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《行屍走肉VR》開發商Skydance:VR發展良好,未來幾年是成為3A選手的最好時機

原標題:《行屍走肉VR》開發商Skydance:VR發展良好,未來幾年是成為3A選手的最好時機


Skydance,《碟中諜4》、《殭屍世界大戰》、《終結者:創世紀》的製片公司,由大衛·埃里森(David Ellison,以下簡稱大衛)創建,已製作並投資了15部電影,全球總票房接近50億美元。作為全球最大的企業級軟體公司——甲骨文公司創始人埃里森的兒子,據2009年福布斯雜誌發布,大衛的個人資產高達225億美元,居世界第4。


2017年,大衛設立遊戲工作室Skydance Interactive正式進軍VR遊戲領域。


Skydance Interactive擁有70名員工,目前正在開發兩款VR遊戲。筆者有幸採訪到了Skydance Interactive的VR部門負責人Chris Hewish,Chris Hewish介紹,公司目前正在開發《行屍走肉》VR遊戲,同時進行的還有一款未公布大作。


(1月29日,Skydance獲得騰訊投資,具體金額未透露,外媒猜測金額為1.5億美元)。


Skydance VR工作室VP:Chris Hewish


以下是編譯的訪談內容(有刪減):


契機:VR是打入遊戲世界的希望


問:關於Skydance,通常大家都是因為這是甲骨文創始人兒子創立的公司才知道。大衛的姐姐也在好萊塢有一家名為Annapurna的公司。總之都是一些有趣的新入場選手在做著這些困難重重而又不同的事情。


Hewish:Skydance公司包括專註於電影、電視製作的Skydance Media,interactive(遊戲製作)和一家動畫製作工作室。我們與派拉蒙和Netflix以及一些其他頂級公司合作出品分銷作品。我們的目標是創造出偉大的世界,偉大的內容產品,3A大作等等。我們製作過《星際迷航:下一代》,《碟中諜》以及將於2019年推出的《終結者》。在Netflix平台,我們還將在幾周之後放送基於Richard Morgan系列科幻小說改編的,名為《Altered Carbon》的節目,同時還有《Also Grace and Frankie》熱門節目秀,我們在這方面涉獵很廣。



問:VR遊戲項目是什麼時候啟動的?


Hewish:大概是在一年半之前啟動的。大衛想建立一個互動部門(interactive unit),他同時需要這個部門要與其他大多數工作室不同,不僅僅是一個輔助消費產品部門而是有自己的獨立業務。這時候,David發現VR為希望打入遊戲世界的公司提供了很多希望,他們無需循規蹈矩也避免了與主機遊戲和手游領域的老將們同台競爭。


David還收購了The Workshop工作室,這家工作室卧虎藏龍,包括Peter Akemann等一群天才開發者們。我們收購The Workshop工作室的目的就是為了挖這些天才開發者來組建一個3A VR遊戲開發工作室。

問:聽說你們準備全力進軍VR?


Hewish:是的,我們現在只專註於VR,至少interactive工作室是這樣做的。從更廣泛的角度來看,Skydance的interactive division部門,我們同時也在爭取多部門協作以及爭取上級許可權來將我們的作品上線其他平台,但是我們正在製作室內空間定位VR遊戲。我們正著手開發的有《行屍走肉VR》和將於2019年推出的一款未公布作品,以及為《Archangel》增加更多內容。



Skydance的《Archangel》和《行屍走肉》VR


問:能透露關於《Archangel》的更多消息嗎?


這是一款將會登陸三款高端VR頭顯(Vive,Rift 和PSVR)的機甲對戰遊戲,遊戲的開發進展也很順利。我一直懷著很強的信念,就是為自己製作的遊戲建立社區以支持自家發行後的遊戲作品,而不僅僅是將其作為打包貨物一樣推向市場就不管不顧了。當前我們正在為《Archangel》開發額外遊戲內容,打算為其增加多人機甲對戰遊戲模式,這項遊戲特性計劃於今年年中推出。


如果你玩過我們這款遊戲的單機模式,你會了解到這是一款軌道射擊並結合精彩劇情推進的VR遊戲作品。現在我們即將帶來多人機甲對戰模式,玩家們終於可以脫離固定軌道來擁抱這個科幻世界了。你可以操縱巨型機甲,藉助巨型機甲自由扭轉的肢體和靈活運動來參與趣味戰鬥!與此同時,我們也將為其添加新型機甲。


問:兩個重要項目同時開發,時間足夠嗎?


Hewish:準確來說應該是兩個半項目,因為我們還在為《Archangel》持續開發內容。近期還重組了一個小核心團隊—未公布之作《行屍走肉》團隊,《Archangel》也是一個小核心團隊在運作,大概在10到12人的規模,因此我們也擁有一個集中技術資源庫。這樣,團隊成員就無需全職來製作一個項目,這樣避免了重複勞動,可以讓員工們專註於所有的項目。這也是對工作室的成本開支負責以及將所有項目都打造出來。


問:《行屍走肉》擁有不少十分成功的移動端遊戲,你認為VR應如何讓這款IP變得對粉絲來說是「與眾不同」的?

Hewish:《行屍走肉》VR版遊戲的確需要帶來「與眾不同」,首先,這點需要是玩家在其他平台上感受不到的。第二,它需要玩家身臨其境,進入《行屍走肉》的世界。在2D屏幕上觀看節目和互動,點擊一個按鈕讓殭屍血肉模糊是一碼事,而VR則是讓玩家在VR中身體力行去自己體驗實踐,這是完全不同的。這種體驗你只能在VR中實現,你真真實實活在其中,這也是我們的目標所在。


我們並不是口頭上說說而已,我們工作室內部設了綠燈流程模式,《行屍走肉》幾乎回爐重新打造了一遍。當《行屍走肉》開發到某個階段的時候,我們發現了它的很多優秀特性並不是「獨一無二」的,在手機和PC平台上都能找到類似玩法,因此我們決定將重回到概念初始階段。這也證明了我們不是一家傳統好萊塢工作室。我們只關注那些推動VR發展以及只能在VR中實現的,這就是我們這家工作室的初心。



問:工作室起初的兩款遊戲作品都沒基於Skydance的任何電影IP,這是出於什麼原因?


Hewish:我們像是貪圖自家IP的那種人嗎(笑)?實際上,這是基於部門的成立規劃。就像我之前提及的那樣,我們真心將自己當成一個獨立業務部門存在,而非附屬於電影或電視部門。所以,我們首款遊戲作品是一個原創IP,這是多麼的重要。但是如果我們只是出品了自己的電影或者線上視頻內容,那會讓我們這個部門被外界當成靠著汲取母公司IP的長不大的孩子。


我們的使命是為interactive business貢獻自己的一臂之力,但是如果我們能與自家IP合作,那當然也是很棒的。這樣的話,就意味著自家IP的授權聯動,就像《行屍走肉》那樣,很棒。但如果它來自原創,那同樣也很棒。


好萊塢對VR的看法:成為打造優質內容的契機,收入及格就好


問:同為好萊塢工作室,你怎麼總結和看待好萊塢對VR的看法?VR在這裡有何機會?


Hewish:好萊塢這裡肯定會有一些好萊塢的簇擁者。就像移動互聯網的早期階段那樣。所以這是一個豐富我們IP的時機,還是創收的大好時機?有時,這又會因業務不同,用VR實現的方法也有所不同。VR會作為營銷,推廣手段,或者成為一個創收途徑。


迪士尼和線下樂園The Void聯手在做的VR項目,表明了迪士尼明顯是VR的極大擁簇者。我們在電影項目上與派拉蒙是合作夥伴,派拉蒙也絕對是擁抱VR的。我認為好萊塢人更多是把VR當成一項打造出更優質內容的契機,收入方面「及格」就好,不論是在嘗試用VR講故事的電影公司還是打造與玩家互動的VR遊戲公司都是這樣看待收入的。

問:獅門電影公司似乎也對VR相當積極,但是他們是通過與外部開發者合作的不同策略來進軍VR的。對你們來說,你們這也採取類似的混合策略嗎?


Hewish:正像我說的那樣,我們工作室是獨立於整個公司之外的,將skydance公司比作皇冠的話,我們工作室就是皇冠上的寶石。但是,當然我們也在與外部開發人員合作,不論是在VR,主機還是移動遊戲方向上。



問:投身VR行業至今,有何收穫?


Hewish:至今為止,我覺得有兩項來自社交遊戲的收穫。社交遊戲是VR中重要的一部分,優質的社交遊戲能幫助提高VR設備採用率。口碑始終是VR市場營銷的最佳途徑。假設你同時擁有VR設備和一款不錯的VR社交遊戲,這就為你提供了向朋友傳播VR的條件,甚至有希望吸引朋友「上船」。在我看來,具備這種能力的遊戲必定是3A級別的內容,但是很不幸現在的大多數VR體驗過短,或者內容方面完全不值得玩家去購買VR設備。大眾樂於嘗試這種新鮮體驗,但是這些內容卻給不了他們足夠理由掏錢購買一台VR。現在已經有越來越多的高質量VR遊戲(兼具遊戲深度和回報價值)在市場上取得了成功。


最期待和VR結合的兩種技術:生物識別和AI


問:隨著時間推移,你認為會有哪些有趣的技術將會在VR中誕生?今年的CES上我體驗了VR領域的眼球追蹤demo,不少體感裝置和觸摸反饋系統。同時還有二代VR頭顯發布,隨著時間過去,你更看好什麼VR技術?


Hewish:這要分兩部分來說。第一,硬體部分,觸摸反饋硬體前期將能帶來什麼?它確實讓VR操作變得更簡單了,但是在觸摸反饋硬體成為VR行業通用的硬體之前,還是很難使多數資源傾斜到它身上去。但是,觸摸反饋硬體希望巨大。只有生物識別技術能夠追蹤玩家的自然反應,基於這些對VR遊戲進行調整,這為生物識別技術開啟了只有在VR內才能施展拳腳的全新機遇。


我個人而言,我很期待能夠使遊戲角色,遊戲世界在VR中實現進化的那種技術。還有在VR中引進醫療和機器人領域的AI技術,這樣來創造出適應玩家的進化版的遊戲世界,遊戲公司也不必再去編寫複雜的劇本來創造出故事。遊戲世界和玩家一同進化。這些就是我最期待的兩類VR技術。


問:你更傾向於期待VR設備輕薄化,無線化以及一體機化和價格平民化,或者你還是更期待高端VR設備未來更加接近「全息甲板」—或者類似的進化趨勢?

Hewish:進化成「全息甲板」那樣當然很了不得。但是真的很有趣的是,我們見證了Oculus的Santa Cruz VR一體機將高端VR與移動VR連接起來。當然我絕對是更中意高端VR的,我很興奮VR硬體現在進化到無需外部追蹤設備,實現inside-out定位,重要的是其性能已經到了不亞於PC的程度,這是無線化硬體—多年來發展的結果。


這些VR技術的進步的確引起了諸多設計上的挑戰。至少在VR攝像頭這方面,玩家可以在VR中藉此感知遊玩邊界。inside-out空間定位技術真正解決了VR玩家痛點—玩家在何時何地都能進入VR世界。



VR行業發展緩慢?不,VR發展良好


問:眾所周知,VR現在進展並不順利,你認為這種發展狀況會產生什麼影響?


Hewish: 我覺得VR現在發展良好。關於VR如何實現突圍,一直有一些所謂重大預測或者失實宣傳。當我在說VR正在良好發展時,我要表達的意思是,當你去回顧大多數新興電子行業(例如家庭電子娛樂行業)時,這些行業早期的幾年都是處於一個緩慢爬坡狀態。但VR發展遠比我們預想中要更快,VR設備的採用率已經與當年電子產品進入每戶家庭的採購率曲線相吻合了,而我們正在見證這個過程。



問:你是否發現了一些跡象表明VR設備不會像3D電視那樣曇花一現?


Hewish:是的,有這麼幾件。我們已經見證了VR二代硬體設備的到來,這意味著在背後支撐VR發展的資本和製造廠商們看到了VR硬體在迭代進化上的價值。我們發現擁有空間定位的VR線下娛樂設備「遍地開花」,我們也發現家用VR和線下空間定位VR這兩種類型設備結合起來使用,造就了市場。然而我認為現在還無法判定這兩種類型哪一個種佔據主導地位,或者說他們將在未來3年時間裡還擁有共存發展空間。


問:英特爾工作室上周公布了一個有趣的消息,他們將聯合派拉蒙公司在好萊塢搭建一間25,000平方英尺的工作室。雖然與派拉蒙聯手,但是他們意在邀請整個好萊塢進來學習如何製作VR內容。也不僅僅單為VR,還有互動體育方面。對此,你怎麼理解?

Hewish:對我來說,這也是在表明VR市場正朝著有希望的方向前進著。看到英特爾這樣的巨頭公司在投資VR,我覺得是令人鼓舞的。同時我也認為這表現出我們現在正處於尋找VR中可行和不可行內容的階段。換言之,除了遊戲和電影之外,我們在探索還有哪些內容是可行的,VR還能解鎖什麼內容,以及還有什麼全新方式可以用來感受事物。


發展戰略:未來幾年是成為VR領域領導者最好時機


問:你們是否也在設計製作適合進入VR線下體驗店的VR內容?它是不是進入VR市場很好的墊腳石?


Hewish:當然了,我認為VR線下體驗將會成長為VR行業中一個非常強大的商業部分。我們可以藉助VR線下店來向大眾展示VR的神奇。


當你計劃開始設計線下VR娛樂體驗店時,通常會設計成多人協作或者多人對戰,這樣的遊戲融合了社交元素。但讓我感到崩潰的是,總會聽到一些從未體驗過VR的人談論VR的社交封閉性,什麼你一旦戴上VR頭顯就與世界隔絕了之類的言論。但是你一旦嘗試過具有社交屬性的VR內容時,那是相當神奇的,你真真切切與他人相互聯繫起來,線下VR體驗則更是如此。


問:你們是否圍繞VR有著更廣泛和更長久的戰略?


Hewish:我們將未來的幾年視為將自己打造成VR領域的一名3A選手的最好時機,將自己打造成領導者之一。我們相信VR市場會在短短几年後普及起來,一旦VR硬體性能良好,價格降下來,阻擋VR普及的障礙就會被一掃而空。當VR市場起飛的時候,我們希望自己是佔有一席之地的。



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