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微軟展示四種VR文本輸入方案,及兩種主流輸入設備

多個能夠影響文本輸入的實際表現的設計因素。

映維網 2018年02月05日)隨著消費者虛擬現實擴展至諸如社交 、創意甚至是辦公應用等新領域,對文本輸入功能的需求將會不斷增加。儘管把標準鍵盤移植至虛擬現實是一種可行的解決方案,VR行業已經提出了多種在標準物理鍵盤上鍵入文本的方案,但這種手部呈現在表現和效果上卻不盡如人意,存在多個能夠影響它們的實際表現的設計因素。

微軟展示四種VR文本輸入方案,及兩種主流輸入設備

虛擬現實使得現實世界中不可能實現的功能成為可能,比如說無遮擋的鍵盤視圖,亦即用戶物理雙手不會遮擋視圖。用戶雙手可能會以不同的方式呈現在虛擬世界之中,比如完全不呈現雙手而僅高亮實際的鍵盤按鍵(上圖),或在一定虛擬世界沉浸感損失下通過視頻集成用戶雙手(下圖)。

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用戶雙手可能是以虛擬化身雙手的形式進行呈現,根據用戶雙手的感知水平,模型外觀和用戶真實雙手之間可能存在視覺差異,這將導致虛擬雙手和用戶雙手產生不協調。

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但由於虛擬現實不受限於物理現實,我們可以需要尋求一種更能滿足文本輸入的方案,例如我們可以只可視化用戶指尖,並且最大程度保持鍵盤的可見性

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微軟一直在通過比較現有手部呈現與極簡化指尖可視化來嘗試解決這個差距。據映維網了解,他們邀請了24名受試者在標準鍵盤上研究了4種手部呈現在VR輸入中的效果(無手按鍵高亮,逆運動學化身模型,球體指尖可視化,以及視頻鑲嵌)。微軟發現,指尖可視化和視頻鑲嵌在文本輸入錯誤率上低於另外兩者,而文本輸入速度上沒有統計差異。

虛擬現實可以在任意位置啟用大型顯示屏的模擬,並且有可能支持在任意位置開展生產性工作,一個主要的難題是佩戴VR頭顯時的文本輸入效率。現有的消費者虛擬現實系統通常依賴於手持式控制器、頭部方向或注視點方向,與熟悉的物理鍵盤和觸控鍵盤相比,這在效果上存在限制。

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為此,微軟還研究了兩種主流文本輸入設備(桌面鍵盤和觸摸屏鍵盤)在虛擬現實應用程序中的性能和用戶體驗,討論有限視覺反饋所帶來的局限性,並且研究了不同使用策略的效果。桌面鍵盤能夠提供觸感反饋,而觸控屏可以輕鬆進行重新配置,支持額外的用戶界面行為。

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VR頭顯存在一系列特性令VR中文本輸入變得更加苦難,例如相對於自然視場VR頭顯的垂直視場通常更加有限,而且由於透鏡特性的影響,VR顯示屏邊緣的文本可讀性通常會出現降級。

微軟研究24名受試者在VR中進行24小時的文本輸入數據,他們發現新手用戶能夠在桌面鍵盤上保持大約60%的打字速度,在觸摸屏鍵盤上保持大約40%-45%的打字速度。另外,微軟發現用戶在將他們的打字技能快速轉移到VR中沒有明顯的學習效果。

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除了調查基準表現外,微軟同時研究了鍵盤和雙手在空間中的位置。他們發現這不會對輸入效果產生不利影響。但微軟表示,尚沒有充分了解桌面鍵盤或觸控屏的技能和表現轉化至虛擬現實的效果。

原文鏈接:https://yivian.com/news/41261.html

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