當前位置:
首頁 > 最新 > 一位開發者眼中的獨立遊戲開發進程和節奏

一位開發者眼中的獨立遊戲開發進程和節奏

文/Andrei Klubnikin 譯者:Willow Wu

毫無疑問,當今的遊戲市場正處於蓬勃發展階段,而且2017年的市值將會達到1080億美元。手游市場的年均複合增長率為19%,它仍然是app發行領域中最賺錢的行業,佔據了總收入的42%(461億美元)。想從中分一杯羹嗎?如何才能製作出讓玩家拍案叫絕的獨立遊戲?請看下文。

如何製作獨立遊戲:走向成功的操作指南

1.市場調研

一切都始源於腦海中的一個想法——而且你必須證明它是有價值的。

你應該做這些事:

研究App Store和Google Play商店的下載/暢銷遊戲榜單,看看什麼類型的遊戲在盈利和玩家沉浸度上更勝一籌。截止2017年10月,在美國蘋果商店排行榜中佔據前排是:熱門3消遊戲,比如《糖果傳奇》《謎題發燒友》《夢幻家園》;無處不在的《我的世界》;還有寓教於樂性質的產品,比如Word Connect。但是從Statista的數據來看,收益最多的應該是策略和RPG遊戲。(比如在2016年7月的時候,策略和RPG遊戲分別盈利1.94億美元和1.62億美元)。平台遊戲(或者是無限跑酷遊戲)的下載量一般都非常大(比如說《神廟逃亡》,下載量已經超過了1.7億次),但是在盈利方面表現平平。

選擇正確的類型。作為一個獨立開發者,你可能掙得也不多,所以你可能沒辦法做出一個一應俱全的城市建設遊戲,無法估算各種遊戲事件的結果,也無法設計出所有對應的場景,所以,別想著要做一個「你的世界」或者「新部落村莊」。想做三消系列手游?那些有資歷、有膾炙人口遊戲的移動產品公司,他們會花上3000小時(更確切地說是工時)創作出像《糖果傳奇》這樣的遊戲。如果是你,你要花多長時間?更重要的是,你有沒有能力跟Playrix或者是King這樣的巨頭髮行商競爭?

你的成功與否很大程度上是取決於你的能力,能不能突破思維框架。你肯定記得《阿爾托的冒險》吧,出自加拿大一個獨立工作室之手。這個遊戲的機制並不複雜,但卻設定為付費遊戲(現在是4.99美元!),蘋果公司還把這個遊戲列入精選產品,如此陣勢足以吸引玩家來購買這個遊戲,成為它的忠實粉絲。

這就是為什麼你在初期階段就要思考一份靈活的盈利策略。只有0.19%的用戶會把錢花在遊戲上,所以你最好把遊戲設定為免費遊戲,或者是針對Google Play和the App Store準備不同的盈利策略,就像Snowman(《阿爾托的冒險》的銷售商)做的那樣。對於大部分獨立開發者來說,設定為免費遊戲或者是花錢取勝模式是一個折衷的方案,但是你的遊戲內容能不能留住玩家這還是個未知數。

2.設計遊戲概念

好了,一旦你定下了遊戲類型,這時候就該設計遊戲概念了。

如何製作出一款成功的獨立遊戲?根據Supercell的產品經理Michail Katkoff的說法就是選擇適合的主題。從潛在玩家的角度去思考。如果你在瀏覽App Store,看到一個末世主題的遊戲,猜也能猜到這遊戲講的是的什麼(想盡一切辦法逃脫殭屍的攻擊,阻止致命病毒擴散等等)。如果這是你的菜,你馬上就會下載這個app——而且你都不用去看教程視頻就知道怎麼擊垮那些殭屍。

然而,你應該選一個傾向性不那麼明顯的主題。R-Style Lab的首席技術官Pavel Shylenok認為休閒遊戲市場每2、3年就會進行一次大洗牌。在2010年代早期,模擬農場和史詩風格的奇幻遊戲是最掙錢的,但如今我們在市場上看到的更多是太空戰爭和蒸汽朋克風格的app。把目標放在特定的細分市場上——舉個例子,喜歡《哈利·波特》的玩家可能會願意花錢買一個在魔法城堡中展開劇情的遊戲——這是個可以考慮的選項。

下一步呢?你應該聘請幾個遊戲劇本創作人員設計出不同的概念,能夠運用到遊戲機制和不同的移動平台上(或者是iOS或者是安卓,或者二者都可以),然後挑出最好的那一個。先設定一些遊戲參數、策劃遊戲關卡,這是個不錯的開頭方式。這時先不要往細節深入,因為它們之後還要根據不同的情況進行修改。

規劃

挑幾個規模比較大的末世主題遊戲(或者跟你所決定的主題相符的),先用他們的畫面當作UI設計師的參考素材。同時,UX設計師和開發者使用默認素材(基本圖元)來製作一個遊戲關卡,而不是直接用上具體的角色或者是道具。做出來的效果可以嗎?沒問題的話,那就繼續。

寫一份成品規格參數,列清楚它的功能、性能要求,以及盈利策略和後期規劃;

把項目劃分為幾個階段(在每個階段設一個比較實際的目標)。就如Attilio Carotenuto(《反思我的第一個獨立遊戲(Postmortem of My First Indie Game)》的作者)所說,當一個獨立遊戲開發者,「真正關於遊戲開發的事只佔了10%,剩餘的90%都是另外的事」。這就是為什麼你必須得學會辨別輕重緩急,安排好任務、管理你的團隊,根據用戶反饋及時做出調整。除非你的團隊里有十多個開發人員,不然你是沒有必要用那些高大上的項目管理軟體(比如Jira和Redmine),用Google Sheets就可以了。

技術棧&遊戲設計

顯然,選擇哪種游引擎,能給你的大作帶來多好的逼真效果,這要取決於你對特定的遊戲開發技術的熟悉程度;或者是你打算把遊戲開發任務外包的話,就要取決於那個軟體開發公司的專業程度。

有哪些選項?

Cocos2D

這個開源式遊戲開發工具套件可以利用OpenGL庫為開發者提供圖片,在默認條件下支持Objective-C和Swift;安卓平台還需要安裝SpriteBuilder插件。許多熱門遊戲採用的都採用了Cocos2D,比如《迷失之地》和《城堡破壞者》。

Unreal EngineUnreal Engine

社區為遊戲開發者、設計師們提供了各種各樣的工具,支持iOS、安卓編程環境。有很多酷遊戲都用了Unreal Engine,包括《我討厭我的工作(I Hate My Job)》和《無盡之劍》系列。

Unity

UnityScript/C#跨平台引擎無論是對2D遊戲還是3D遊戲來說效果都是一樣好。有了Unity引擎,你就不用什麼都從零設計——只要進入Unity專用商店,挑選你想要的東西,點擊「添加至我的資源」就好了。

啊,對了,你要做的是2D遊戲還是3D遊戲呢?

從技術和資金角度來看,要做一個像樣的3D遊戲會難很多。另外還有個理由是你的成功幾率真的很小很小,如果你花了20個月製作出一款高質量的3D遊戲,結果卻是湮沒無聞,就跟其它大部分遊戲一樣,這就太可惜了。這就是為什麼你的首作最好是選擇2D遊戲。

所以,我們就決定是2D遊戲了;那麼,你需要做多少個遊戲關卡、角色和升級選項才能吸引、留住玩家呢?

R-stylelab.com的現任首席技術官Pavel Shylenok在手游製作領域已經有了數年經驗。在他看來,那些沒什麼技術的人會花掉80%的遊戲開發預算,努力讓他們的遊戲看起來、感覺起來很棒。你也可以把這個花費換算成工時2000+小時。

遊戲畫面有那麼多內容,都是從哪來的?

相對簡單的三消遊戲,比如《糖果傳奇》它的主要部分大概有9000張動畫背景和物品,50個動畫控制項和面板,還有至少15種粒子效果!

這是個大工程——尤其是對於單槍匹馬的你來說。我之前提到的《阿爾托的冒險》,一款精美的iOS/安卓遊戲,製作團隊是來自加拿大的一個獨立工作室。遊戲的唯一開發者和設計師Harry Nesbitt,他在這個項目上嘔心瀝血地工作了18個月,最終完成了這個遊戲。Harry說他們的團隊在遊戲開發的中期階段決定把Cocos2D換成Unity,以實現他們想要的畫面效果——這種情況你很有可能也會遇到。

在技術方面,你應該在後端開發上下點功夫,確保app進程能夠順利運行(AWS伺服器架構就是個不錯的方法)。也不要忘了發揮社交媒體的功能:像是排行榜、分享到社交媒體上、邀請朋友,幫助遊戲擴大知名度(雖說這個任務通常都是營銷人員負責的)。

在Pavel Shylenok看來,遊戲剛開始的時候只做iOS或者安卓版本也是可以的,先收集玩家的反饋,對產品進行修整,然後測試不同的盈利策略。

手游營銷

我們到這個步驟了。你手裡的app已經準備好,測試反饋也是一片好評。現在你要做的就是把遊戲提交上App Store或者Google Play商店,然後就坐等名利雙收。

然而現實不是這樣的。做完一個獨立遊戲,在應用商店上架,接下來的路還很遠。智能手機用戶不像PC玩家,他們一般不會去瀏覽Google Play商店尋找新的app——這也是為什麼90%的獨立遊戲都沒有被玩家發現,收益甚少。想知道怎麼才能讓你的獨立遊戲登頂下載榜?你應該在預定發行日之前的幾個月就開始相關的營銷活動(天下沒有免費的營銷)。

如何才能讓用戶注意到你的產品?方法如下:

提前吸引小批粉絲。在遊戲發行之前,你能夠做什麼讓它成為一個成功的產品?可以先出一個吊足胃口的遊戲預告(需要建立一個YouTube頻道):其中應該包含遊戲中的連續鏡頭、評價或者是引用專業遊戲開發人員的近期評論,整個預告片的長度應該在60-90秒左右,然後把這個短片分享到社交媒體上。一開始看的人可能很少,但是預告片是讓大家知道新作消息的重要工具。這樣一來潛在用戶就能了解這遊戲大概在講什麼。錄下一些關於的幕後開發工作的有趣片段。跟各大遊戲開發平台聯繫,比如Gamasutra, Pocket Gamer和Touch Arcade,如果走運的話,有些知名的編輯可能會免費給你的遊戲寫評論。雖說這不一定會吸引成千上萬的人來下載,但是多個人幫你推銷產品,何樂而不為呢?

不要僱傭公關公司。大部分公關公司的基本促銷包裝就要價一萬美元了,而且所謂包裝是舉行一場沒有任何記憶點的新聞發布會、跟一些編輯、社交媒體管理人員進行訪談,因此僱傭公關公司很有可能是一個浪費金錢、浪費時間的失敗策略。把那一萬美金拿去參加遊戲開發者大會,在那裡你可以見到很多對你有用的人(包括App Store編輯)。

盡你最大的努力得到App Store和Google Play商店的推薦。雖然有部分開發者通過社交媒體獲得了廣泛關注,相比那些得到App Store首頁推薦的開發者們,他們的投資回報率(ROI)還更高,但是近期的熱門手游有絕大多數都得到了App Store和Google Play 的推薦(比如《阿爾托的冒險》《修剪藝術》《迷失之地》),也得到了不錯的收益。想要跟他們一樣成功嗎?那就把你的全身心都投入到遊戲設計中去,讓你的產品從競爭中脫穎而出。盡你所能地尋找更多測試用戶,研究他們的反饋,把那些沒有價值的功能拋棄掉。還有上面說到的,製作一個精彩的預告片,透露一下你創作的平行宇宙是什麼樣的。最好找一家有資歷、靠譜的軟體供應商,向他們諮詢,可以得到比較客觀的意見,還有專業幫助。

在當下的環境中,有80%的獨立遊戲工作室都回不了本,到底要做出什麼樣的獨立遊戲才行呢?那些獲得商業成功的獨立開發者們,他們大部分都是從3A遊戲公司出來的,或者是他們資金充足,能夠從第三方僱傭畫師和開發者,為他們的app扛起全職工作。可能你要嘗試15個失敗的遊戲才做出一個大熱門(看看Rovio)。

但是這並不意味著你該放棄你的夢想。取而代之的是你應該承認這些挑戰,認清獨立遊戲的殘酷現實,調整你的期望,然後繼續努力——總有一天你會收穫成功!

via:遊戲邦


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 遊戲魔方 的精彩文章:

2017全球移動市場總收入586億美元 手游占近82%

TAG:遊戲魔方 |