談談遊戲策劃和劇情
最近的一款叫做旅行青蛙的遊戲,在養成經營模式下放大了人們對遊戲角色的情感,誕生了那句朋友圈流行的「我的蛙兒子怎麼還不回來」。旅行青蛙的題材給人們找到了不尋常的靈感,讓人可以換換心情,從原先的遊戲種草中轉移。
而我被吸引是因為那種理念,也差不多異曲同工,別人玩遊戲是為了刺激這樣的感覺,也有些人玩遊戲就像看小說,追求一個故事。
由旅行青蛙我想到了很多以前的好遊戲,有些遊戲後來因為劇情優秀被改編成了電視劇和電影,有些遊戲保持著一貫的老套劇情但總是能吸引老玩家一次次回坑,而它們也做到了一代一代更新。
比如我比較喜歡的《古墓麗影》《尼爾機械紀元》,是那種有很強代入感的劇情體驗,而最近的《絕地求生》則取劇情背景為日本的著名電影《大逃殺》。《魔獸》系列也有龐大的世界觀和故事序列。
一款遊戲可以通過可玩性,劇情,畫面等來吸引玩家,旅行青蛙的火熱是一種對玩家內心空白的填補。
這隻青蛙會出門旅行,會寄明信片給你,還會帶回來當地的土特產。「養兒子太難了不如養只蛙兒子吧」以及「東西齊了就會出門旅行,有時候很快就回來有時候是長途帳篷旅行」這樣的理念,的確很脫俗,是以前很少見的模式。
更可貴的是,它結合了收集類遊戲的特點,連旅行的明信片也有很多是比較稀有的,雖然不能像陰陽師一樣收集SSR用來提升戰鬥力,但因為這樣的養成遊戲本身就比較容易吸引玩家,因而《旅行青蛙》的爆紅不是偶然事件,Hit Point這個團隊在旅行青蛙之前,已經有《貓咪後院》這類成功案例。總的來說,在「打打殺殺」的遊戲流行時期,《旅行青蛙》是一股獨特的風。
而我要談的是劇情,劇情是一個遊戲不可缺少的部分。你可能見過的最簡單的劇情就是幾乎沒有劇情:遊戲開始你扮演一個拿著槍的戰士,你需要打死所有敵人然後打死這一關的boss才能到下一關,「打壞人」的模式,也算是一種劇情。
比較典型的是《魂斗羅》,這個紅白機經典遊戲不需要也不適應現在的劇情模式,你只需要知道簡單的操作,它就是按照上面的模式一直走到黑打完boss遊戲通關這樣,但是依然讓你覺得很有樂趣。
不過我後來一直想玩到那種有堪比小說的劇情的冒險遊戲,我認為那樣會很有真正把命運握在自己手上的感覺。
然後我慢慢玩到一些在多變的場景下人物會根據場景讀出對白的遊戲,我明白是這種身臨其境的感覺讓我心跳加速。
當我帶上耳機的時候,人物的腳步聲,場景的背景音樂,各種清晰的細節,甚至下雨後的廢棄工廠帶著鐵鏽的潮濕感,都清晰地在我感受之中:我聽到人物的自言自語,我感受到人物即將面對死敵時候的那種興奮和一點點遲疑的恐懼,以及一步步完成遊戲進度後人物慢慢接近真相的緊張。
舉例來說,就是當初非常喜歡看福爾摩斯的那段時間,對解密的和冒險的遊戲很感興趣,而這類遊戲恰恰最講究的便是劇情和策劃。
熱衷於超級英雄的時候,對冒險闖關的遊戲情有獨鍾,會想著扮演各種超級英雄,用自己能想到的一切方式懲治罪惡。
而網遊或者說手游這樣的種類,相比於單機來說,可能會淡化劇情一些。
就最近出現的具體種類來說,對戰moba類的遊戲卻反而更加重視遊戲的平衡性,人物的劇情故事可以天馬行空也不用有什麼相互間的羈絆。
FPS方面老玩家應該最有發言權,這個種類很注重玩家的個人能力,也是相對可以簡單粗暴的劇情設計,當然也要看賣點。RPG倒是最能體現劇情的了,就老時代來說,任系有DQ9,塞爾達,PS平台有PSG,最終幻想。。。
之後是出現了那種「開放式的任務劇情」。這名字是我自己想的,大概意思是,這個遊戲沒有固定的發展模式和關卡,它就像你真實的人生:假設你在野外冒險遇到了猛獸,這個猛獸你是可殺可不殺的,而你的一些類似這樣的決定都直接影響遊戲進程,會對遊戲最後的結果產生影響。
比如說你殺了野獸那麼或許會獲得皇家騎士團的表彰然後出任騎士,有機會獲得XX重要線索,但是不殺的話你將進入新的一個故事balabala。。。這樣的模式下你幾乎很難玩出一個相似的存檔。多變性而不是一致的劇情也是一個吸引點。
更進一步的話,還有類似江南寫的《龍族》小說里「隱藏劇情」的這種情況。
簡單說就是你按照正常模式打下來是不會看到隱藏劇情的,要觸發某個機制,比如小說里那款遊戲大概是只有少年集齊幾把神劍什麼的然後隱藏劇情和boss才會出現,而這個boss是一直以來陪伴少年的少女,要達成大圓滿結局就必須要觸發這個劇情打敗boss然後少年和少女才能在一起。
說實話這一段的原版我看了觸動挺大。
《尼爾機械紀元》有五個結局,其中刪檔結局比較驚艷,但這個遊戲毀譽參半,也有很多劇情黨表示接受不了。這個遊戲大概打30個小時可以到結局,如果細心看劇情的話,到最後pod問的那句話你應該會很有感觸,「你願不願意幫助別人」。關於這個我以後會寫===
「I wish that some way, some howThat I could save every one of usBut the truth is that I"m only one girl」「我想要拯救我們所有的人,可是現實是我只是一個小女孩啊。」
「 Valiant Hearts: The Great War 勇敢的心:世界大戰」你可以在itunes的APP store找到,它的劇情相當於給你回憶了一次世界大戰的場景,讓你體驗一個在大戰中和身邊的人產生千絲萬縷聯繫的情況,重溫歷史西線上的各種戰役。畫風還可以。
至於我玩的不多的網遊,比較有情懷的是《地下城與勇士》了。
至今我還是覺得它的公司是一家音樂公司,因為遊戲的音樂真的沒得黑,水準的確是高,然後這也成了當年60版本我們這些老玩家的回憶。
它本身的劇情也很精彩,但鑒於它已經成為了很多人的青春,所以說考慮後面版本大改那個死策劃的出現,劇情也不是那麼值得回憶。
具體的「音樂公司」情況,b站上搜索「淚目! 地下城與勇士(DNF)經典飆淚」
彈幕一探就知道。
Ok今天叨逼叨講了那麼多,大概就是劇情很重要啊劇情有哪些情況啊balaba。。。
最後要說明的是,這文中出現的這些感想什麼的如果和老玩家觀念有衝突請多見諒哈哈哈。
雖然知道很多小夥伴可能沒興趣看這樣的遊戲說明書一樣的東西,不過我也是想到什麼寫什麼,實在沒東西寫了理解理解。
插圖 | 封面是《80天》 內容是 《旅行青蛙》 《尼爾》《人中之狼》
作者介紹
小蘇打
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