遊戲成癮是精神疾病?這檔日本節目正視了這一問題
一入愛玩深似海,從此節操是路人
既然日本是電子遊戲王國,那麼遊戲廢人們是如何被人們看待的呢?
前一陣世界健康組織宣布將「遊戲紊亂症」定義為精神疾病,在國際遊戲玩家群體中引起了軒然大波。
雖然在這個定義中有很多的誤會和不明,但是一群熱愛遊戲的人突然就被標榜為了神經病大概是誰也不能接受的事情。
那麼在我們隔壁的遊戲之國日本,那裡的人們是如何看待的呢?這個月初AbemaTV就為我們播出了這樣一期節目。
AbemaTV是日本的網路電視台,通常都會有一些非常意想不到的精彩內容(當然不是你想的那種「精彩」)。
AbemaTV經常會邀請一些名人擔任嘉賓出席節目,並談論一些社會現象和事件。
與日本主流媒體「貶低」遊戲的態度不同,他們在發表評論時都是比較客觀和處於探討的方向。
櫻井慎太郎24歲,學生desu
節目從一開始引入話題之後,節目組為嘉賓們介紹了一位「網遊廢人」 —— 現年24歲的大學生櫻井慎太郎。
這是一名沉迷於FPS網路遊戲的少年,自從五年前母親去世之後就和父親同住。之後鏡頭轉向了他家冰箱里存放的能量飲料。
慎太郎說只是功能飲料已經無法滿足他日常20小時的遊戲所需,他甚至從海外購買了咖啡因片(在美國算非毒品的合法藥物,正規渠道的這種藥片咖啡因含量可能還不如某些濃縮型咖啡)用來提神。
他平時只吃便宜的方便食品,為的也是儘可能地節約時間去玩遊戲。
這個亂糟糟的房間里的電腦就是很多「網遊廢人」的生態
慎太郎從海外購買了咖啡因片,加上功能飲料來維持自己打遊戲
慎太郎說自己在初中和高中的六年里,玩線上遊戲的花費為200萬日元(約合人民幣11.6萬),這些錢全部來自父母。
不過他也說和父親談論的時候,父親沒有太拒絕他的想法和生活方式。
慎太郎表示如果自己不能玩好遊戲,會感覺自己的人生更加沒有價值,因為在他看來現實是第二世界,遊戲里才是他真正的世界。
他很享受著和網路上的夥伴們一起在遊戲世界中冒險的感覺。
沉迷網遊是因為「享受和同伴們一起冒險的過程」
節目組稍後採訪了久里濱醫療所的樋口院長,院長說他認為大多數孩子之所以沉迷遊戲,和家庭有著很大的原因。
比如父母離異、辭世,家庭不和睦等等佔據大多數情況,於是孩子只能自己一個人玩遊戲來解開煩惱。
樋口院長說其實玩網遊多的孩子雖然看似不善和人交際,但因為遊戲需要團隊配合的關係,他們交流和溝通能力非常出色。只要有適當的契機,他們是很樂意談談的。
樋口院長認為網癮重的青少年大多數都是家庭原因導致的
AbemaTV也沒有就此開始像主流媒體那樣開始立刻對遊戲做出批判,而是為嘉賓們播出了一段日本職業電競戰隊Detonation Gaming的採訪。
戰隊的CEO梅崎伸幸作為電競人的角度說,遊戲本身沒有壞處,而且他認為這是一種競技體育。
電競人梅崎伸幸認為「遊戲本身沒有壞處」
之後是該戰隊有著10年遊戲齡的Ceros,他表示作為職業選手來說所以的練習都是在遊戲中度過的,只要感到疲勞了就會去休息。
Ceros表示「沒有人會玩遊戲一直玩到死」,雖然實際上我們在國內外的新聞里都看到不少長時間遊戲而突發猝死的事件。
當然對於職業選手來說,休息也是練習的一部分,只有好的狀態才能發揮出好的成績。這和沉迷和成癮完全沒有任何關係。
日本電競選手Ceros覺得不會有人為了打遊戲丟命,這顯然是太天真了
就在這一系列的節目之後,嘉賓們開始探討這個話題。嘉賓中也有玩遊戲的人,甚至有人曾經沉迷遊戲。
比如本次作為嘉賓出場的作家大島薰就表示,他曾經也有過沉迷遊戲的日子。
大島薰說當年自己也是每天20小時以上遊戲的日子。其中3-4小時用來休息,除去吃飯、洗澡和上廁所的時間之外都是在打遊戲。
嘉賓大島薰談論自己年輕時當遊戲廢人的經歷
節目中談到了WHO對於「遊戲成癮」的定義:
1. 無法停止對遊戲的衝動
2. 把遊戲放在最優先的行為
3. 即便出現問題也要繼續打遊戲
4. 個人和家族、社會、學校、工作等之間的關係產生了巨大問題
5. 持續最少一年以上(幼年時期要更早)。
WHO認證「網遊成癮」的依據
樋口院長闡述觀點時說:「在遊戲沒有互聯網的時代一般都有『通關』作為目標,所以不會出現太嚴重的成癮現象。
隨著互聯網的普及以及需要通過網路進行的遊戲數量增加,使得網遊成癮者出現的情況逐漸上升。」
雖然WHO的初衷,是想將因為沉迷電子遊戲而導致身體健康出現損害的情況進行疾病定義,以便對應的醫療機構可以給予處理(比如納入各國的醫療保障體系)。
但我相信在信息不平等的情況下,很多權威、主流媒體和「專家」會以此為「斷章取義」的根據。
AbemaTV的這期節目中,主持人也自然而然地提到了遊戲行業對這個定義的反對。
其實某種方面來看,這是因為雙方的信息不對等而引發的一些誤解(特別是在日本,很多人對常識的缺乏到一種很髮指的程度),相信大多數玩家都不樂意被另一個組織 —— 特別是權威組織 —— 貼上「病人」標籤。
玩家群體的反駁聲,也在這次座談會中出現
主持人也拿了一些年輕人可能沉迷和熱愛的其他東西來舉例,比如汽車或摩托車,行業會因此作出調整增加車輛的安全性等措施,這些經驗是遊戲業可以做出借鑒的(比如健康遊戲公告?)。
在整場節目中沒有任何煽動性的話題或發言,也沒有任何散播恐怖的內容。
嘉賓和主持人就網路遊戲和遊戲的優點,比如社交和帶來樂趣等等,當然他們也和醫學專家嘉賓一起探討了一些玩家們應如何注意健康的話題。
所以,無論玩家群體是否遭到某些團體的排斥,還是有人願意去溝通和了解的。
——歡 迎 分 享 到 朋 友 圈——
作者|超昂草莓
微信編輯|小愛
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