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為何遊戲都鍾情末日題材?

這篇發表在BBC Future上的文章原名叫做「Why video game are obsessed with the apocalypse」(電子遊戲為何著迷於世界末日)很顯然標題是BBC編輯為了吸引讀者加的,整篇文章並沒有直接回答這個問題,但是對於新手玩家對於遊戲中的末世情結還是有幫助的。

翻譯後文章和配圖均有刪改。(刪改是為了減去一些與電子遊戲無關的內容和廢話,另外發出本文不代表我就認同他的觀點,我會在文中和最後附上一些我關於這個話題的看法

作者Steven Poole是一位畢業於劍橋大學伊曼紐爾學院的作家、記者,專註於社會學和電子遊戲等流行文化之間關係的研究,著有《 Trigger Happy: The Inner Life of Videogames 》等專門著作。

從某種意義上來講,電子遊戲是描述後啟示錄世界的完美媒介。假設我們的文明崩塌後,倖存者不得不進入弱肉強食的野蠻世界,那麼暴力將成為遊戲進程和劇情的天然推動力,而恰巧,電子遊戲非常擅長於表現暴力。

在很多電子遊戲里,世界末日只不過是遊戲製作者用來創造一個特殊背景的借口,(他們想要創造的)這個世界裡不存在法律或其他社會約束,有的只是用暴力幹掉怪獸的老套套路。

1982年出品的《機器人大戰2084 》(Robotron 2084 )等早期電子遊戲里就已有類似場景,在這部作品裡,一名孤單英雄需要一個個地穿過有機器人敵人的房間並清除他們從而通關——拯救地球上最後一個人類家庭。英國設計師桑迪·懷特(Sandy White)製作的經典3D遊戲《螞蟻攻擊》(1983)(Ant Attack)它的視覺效果相比前者有了很大的進步,遊戲的場景設定在城牆環繞的沙漠城市安特埃舍爾(Antescher),這個名字顯然為了紀念荷蘭藝術家埃舍爾(Escher)而作。

說起巨蟻攻擊可能好多人都沒聽說過

在《巨蟻攻擊》中, 安特埃舍爾在發生了一場巨大的災難後空無一人,現在城市中只有遍布的巨蟻。遊戲中,玩家需要扮演一個男孩和一個女,兩人必須躲避巨蟻的攻擊並用炸彈反擊,同時漸漸陷入愛河。這是一部單色極簡主義的傑作:一對情侶在遍布灰色瓦礫的廢墟間掙扎求生,空氣中瀰漫著巨蟻發出的可怕聲響。在引導玩家在面對末日背景時生出悲情浪漫主義的情感方面,這部遊戲可以說是獨一無二的。

但看到這個畫面不少人有印象了吧?很多標榜自己對老遊戲了解的視頻里都有

我很懷疑這位劍橋大學畢業的「流行文化專家」Steven Poole並沒有看過1954年的老電影《Them》,這部電影講述了受到輻射變異的巨型螞蟻攻擊人類的故事,《輻射》系列之父Tim Cain曾經在接受遊戲媒體採訪時明確表示《輻射》的靈感來源於這部老電影。實際上受到《Them》影響的現代流行文化作品很多,可以說是現代怪獸題材和末世題材最早的視覺和概念祖師爺之一。

1954年的「科幻」電影《Them!》是很多遊戲的祖師爺

然而,大多數電子遊戲只會呈現另一種末日怪物:喪屍。歷史上的末日題材小說往往反映了成書時代人們的普遍擔憂。而自從導演喬治·羅梅羅(George Romero)攝製其第一部《活死人》系列喪屍片,喪屍就承擔了現代人對從非理性消費主義到流行病等等一系列社會問題的普遍焦慮。

在電子遊戲中,喪屍扮演了敵人的角色,玩家們對其大開殺戒不會有任何良心不安,而讓屬於不同種族或國籍的人類成為槍下之鬼則往往會帶來某些政治上的麻煩。

喪屍遊戲里,經常會設定武裝力量和喪屍隊伍對抗,從而描繪實體力量和內在邪惡力量之間的衝突,反映政治和社會上的擔憂。在《生化危機》(Resident Evil)(原文還加了個(aka Biohazard)很明顯這位專家根本不知道生化英文原名是Biohazard,只有在電影版火了之後為了知名度方便宣傳的原因才跟著電影版在西方叫Resident Evil 的)系列遊戲中,全副武裝的特種部隊士兵和喪屍大打出手,這些喪屍是一家神秘公司培育的病毒所造就的。這是一部描述力圖避免末日災變的發生而非在末日後苦苦生存的遊戲,然而二者的遊戲表現卻是相同的:在一個區域內,舉槍朝所有表情獃滯,步履蹣跚的人形物體開火。

生化7美版叫Resident Evil:biohazard日版叫Biohazard:Resident Evil

一個烏克蘭製作組( 4a-games 天啊,這專家寫遊戲製作組都不帶名字的么?)製作的後啟示錄遊戲:《地鐵2033》(2010,Metro 2033)和《地鐵:最後的曙光》(2013,Metro Last Light)風格則更加悲觀灰暗。這兩部遊戲都是根據德米特里·格魯和夫斯基(Dmitry Glukhovsky)的系列小說改編的,故事梗概是:在全球核大戰後,莫斯科剩餘人口搬進了地鐵,組成了很多相互交戰的小團體,在一起的還有核輻射造就的變異人類。

《地鐵》系列是一款節奏極快的第一人稱射擊遊戲,遊戲色調陰暗壓抑,彷彿英國哲學家霍布斯說過的寓言:人類哪怕面臨滅絕也不會學到如何和平生存。

根據塔可夫斯基(Tarkovsky)1979年影片改編的《潛行者:切爾諾貝利的陰影》(2007年,S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)是另一部以核災難為背景的末世遊戲。遊戲中,切爾諾貝利核電站再次發生核事故,這裡遍布突變異種,物理規律也不可預測。隨著當下核危機的不斷發酵,可以預見將會有越來越多的核危機題材,而非生化戰爭題材的電子遊戲和其他媒體產品問世。

其他喪屍遊戲的基調則更加抑鬱,且違反一般文學情節,這或許是受到科馬克·麥卡錫(Cormac McCarthy)末日小說《末日危途》(The Road)(但其中沒有喪屍)的影響。在遊戲《美國末日》(The Last of Us)中,突變寄生菌控制了整個末日喪屍世界。諷刺的是,寄生菌的一種——冬蟲夏草據說具有健腦的療效,因此成為一種價格昂貴的藥物,這種設定無疑給遊戲增加了一絲荒誕色彩。玩家遊戲中的替身是喬爾(Joel),他必須帶著女孩愛麗(Ellie)長途跋涉穿過整個美國,把她護送到倖存人類生活的樂園,在麥卡錫的小說中也有類似情節:英雄把自己的弟弟護送到安全地地點。

美末應該是近幾年最符合主流價值觀的後末日作品,還是被噴了...

《美國末日》還反映了一個電子遊戲領域長久存在的問題:在追求劇場般視覺效果的同時,這款遊戲在一開始就鼓勵玩家殺掉他/她見到的所有人——即便該人並沒有受到感染。想像一下如果電影《末日危途》中,維果·莫天森(Viggo Mortensen)被替換成電影《蘭博》(Rambo)系列主演西爾維斯特·史泰龍(Sylvester Stallone)那樣,平均每分鐘都會結果掉三個敵人的性命,那麼該片劇情的悲劇效果就會打折扣。

然而實際上玩過《美末》的朋友們都知道,這款遊戲的悲劇效果和氣質絲毫沒有削弱,整部《美末》描繪的是在末日的殘酷中,人性本身光輝的愈加偉大。隨著喬爾那句「我保證」,整個作品對末世中人性的表達完成了升華,更不必說遊戲因為有潛入設計和極少的武器供應量,根本不鼓勵玩家採用大殺特殺的戰鬥方式。我真心讀到這裡覺得這個專家作者根本沒玩過美末,至少沒通關,很可能他第一關都沒通就坐下來寫這篇文章了。

這只是反映大量末日題材小說、影片和遊戲真實面目的一個例子。從特定的政治派別的角度來看,危險重重的喪屍世界卻是一個令人嚮往的烏托邦:冷酷無情的無政府主義下,力量代表一切,弱肉強食天經地義。

如果從社會學角度分析,則會有更為有趣的發現:心理學實驗室會邀請很多玩家來玩喪屍題材的遊戲,藉以分析人類的某些本能。大受歡迎的經典殭屍生存類遊戲《DayZ》(2012年)就是進入實驗室的遊戲之一。

對於H1Z1里的紅衫軍來說,這類末日遊戲是天堂

《DayZ》的遊戲設計高度寫實化:遊戲中玩家的傷害被具體化,從皮外傷到骨折。玩家為了生存,必須去尋找食物、水、藥品和工具。在這個後啟示錄的世界中,玩家必須自行抵禦喪屍的侵襲——更重要的是,還必須同時防備其他玩家。這意味著,未受病毒感染的人類才是最致命的威脅,他們自相殘殺,目的是為了盜取他人的武器和補給,遊戲的第一規則就是:不要相信任何人。

在社會學實驗中,末世中"先開槍,再提問"的無情博弈理論策略其實最為奏效,但某些玩家仍然迸發出了人性的光輝:其中一名叫做"廢墟醫生"(Dr Wasteland)的玩家,貢獻了自己的遊戲時間,前去幫助其他傷者,在他們失血過多死亡之前伸出援手,提供遊戲中的醫療救護。

無論是否涉及喪屍、疾病、核輻射後果還是機器人,所有末日題材電子遊戲都有一個共同點:它們都有一個假設:末日之後,人類文明不會有任何翻盤的可能。然而,遊戲開發者們沒法戲劇化表現的一件事就是:社會韌性。

多年來,遊戲玩家都被灌輸了這樣一種觀點:一旦進入類似"世界末日"模式,人類生活的終點也就來臨。沒有任何喪屍遊戲有人類最終戰勝喪屍並光復人類文明的情節(這老兄玩的遊戲顯然不夠多)。然而在真實的人類歷史上,哪怕是被最兇殘野蠻的敵人毀壞了社會,文明也能一次次地獲勝翻盤。

電子遊戲能夠真實反映很多東西(喪屍在流血後紛紛倒地),但有些東西卻無法體現(社會系統的力量)。遊戲製作者認為,永遠會有出現無政府混亂狀態的可能,因此最好的解決方案為:划出一片場地讓全副武裝的末日生存玩家演練生存技能。

作為如何在末日之戰後重建工業和科學社會的指南讀本,劉易斯·達特尼爾(Lewis Dartnell)的巨著《知識》(The Knowledge)提出了新的、更為樂觀的模型。那麼,描繪一小群劫後餘生的人類鎮定自若地重建人類文明榮耀的電子遊戲在哪呢?

OK,下面我就不用灰色加粗斜體來繼續表達我的觀點了,我來說說我對於這篇文章的看法。應該說這篇文章的主要觀點在於:電子遊戲過於執著於表現後啟示錄世界中人類社會失去法律、道德、規矩之後會呈現出的混亂局面;電子遊戲應該做一些在末世之後,人類依然有重建自己文明能力並且成功的題材的遊戲。

上面說過了,《美國末日》就是這樣的遊戲,可惜這位Steven Poole先生根本沒玩通遊戲,所以也就見不到他其實本來特希望見到的結局。類似的例子有很多,輻射系列裡新加州共和國到《輻射4》時背景描述「人民生活已經恢復到戰前40年代了」,而玩家也可以自己建立自己的城鎮,幫助人民恢復家園。即使在主線劇情之外,《輻射4》里有一個支線任務中,已經不是人類的PLA潛艇艇長半漢語半英文地對主角說:「我要回中國去,回家鄉去,如果家鄉沒了,那我就一磚一瓦把家鄉建起來。」這怎麼不是「 描繪一小群劫後餘生的人類鎮定自若地重建人類文明榮耀的電子遊戲 」呢?

開局一人一狗,家園重建全靠撿垃圾!將軍,張大娘家的馬桶又堵了!

歸根結底,電子遊戲之所以鍾情於描繪後啟示錄世界,毫無疑問是受後現代藝術思潮影響的結果,在黃金時代過後,人們開始將藝術創作的目標從大而空的地方轉向對人內心的分析和思考,從而誕生了一系列的帶有悲觀色彩的文藝作品。而誕生於這一文藝創作時期的電子遊戲,當然也屬於其中。

但同時,電子遊戲在描繪悲觀的後啟示錄世界時,往往是通過對世界的殘酷和劇情中表現出的人性惡,去反襯和升華在末世中珍貴的人性、道德、秩序和規範,從而引發玩家思考和對比,從而完成電子遊戲對玩家價值觀的影響作用。

如果僅僅看到前半而不看後半,顯然是有些文藝評論家對電子遊戲的片面解讀,是完全不合適也不準確的。

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