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《怪物獵人:世界》:高清了,漢化了,你還要我怎樣?

1月26號,也就是上周五。當整個編輯部都在埋頭苦鬥之時,我們驚聞某同行編輯部已經在歡度周末,以諸如「公貓懷孕」、「家裡樓塌」、「我媽不讓我上班」等理由請假在家。

都不上班。

幹什麼?當然是玩《怪物獵人:世界》了!難道公貓還真能懷孕不成?

空氣突然為之一寂,我坐在電腦前,輕聲嘆了口氣。

唉——

這陣幽怨的嘆息傳染擴散,不一會兒就遍及了整個編輯部。

頂著《怪物獵人:世界》的誘惑去上班,我覺得業界欠我們一面「敬崗愛業好同志」的錦旗。

這陣子被《怪物獵人》發售的新聞炸得不知所措的吃瓜群眾們可能會很好奇:這款享譽多年的遊戲,為什麼每次發售新作,都能引起這麼大的波瀾?

「因為它這次不一樣!」每一次,每當《怪物獵人》系列新作發售時阿黃都會這麼嚷嚷,聲音慷慨激昂,配合手舞足蹈的姿態,神情慾哭又像笑。

作為一款「新作」,任何一款遊戲都應該比前輩們有更多的創新和優化,這本就是正常的事兒,卡普空在中國又沒有營銷公關團隊,這次怎麼又惹起了這麼大的塵埃?

遊戲主界面的背景會隨機在五塊大陸的風景中變換,算是小小的驚喜。

永遠的狩獵,永遠的進化

作為一個延續至今逾十四年的遊戲系列,MH值得稱之為優秀的地方太多太多,它擁有獨具一格的美術設計、遼闊豪壯的音樂風格、優秀的動作設計……甚至,以它為藍本,業界增加了名為「共斗」遊戲的遊戲品類。

它優秀的地方數不勝數,但真正了不起的地方在於兩個:一是它沒有真正意義上的短板,它的優秀是整體而言的優秀;二是,它的這種「優秀」,是不斷進化的。

一開始它可能只是一把鐵制小刀,通過打磨、開刃,可以變得更加鋒利;隨著時代的進步,將它熔鑄,在原料里加入新的材料,重鑄出來的,就是一把吹毛斷髮的利刃。

一個系列,在前作越發神話化的同時,若是不能夠每次都超越前作,只靠著老本過日子,又或是到處亂投資,敗光了所有的口碑;不論系列多麼輝煌,也終會迎來「晚節不保」的一天。

一時的優秀表現是不夠的,對於遊戲製作而言,「優秀」必須是一種常態,這樣才能保持常青。

因為這種不斷進化、一次次去蕪存菁的「優秀」,《怪物獵人》系列才能在十四年來歷久彌新。

本作可以在身為同伴員的夥伴處接受任務,也可在基地各處的任務板上接取任務。此外,準備完成後可直接開始任務,不需要特意跑到基地門口。

當我們談到《怪物獵人》系列,總也繞不開它的「打擊感」、它的「動作元素」。但我們這次先不聊這些。聊什麼呢?聊它的劇情。

哈?劇情?MH有劇情?

我甚至已經可以想像到,作為讀者的你們快要擠在一起的眉毛。多年以來,作為一款只強調「狩獵」快感的「共斗遊戲」鼻祖,《怪物獵人》是沒有劇情的——當然你也不能說真的沒有劇情,像是《怪物獵人:攜帶版3》里冒著暴雨進村,途中遇到嵐龍和雷狼龍,這也算是一個故事。

但,除了偶爾播些可以無縫切換成動物世界音樂的怪物登場CG外,就沒有我們一般意義上的那些「高潮迭起」的故事可言了。

玩家在遊戲里扮演的就是自己,作為怪獵世界裡的獵人一份子,狩獵、探索、發展自己的基地——這就是這款遊戲的全部故事。

當然,從某種角度而言,沒有劇情也是真正的劇情,在《怪物獵人》里,沒有那些設計好的陰謀詭計、喜怒哀樂——你甚至不能聽懂他們說的話。

這種情況下,你在玩遊戲的時候遇到的挫折、獲得的成功、那些在開黑中造就的璀璨時光——就是你和《怪物獵人》的故事。它們或許會不如設計好的故事精彩,但它是未知的、值得讓人期待的——也是絕對能打動你自己的故事。

所以那些2G、P3等前作的遺老們才會對遊戲念念不忘。

但這種形式的美好,並不是所有人都能接受——或者說這不是所有人都希望獲得的遊戲體驗。

市場有需求,自然就會有人補充。在《怪物獵人》系列正作離開PlayStation平台以後,替補上陣,搶奪市場蛋糕的是《靈魂獻祭》、《噬神者》系列、《討鬼傳》系列、《自由戰爭》等後來的「共斗」遊戲。而它們似是瞄準了「共斗始祖」怪物獵人劇情空白的軟肋,在劇情方面不約而同地有了不同程度的側重。

在「共斗」遊戲里到底需不需要刻意寫好故事?可能需要,但也有人習慣了不需要。

可既然市場有這樣的需求,那為什麼不試試看?

在作為正傳的《怪物獵人:世界》中,你第一次聽見這群平時只會嘰里咕嚕大叫大笑的獵人們,用你熟悉的語言說話、講故事——第一次,你會覺得你和他們之間的距離拉近了。但同時,也不免抱憾:這一次,聽不見那些嘰里咕嚕的言語了。

這是種遺憾,但也是種勇敢的嘗試。它跳脫開以往的舒適區,敢於嘗試一些新的東西。

我很難衡量這種改變好不好,但我佩服這種嘗試的勇氣。

當遊戲開始,你將見到的是一面飄揚的旗幟。那是屬於獵人「新大陸調查團」的旗幟,你將作為最後的調查團——第五調查團的精英「推薦組」隊員,告別故鄉,乘上遠洋的帆船。旗幟下中氣渾厚的男聲會告訴你,一旦去了,可能就再也無法回頭,問你是否做好覺悟。隨後出現的是調查隊員們背著行囊,義無反顧地走出房間的背影。從門外射入的燦爛光華讓人頓生豪氣。

在這裡,《怪物獵人》第一次有了一個謎團、一個目標,需要你去解明:去調查新大陸、還有古龍遷徙之謎。僅僅增加了這樣的一個大背景,整個故事就有了生氣。

在這個過程中,製作組將故事情節融入任務之中,可能是需要你去拯救陷入危機的隊友、也可能是需要護送科研隊員去調查,甚至是為了狩獵某條古龍種而作準備工作……這些劇情任務只能做一次,增加了遊戲的沉浸感,同時給了玩家在遊戲里更高的期待值;且這些劇情任務的難度較自由任務較低,也易於新手過關。

不過,在其他遊戲里喜聞樂見的AI隊友,《怪物獵人:世界》里並沒有出現,請各位放心。

當然不能說這一次《怪物獵人:世界》是投身劇情黨的旗幟之下。它沒有過往其他「共斗遊戲」里那些收集夥伴打倒打boss看CG電影的老套流程;它做的事更像是給你一個指引和世界觀,像老師一樣,讓你能夠更好地融入這個世界,待到打通劇情之後,你就畢業了,可以像以往一樣,在流連於各式各樣的貓車和上位龍車之間,暢遊美好的《怪物獵人》世界了。

當你想通了這一層,你就不會再對於下位怪的削弱和遊戲機制的簡便化而感到深惡痛絕了。

為了包容而存在的「世界」

作為系列正傳,之所以不叫《怪物獵人:世界》,從巴哈姆特GNN對辻本良三的採訪中可以看出,他們正式因為不想讓新玩家們覺得前作太多難以上手,所以乾脆不用「5」的後綴,改為「世界」。

在這一作中,遊戲前期的難度有比較大的下降。像是一開始出現的幾隻怪物:大凶豺龍、土砂龍、泥魚龍等,如我這種下層獵人打起來也是不怎麼費力。

至於騷鳥龍?算了吧,在下位它甚至不配稱為大型怪物。

隨著遊戲迭代,各種各樣的方便功能被增加在遊戲里,已然使它失去了最開始那種令人聞風喪膽的難度。像技能系統、4里出現的騎乘、X和XX里的戰鬥風格等,它們的出現其實都是在幫助玩家獲得更好的遊戲體驗,而與此同時對遊戲難度的降低也屬於一種必然。

這一次,世界終於連成了一個整體,換圖喝血和千里尋龍已成歷史。。本作的地圖在一片新大陸上,有五大板塊,各個板塊之間再也無需切換讀取地圖。從低到高,還分成了好幾層,森林、沙漠、洞穴……包羅萬象。

獵人的左手上新增了一個發射器,可以將石塊或是果實裝備後發射,不同的石頭和果實有不同的效果,可以從場景中或是怪物身上掉落獲得。用發射器射出的彈丸可以同部分環境作互動。

玩家可以躲在蕨類植物或是觸發孢子植物來達到躲避怪物視線的目的。同時不同場景還有不同的特殊植物,如可以回血回復甘露和會把周圍變成毒池的毒果。

隨著這些綠色的螢火蟲的出現,千里眼藥和染色球正式退出遊戲。在本作,你需要尋找怪物的足跡和它們留下的痕迹,收集到一定的足跡和痕迹後,導蟲會指引你找到怪物。

本次的素材採集簡化了不少,植物和礦石等地圖素材的採集只需一個動作;同時增加了自動調合系統,只要拿到素材,就可以自動調合出已習得的物品。

PS4手柄上的L1鍵可以打開快捷動作和快捷物品欄,再也不需要一邊跑路一邊彆扭地左右翻找道具了。

新增了隱身斗篷和治癒煙筒等道具,這類道具都具有使用時間限制,但在冷卻過後可以重複使用。另外砥石不再為消耗道具,可無限使用。

遊戲世界可以隨意進行探索,無死亡次數限制和懲罰,素材也會隨時間進行刷新。同時,遊戲里的小動物可以用網捕獲,系探索任務中的一環。捕獲獲得的道具可以製作裝備道具。

在場景中,有機率遇到複數大型怪物的登場,與「亂入」不同的是,這些怪物之間相見會觸發如「地盤爭奪」和獵殺等行為。

除了回復甘露以外,隨身攜帶的貓咪也能夠招來能夠幫玩家回血的回復蜜蟲。

在本作的營地中,玩家可以自由更換裝備和吃飯。

正是這些機制的出現,或直接或間接地導致了遊戲難度的下降。這是理所當然的事情,當人們拿起火器之後,自然就會漸漸地為它的優勢所折服,漸漸地讓冷兵器退居二線。遊戲也是一種發明,總得隨著時代一點點地進化;快節奏的時代自然會催生更快更便捷的遊戲方式。我們只是想在遊戲里體驗另一種人生,成為一名「獵人」的人生;但這並不代表我們就要成為一名真正的「獵人」。

而另一方面,像是導蟲尋路、世界探索、場景互動、怪物之間的地盤爭奪和食物鏈……這些都拓寬了這款遊戲的可玩性。有了它們之後,當提到《怪物獵人》,玩家第一時間想起的可能不再僅僅是那些各具形態的怪物們,可能會想起某次偶然遇見的角龍和土砂龍之間的打鬥,可能會記的各種怪物它們不同的腳印,可能會記得如何用發射器觸發場景里的陷阱……這些內容的豐富,增強了玩家作為「獵人」的體驗,讓我們的遊戲體驗不再是單純的「與怪物單挑」。

沒有銷量的遊戲做得再好,它也是壞遊戲。遊戲被稱為「第九藝術」,但同時它也是商業化時代產出的果實。它的任務永遠不是與玩家作對,證明它有多難通關。它應該賦予玩家的,更多的應該是經歷難關後獲得的正向反饋,讓玩家們能夠獲得良好的體驗與相應的成就感。

《怪物獵人》的主場一直以來都在亞洲地區,歐美市場的銷量一直不溫不火。從更換畫面水平,推出「高清版」「多語種」的《怪物獵人》,到全方位降低遊戲難度,再到給遊戲起名「世界」,就不難看出其打開世界市場的決心。

雖然,中文版的翻譯水平確實比較粗糙,圖中為獵人們初入新大陸基地「星辰」時,同為「推薦組」的女隊友為同伴治療。她見到主角來到,便說了一句「對不起,抱歉」。在中文版,變成了她對受傷隊友說「對不起,請借一借」。

他們目的一開始就很明確:以這樣一款高清又易入門的《怪物獵人》俘虜那些太平洋彼岸的車槍球粉絲們。

為了增加玩家的留存率,他們甚至在遊戲里增加了每日登陸獎勵,還有「求救信號彈」給那些打了一會發現打不過的新手們「搖人兒」的機會。除此之外,遊戲在聯網的情況下會優先進入多人集會,鼓勵玩家進行組隊狩獵。

雖然在多人模式下怪物的血量會翻倍,可四人組隊——你就可以當是在打山口山了。找個弓箭手遠程輸出,找個長槍俠抗傷害,找個雙刀客隨時補位,再加個大劍俠等怪物倒地,嘿,齊了!

說到這些,隔壁的阿黃其實還是覺得忿忿不平的:憑什麼我們當年打生打死,到他們這一代就可以這麼輕鬆?

可是,兄啊,到了上位,該撲街的,總是要撲街的。

何況,你不也是這一代的受益者么?

最後的幾句話

與遊戲里的「探索新大陸」的故事一樣,這一次卡普空的《怪物獵人:世界》其實也是在一片汪洋里尋找它的「新大陸」。它為了拓寬受眾面,做出了不少的改變,從全平台發售、拓展遊戲玩法、降低遊戲難度,到修改遊戲動作、增加新的道具和劇情內容;這可能是市場導嚮導致的一種悲哀,但我更願意看作是為了讓更多人感受到遊戲魅力而做出的讓步。畢竟,只有有玩家支持,遊戲才算得上是成功。

最後,引用調查團的一句話:願指引明路的蒼藍星為你們閃爍。

話題互動

你是從什麼時候開始接觸遊戲的?

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