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《音樂世界Cytus II》評測:用音樂掀翻烏托邦之夢

《Cytus》一名取自希臘神話中的Cocytus。它是冥河的一條分支,意為悲河、悲嘆之河。它由無數地獄裡苦役的囚犯們的眼淚匯聚而成。在《Cytus》的故事中,遙遠的未來,人類將精神寄託於機器之中,終於獲得了永生。但機體上的永恆換來的卻是精神上的麻木。機器能夠承載人類的精神到達永恆,但卻沒有足夠的容量去裝載這些失去意義的記憶。新的記憶一遍遍地刷新掉舊記憶,「感情」也隨之變得模糊不清。

而「Cytus」就是這些囚困在永恆里的囚徒們存放著各種音樂的標本房。這是讓這些迷失了靈魂的機器人們重新用音樂感受七情六慾,聊以慰藉的地方。

當記憶不再,也沒有了生離死別和疼痛的刺激,唯一可以喚醒他們人性的,便只剩音樂。

《Cytus》作為系列及Rayark的第一作,一經上線就已獲得了極高的評價。它的首月內拿下14個國家和地區的App Store排行榜第一,蟬聯音樂類榜單第一長達29天。此後的《DEEMO》和《VOEZ》更是不必多說,至今仍是膾炙人口的經典佳作。

有了這樣的一位大前輩,對於每一個玩家而言,很難想像:到底是怎樣的音樂遊戲,才有資格超越一代《Cytus》,擔得起《音樂世界Cytus II》的招牌。

然而事實是,《音樂世界Cytus II》尚未見到遊戲真容,就已經孵化出這麼多的粉絲,其魅力可見一斑。

與一代略帶悲劇色彩的整體風格不同,《音樂世界Cytus II》的整體風格更顯清亮活潑,界面充滿科技感。背景音樂依舊動人,但比起單純冷冰冰的「酷」更突出的是一個「炫」字。

二代的畫面有了非常高的提升,大受好評。

據游名揚先生在首發會所講,《音樂世界Cytus II》的劇情所採用的是「後劇情」模式。在每次通關音樂後,依評分等級,角色可獲得相應的經驗值,經驗條湊滿升級後即可解鎖新的劇情和角色音樂。遊戲里的劇情依角色而異,一般是一段論壇的帖子或是聊天記錄,除了在譜面上見高低,玩家們要做的另一件事,就是從這些對話的蛛絲馬跡里找出真正的故事。

遊戲里的虛擬論壇IM。這真的是個繁榮的烏托邦世界?不一定吧?

偶爾還會有一些別出心裁的彩蛋。這一篇帖子的UP主所用頭像應該是游名揚先生本人。

遊戲千年後的未來世界,但這裡似乎並沒有那種清冷地讓人心生恐懼的感覺;相反而言,它帶給人的是一種更加活潑的、欣欣向榮的氣氛。遊戲里目前有五個角色,分別是偶像PAFF,實況主播NEKO#ΦωΦ,活似機器人的ROBO_Head,網路安全管理員Xenon,「古代樂器」演奏家ConneR;他們分別代表著各自不同的曲風,供玩家選擇。

PAFF的角色界面是一場演唱會,觀眾們舉著熒光棒隨著音樂起舞;PAFF在最中央演唱。此時的世界不再區分國家和人中,所有的地區都以「NODE」來進行區分。世界彷彿不再有戰爭和爭鬥,所有的一切都依靠A.R.C機關進行管理。人們最大的樂趣和事業就是享受未來世界的各種音樂。

作為人氣偶像,PAFF的音樂天才無人可質疑。但其偶爾流露的冷漠和神秘身世卻偶爾會令網路中流出不少的流言……

真的都只是流言而已么?

打開NEKO的角色界面,迎面看到的是一面虛擬顯示器,彈幕從音樂封面飛過;而NEKO則在屏幕後玩著遊戲,像是在做實況。在這個「未來」里,人們不必再依靠光線網路,網路速度有了飛躍般的提高。偶爾有人提起過過去的網路技術,言語中盡像是我們聊起古代的牛車馬車一樣,給人一種十分奇特的穿越感。

作為網路實況主播的NEKO,可以算得上另一種形式的偶像。不知是否如此,總能感覺NEKO在網路上對PAFF的留言有針鋒相對之感。

她與Xenon的關係似乎不錯。

ROBO_Head身上插滿電線,腦袋上的顯示器上貼滿了字條和塗鴉,顯示器顯示的是音樂封面;左側舉起的手打著各種手勢。TA對很多學科都有涉獵,在網路上的行為模式就像是一台會自動回復的人工智慧一樣。

這傢伙真的是人類么?在這個沒有電腦和AI的世界裡,人們總會不禁這樣思考。

Xenon倚在巷子里的牆邊,手裡拿著「晶片」上網。在他對面的牆壁上的音樂封面以塗鴉的形式表現。在巷子的盡頭,可以看見浮在半空中的A.R.C機關。

他是A.R.C機關的安全管理員,擁有自由出入系統底層的許可權。在此之前,這個帶著扎古同款的皮衣男,是樂隊「Xenon」的團長兼吉他手。

時常去前團員JOE的酒吧喝牛奶,會和NEKO一起發表作品,關係看起來不錯。

作為「古代樂器」的演奏家,ConneR的角色界面是他的桌面,一張羊皮卷樣式的捲軸被攤開來,音樂封面以素描畫的形式展現;旁邊是諸如會動的眼球、蛋糕、信件、電子國際象棋等物件,顯得比較雜亂。左下角的紅茶散發著氤氳的香氣。

他因某些緣由,一隻手換上了量子義肢,比較影響他的演奏。

這個世界裡,我們所熟知的樂器都已作了古,唯有ConneR還在研究和表演這些樂器。為了高昂的研究費用,他可以涉嫌做些灰色性質的工作。

為了解明這個世界的真相,玩家又多了一份打歌的動力。遊戲里擁有超過50首的音樂,對應150張譜面關卡,但最初只有三位角色可供選擇,音樂也為數寥寥,都需要玩家去一點點解鎖。而在這個過程中,每一首歌給的經驗值其實差不多,所以玩家在開荒的過程中可以選擇專門練熟一首歌反覆刷經驗,也可以優哉游哉地體驗每一首歌的樂趣,不去過分考慮開新歌和劇情的問題。

在最重要最核心的打歌部分,相比初代的《Cytus》,二代新的拍點和線速變速系統一時間也不好相與;但比之初代的難度卻有所下降,拍點判定的區間較之寬了不少。在初入遊戲時,就算不跟節拍單純靠眼力和手速,也能打出不錯的分數來,這對新手而言友好了不少。但要是想達到全COMBO或是MILLION MASTER的等級,變速系統和新拍點又將遊戲難度拔高了一層。整體而言,易學難精。

在遊戲開始前,玩家們依舊可以選擇是否開啟POP UP MODE和TAP FX,前者改變拍點出現的方式,後者是按鍵音的開關。建議打開TAP FX,能夠聽見自己的按鍵音有利於找准節拍。

新增的拍點有兩種,前者為需要輕劃切開的方塊音符,後者是觸碰時間更長的長按音符。後者的思路和一般的長按音符差不多,只需要長按即可;而前者則是大大增加了遊戲難度,在本來只需觸碰過去的點擊音符譜面里冷不丁地加了一個需要橫切的音符,頗有些讓人左手畫圓右手畫方的感覺,不擅長左右互搏的玩家可能會遇到不低的挑戰。

總體而言,正如其所肩負的「II」的後綴,取長補短。加強了在前作在劇情上的薄弱之處,優化了遊戲畫面,增加了遊戲的難度上限;同時又降低了玩家的門檻,將整體風格變得不再那麼陰鬱,令其受眾面再度擴展。

人們對於繁榮總有種反向的感受,在事物到達巔峰的那一刻,便開始對它的墜落惴惴不安、甚至是起了一種希冀。看完前面的讀者們很可能看完第一行字,就已經在思考這個故事在哪一刻、以什麼樣的方式崩壞。

這可能源自人類對於歷史本身的悲劇觀,可能是反烏托邦的情緒作怪,也可能是趨於對完美事物未知的厭惡感……但無論如何,面對這樣一個已知的未來,我覺得它給人的更多的是一種已知的恐懼。

之所以想要它覆滅,是因為若它不滅,「我們」不就沒有對未知未來的希望了么?

Rayark

在深圳體驗會的時候,游名揚先生曾經說過,想做出自己感動的作品。

六年來Rayark一共推出過六款遊戲,其中四款就是音游。怎樣稱之為能夠「感動」自己?在我看來音游就是最能劃破冷漠的外表,挑出「感動」的針。我相信,也能夠確信,他在這份「讓自己感動」的作品裡,一定有一個讓他人也能夠獲得感動的大前提。

就像《Cytus》里的Cytus標本房裡存放的那些音樂一樣。記憶是無法永久保存的,但音樂引起情感共鳴的那一瞬,對於每一個人而言都是永恆。

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