也說明了為什麼不少人可以為一件遊戲里的時裝氪金上千卻不肯掏錢買一款不足一百的正版遊戲,人群的不同導致了這一切。
沒有比仇恨更能讓人失去理智,沒有比失去理智的人更容易受騙的了。
細分開來,玩家遊玩的動機又可分七種:成就、交友、領導、貶低他人、賺錢、探索和性。不得不說,手機端網遊廠商深諳此道,牢牢抓住玩家動機,為了獲得成就推出冒險模式;為了滿足交友推出好友與聊天室功能,為了滿足領導推出組隊功能;為了能夠在遊戲中破口大罵貶低他人推出語音功能;為了能讓玩家賺錢,推出道具交易與電競聯賽;為了滿足探索推出稍顯複雜的地圖;為了滿足性需求將遊戲人設設計得充滿性暗示。這就是網遊廠商的居心所在,為殺戮者創造一個完美的競技場,相互攀比之下必然產生大量不滿與不服氣的心情。另一方面,遊戲廠商又給玩家開闢了快速提升的渠道,供那些一時衝動之人快速發泄內心的不平。這種心理操縱,不分年齡,不分男女,只要是忠實的殺戮者都會存在這種心理,那些新聞里偷竊巨款只為遊戲氪金的人可以說是殺戮者的典範了。當然,所謂氪金只是給那些家境不至於貧困的家庭而言的,食不果腹的家庭,縱使是不懂事的孩童也拿不出錢來氪金。
氪金能夠獲得貴族VIP等頭銜,同樣屬於殺戮者所追求的虛榮
講到這裡,我又想提出一個我們似乎已經擯棄多年的概念:電子海洛因。如今男女老少打農藥的盛況讓人不禁聯想到晚清那些側卧床上吸食鴉片的情形。此番下去,雖不至於亡國滅種,但社會進步必然受阻。改革開放以來,我們說了數十年的「電子海洛因」、「電子鴉片」,雖然隨著國內遊戲觀念的開放而逐漸淡出人們視線,但網路遊戲極易成癮的現實並沒有改變。我們為遊戲平反,真正冤屈的是那些主機平台單機遊戲。網路遊戲,尤其是手機網遊,它的出生便是為了讓人上癮為其氪金,極其貼切海洛因一詞,而製作這些遊戲的遊戲廠商儼然就是制毒者和毒品販子。
最後,說句題外話。有人說王者榮耀受眾中很大一部分是二次元愛好者,這個觀點毫無根據可言。其一,王者榮耀各英雄的人設均不足以使二次元愛好者對其產生興趣;其二,二次元愛好者與遊戲玩家本身便存在重疊,同時喜歡二次元與王者榮耀不足為奇;其三,二次元愛好者有屬於二次元的moba遊戲,如果只是為了二次元需求大可去玩300,不必來王者榮耀。綜上,王者榮耀與二次元無關。
未完持續,敬請期待
手機網遊雜談三部曲其二:王者榮耀到底為何如此流行
等待桑的胡思亂想真的沒問題嗎
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