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《旅行青蛙》團隊否認「生育測試」,但其運營數據卻違背商業邏輯

最近,網紅手游《旅行青蛙》刷爆朋友圈,但是爆紅的同時也產生了很多質疑,網友表示「這款遊戲是否是針對日本的生育問題做市場測試」。1月29日,《旅行青蛙》團隊負責人接受採訪,表示傳聞不是真的。

新京報:有消息稱,《旅行青蛙》是為了測試使用者的生育意願,是這樣嗎?

上村真裕子:雖然這話題真的是很有趣,但事實上不是真的。

雖然「否認既是事實」這句話在中國往往奏效,但是還是得從科學的角度去分析問題。在調查了其背後的運營數據發現,《旅行青蛙》團隊似乎完全違背商業運營邏輯的運作方式,肯定不簡單。

主要有3點不合邏輯:1、用戶的需求是否得到驗證;2、「爆紅並非偶然」,而是精心策劃;3、變現方式未得到驗證。

遊戲介紹

百度百科:《旅行青蛙》原名旅かえる,是由遊戲公司HIT-POINT研發的休閑小遊戲,是一款放置類型手游,支持Android/iOS運行。

遊戲玩法:玩家會養一隻喜歡旅行的小青蛙,然後收割三葉草為小蛙兌換食物和裝備,再把小蛙的行囊準備好,帶上一些道具。準備好後,小青蛙會隔一段時間就出去旅行,旅行途中會寄回一些風景照片。旅行的這段時間內,玩家可以偶爾接待一下青蛙的朋友們換取禮物,然後就沒有什麼其他太多的操作了。

旅行照片

這是一款「免費+付費增值」模式的手游,意思就是偶爾玩玩不花錢,但是想玩好就得充值,這種模式在遊戲行業非常普遍。運營的重點和難點在於:充值變現的轉化率,怎麼轉化?這就要找到用戶的痛點了,用戶的痛點在於「母性消費」。

那麼,接下來就看看《旅行青蛙》團隊是怎麼做的?

1、未經驗證的需求

微信指數

百度指數

這幾乎是2條一模一樣的曲線指數,都是從1月19日開始增長爆發,1月25日達到最高點。也就是說,從11月27日「發行」到1月19日「增長」這個期間,差不多才經歷了50多天的時間。目前手遊行業,從內測到公測再到大範圍推廣,時間間隔4-8個月,這個期間處於遊戲的探索期,需要驗證遊戲的功能完善性,是否能滿足用戶的需求。《旅行青蛙》的旅行目的地高達140個左右,每次旅行花費時間6-72小時。50天的時間可能很多目的地是未經驗證的。

而《旅行青蛙》團隊匆匆的結束需求驗證流程,直接進入大範圍的推廣流程,顯然是欠缺考慮的,並不像日本人的風格。

2、「爆紅並非偶然」,而是精心策劃

對於大部分網友來說,第一次聽說《旅行青蛙》是在1月25日左右,在你身邊的「意見領袖」或者網紅的帶領下,在虛擬世界當了回媽,遊戲體驗確實新穎。但是,這一切並非偶然,而是必然。這種「必然性」由3步完成。

1)培養「意見領袖」;

微博遊戲大V的「試玩」

2)付費推廣;

3)口碑效應。

事實上,推廣是遊戲的運營必須要採用的手段,哪怕再好的遊戲,也是需要玩家去玩才有生命。但是,問題就出在,結合第一點「異常」來看,此時此刻一個並不成熟的產品,真的適合如此大範圍的去推廣曝光嗎?HIT-POINT公司作為從業多年的團隊,這點應該是非常清楚的。

3、變現方式未得到驗證

《旅行青蛙》目前採用的是付費增值的變現模式,例如:當三葉草不夠用的時候,是可以在商店直接購買的。但是由於網路的限制,大部分國人都是無法購買的,需要一些比較麻煩的網路設置。作為一款AppStore中國免費榜首位的APP,如此麻煩的變現方式,是在給自己挖坑。而且,當遊戲到了一個階段,無法再去玩家產生吸引,這種運營模式也將帶來用戶流失。最後,當替代品出現的時候,已經很難挽回了。漢化版現在已經出現了開屏廣告,已經開始賺錢了。

以上3點是不正常的運營策略,但是事實上的結果官方團隊所期望的。但是如果失敗了呢?


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