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就算是滿分作品,它仍然被低估了

關注「indienova」,挖掘獨立遊戲的更多樂趣

這是一場只有投入才能完整的行為藝術

不過我前段時間關注了 Celeste,一款被認為和 SMB 有著類似精神的 platformer。 它吸引我,大概並不完全和玩法有關,而是透過玩法傳遞的精神氛圍。

遊戲圍繞攀爬不可能的山峰展開。不可能的嘲諷伴隨著你的前行,於是你學著掌握自己的能力,並由此掌握這個世界的規則,以及和自己搏鬥。

那種感覺就像是幼時讀到他人描寫一款冒險遊戲,「滑鼠移動到鵝卵石路,感覺很硌手」;或者聽 Phil 講 Fez,「慢慢它和我的生活融為了一體,我的生活散落成碎片,我則要四處收集」(大意);或者我一直認為的 Knytt 就是少年時代的盲目找尋。

這種感受並不全然是畫面、音樂帶來的,並不是!而更多是玩法,是那個世界裡的動作,構成了心境變化的點滴。

—— 寫於 2017.7

作為一名 Celeste 無腦吹,即使是粉了二十年的《塞爾達傳說:曠野之息》終於在血月之夜更新中文對我來說也已成浮雲。與 IGN 沒什麼關係,我只是很久沒有遇到讓我如此感動的作品了。我愛它的一切,甚至包括無關緊要的細節,無論是「不用濾鏡誰都不好看」,還是不會反覆念叨同一句話的同伴。

即使在去年就開始苦等,Celeste 並沒有被我列入待玩列表,這當然是因為聽說足以媲美肉哥的難度。在 indie 新聞官發布 Nintendo Direct mini 的消息的時候,我的留言也不過是「想看人玩 Celeste」。但這個想法在我當真打開一條 Let』s Play 視頻之後灰飛煙滅:我竟然不忍心看。我有一種強烈的衝動,必須親自攀爬這座山峰,而這種不忍心,幾乎貫穿了整個遊戲。是的,我不忍心使用官方作弊,不忍心趕進度,這些都來自於一個原因:你必須完全投身進去,Celeste 才會回饋給你最為完整的體驗。這是一場只有投入才能完整的行為藝術。

在如是一系列不忍心之後,我終於不忍心去看 IGN 評分之後成為熱點的 Celeste 在各種評述之中的關鍵詞幾乎只是「困難」。Celeste 才不只是困難這麼簡單。如果要我說,我會說:

就算是滿分作品,它仍然被低估了

是的,如果關於 Celeste 的話題,更多只是強調關卡難度,無論其設計被評論如何精妙,那麼我仍然會認為。這部作品是被低估的。

無論難度平衡、關卡設計,還是入圍 IGF 最佳音效獎的聲音演出,這些都是遊戲作為一種媒介能夠做好,也本該做好的地方。我們已經見過太多在這些方面足以達到滿分的作品。如果 Celeste 只是如此,那麼也不過是一種優秀的平庸而已。

Celeste 甚至可以說就是為難而難,但是這也並不影響它給了困難一個理由:說到底是你在爬山,是你在攀登這座詭異壯美又難以戰勝的被認為是不可能的山峰 Celeste。如果這都不足夠解釋一款遊戲的困難程度,還有什麼會是一款遊戲困難的理由呢?與之相比,公主還在另外一個城堡這樣的說辭,簡直弱爆了。

提升玩家代入感,並不是依靠設定,而是憑藉行動本身。

在更多遊戲之中,玩家行為與遊戲類型有關,而與人物狀態無關。於是,無論如何你在戰鬥(解謎、對話),這是遊戲之中的常態。但 Celeste 並不是這樣。你想要攀登山頂,但卻不斷跌倒,但你總是爬起來,並且感受到成長。你面對自己的弱點,也會緊張、失望,這些卻終究會過去。最重要的是,在這個過程之中,你總是與 Madeline 近乎奇蹟地同步。遊戲運用隱喻的手法構築了你與 Madeline 的聯繫,或許,就是從那凌厲的笑聲開始,隨後融入到遊戲的所有細節。熱愛你的死亡次數吧,Celeste 這樣告訴你,因為死亡就是這款遊戲最為重要的隱喻之一,它是你的成長印記。就是這樣,Madeline。保持呼吸。你能行。這是誰說的話?

以上就是我們所說的玩法與敘事的緊密結合。事實上,你可以使用官方作弊跳過任何部分,或者是所有部分,只是將整個故事觀看下來,但是這樣你會失去所有樂趣,當我說所有樂趣,我指的並不只是挑戰關卡,我更為看重的,是只有絞盡腦汁、不斷磨練,經過這樣的努力之後,最終獲得成功的那刻,玩家與 Madeline 達到的精神統一,以及在這種精神統一的狀態之下對於故事的別樣體會。你當然可以跳過挑戰,但這樣一來這個故事就成為了別人的故事,你不過是觀眾與讀者。就和所有傳統媒介沒有任何區別。——這才是 Celeste 讓我覺得最精彩的地方。難度設計是達成這種效果的基礎,也是手段,如果我們只去關注難度的話,未免有點捨本逐末了。

或許復古,但並不老派

當我愛上 Celeste 的時候,我有點驚訝,因為我多次聲明過自己的遊戲口味:

我發現自己對傳統遊戲正在逐漸失去興趣。……面對傳統遊戲,就像面對一道傳統美食。我知道它絕對非常好吃,但是我的胃口不大。我是不是確實有必要回味那份閉著眼睛都能夠想像出是什麼樣子的「樂趣」呢?

不過,仔細想想,Celeste 或許復古,但並不老派,事實上,它為 Platformer 帶來了太多新鮮的東西。但它又不是把所有傳統一腳踹開的晴天霹靂,而是在將傳統運用到極致之後與創新融合。不妨再次重複,討論遊戲與藝術,需要擴展的可能是藝術的定義,而非遊戲本身。畢竟,Celeste 就這樣告訴我們,它可以在如假包換的遊戲外殼下生出別樣的意義,而不需要什麼神神鬼鬼。

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