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遊民專欄|耗資驚人 不溫不火:《命運》的未來將何去何從?


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最「怪」的AAA遊戲




  以今天的角度來看,在過去2017年發布的眾多3A規模遊戲作品裡中,《命運2》這款由著名開發商Bungie打造、動視發行的第一人稱射擊遊戲似乎正處於一個尷尬的地位:它算不上去年最頂尖的優秀作品,在各大頒獎典禮中最多只是提名陪跑;但也不至於淪為品質崩壞的典型,遊戲本身依然保留著出色的動作射擊要素以及藝術氛圍。所以,如果要為《命運2》在去年的表現中尋找一個獨特的定位,那麼它可能是去年3A作品裡最「奇怪」的遊戲。





《命運2》




  Bungie的確是一個很「怪」的公司,至少最近幾年如此。很難想到還有哪個3A級開發商和他們玩家粉絲間的關係能比Bungie和它的粉絲更奇怪。作為《光環》系列的締造者,在許多粉絲心目中Bungie就是才華和優秀的象徵,是他們崇拜的對象。然而這群狂熱的粉絲卻一次又一次的在《命運》系列裡被Bungie瘋狂傷害:當你以為這一次的錯誤是Bungie不小心導致的失誤,下一次這個老牌3A開發商一定會吸取教訓時,Bungie幾乎一定會用更嚴重的錯誤來「打玩家的臉」。而當玩家對遊戲的問題忍無可忍終至破口大罵時,又會不禁想起Bungie和《光環》曾經帶給自己的感動和震撼。曾經的輝煌和如今的拙劣表現形成了一個鮮明的對比,這便是Bungie帶給玩家的感覺。





讓Bungie從獨立工作室走向3A的《光環》系列





「奇怪」的高開低走




  作為一款大投入大製作的商業作品,《命運2》有著夢幻般的開局。遊戲發售的第一周勢頭生猛,打破了「PS商店首日銷售量」、「單周用戶在線數量」、「Twitch收視時長冠軍」等多個記錄,不光輕易登上歐美等國的銷量榜首,還征服了口味挑剔的島國人,問鼎了日本的周銷量冠軍。一個月後,據國外市場數據公司NPD統計,《命運2》在當時已經成為2017年最暢銷的遊戲。




  但是之後,這款原本在商業上應該高歌猛進的作品忽然間就像飛速升天的火箭沒有了燃料一樣,急速的開始下滑。僅僅在成為「2017年最暢銷的遊戲」後的一個月,《命運2》的在線人數由高峰的350萬暴跌至150萬。而到了今天,就在前幾日,華爾街的投資公司下調了動視暴雪的股票評級,理由就是大量數據表明「越來越多的玩家正在離開《命運2》」。投資公司的分析師稱,雖然去年的《使命召喚:二戰》為動視暴雪創收不少,但是《命運2》如今掙扎的表現幾乎抵消了這一層利好,所以投資公司也因此開始保持謹慎的態度。「《命運2》處境不妙」,這是華爾街分析師Doug Creutz寫給客戶的報告標題。在這份報告中,Creutz從商業的角度分析了《命運2》面臨如今問題的一些原因:





資本註定是冷酷而現實的




  1:《命運2》不再像《命運1》一樣與眾不同,對玩家吸引力不足;




  2:遊戲的微交易系統問題雖然沒有嚴重到像《星球大戰:前線2》那樣,但是還是對玩家造成了一定的負面影響;




  3:Bungie在回應玩家反饋時的表現令人失望;




  4:Bungie迄今為止對遊戲未來的規劃很不明確,特別是和市面上那些成功的服務類遊戲相比。




  在報告的最後,分析師很謹慎的表示,雖然在2018年Bungie依然有機會能夠挽回目前的局面,但是投資公司並不能完全確定他們是否還有能力做到。同時,不光是針對《命運2》,分析師還對整個Bungie《命運》系列唱了衰:「我們也注意到,《命運》系列如今面對著非常嚴酷的競爭。就像在二年前,對《命運1》不滿的玩家被《全境封鎖》和《戰爭框架》等同類產品分流走一樣。」直到目前為止,Bungie和動視都沒有對這份分析師的報告內容做出任何回應。





Bungie團隊





坎坷命運的開始




  無論是玩家大量流失、投資者信心下降,都是《命運2》當下面臨的棘手問題。但「身處困境」這種事似乎對於Bungie和《命運》系列玩家來說已經是「司空見慣」了。事實上,自從Bungie和動視簽下10年賣身契開發《命運》系列開始,無論是《命運》遊戲本身,還是曾經因為《光環》系列讚譽無數的Bungie,都踏上了一段坎坷的「命運」。




  時間回到10年之前的那個秋天,Bungie正式和微軟達成了協議,即將脫離微軟成為獨立的開發商。此時的Bungie剛剛製作完大獲成功的《光環3》,名譽和地位都處於一個頂峰。人們雖然對Bungie突然間脫離微軟感到有些意外,但是幾乎所有人都認為Bungie即使脫離了微軟也依然有實力能夠製作出質量上乘的遊戲作品。而Bungie的高層也認為,在結束了和微軟之間這段「已經沒有愛」的關係之後,從《光環3》製作時就開始籌劃的《命運》才是他們的未來。




  然而在2010年Bungie和新東家動視簽下一紙十年的「賣身契」,開始真正製作《命運》之後,事情就開始起了一些變化。首先就是締造了《光環》系列的傳奇人物Joseph Staten離開了Bungie。Joseph Staten是Bungie的元老之一,在公司已經工作了十五年。作為一名藝術總監,正是他塑造了《光環》中士官長的個性,同時潤色了《光環》系列的絕大多數劇本和對話。Joseph Staten本人對於《命運》的製作充滿了期待,同時也的劇本規劃有著自己獨特的見解:「你不是在講述一個單獨的故事,而是在構建一個全新的宇宙。所以它應該更多的屬於玩家,而不是我們,它應該有自己的生命。」





Joseph Staten




  他的離去固然是Bungie的一大損失,但是更重要,或者說更奇怪的是,離開時的Joseph Staten已經作為編劇和創意總監為《命運1》工作了整整四年。這位前《光環》藝術總監四年的工作成果在他離去之後,幾乎全被Bungie全部扔進了垃圾桶。在2013年離《命運》正式發布還有不到一年半的時候,Bungie以「不自然和太過線性」為由重啟了整個《命運》的故事線,槍斃掉了大部分Joseph Staten的設計。我們不知道是什麼讓Bungie認為他們能在短短的一年多時間裡設計出「更好」的故事,但是也就是從這一刻起,Bungie曾經打造《光環》時的一些讓人崇拜和驚嘆的設計理念開始衰退了。





《命運1》少了太多《光環》的優點




  《命運1》的「磨難」才剛開始,在Joseph Staten離去之後,另一位Bungie的傳奇人物,《光環》系列的首席作曲家Marty O"donnell也離開了Bungie。和Joseph不同, Marty是被炒掉的。Marty對Bungie的重要性不言而喻,Bungie創始人之一Jason Jones曾在媒體面前充滿「嫉妒」的誇獎Marty:「Marty簡直太棒了,他做一件事,我們往往需要做上兩遍甚至更多次才能做到他那樣出色。我很嫉妒,因為他對團隊的貢獻和所有人都不在一個檔次上的。」





Marty O"donnell還和動視有著官司糾紛




  如此重要的製作人被炒魷魚,可能是遊戲產業開發史上都少見的情形。況且此時離《命運1》正式發售已經不到半年時間。這背後到底發生了什麼?據Marty事後面對採訪時透露,當時的《命運》面臨著創意和商業之間的嚴重分歧,而他本人和其他人的想法都不同,矛盾甚至到了不可調和的地步。Marty說道:「當時我真心希望能夠和好,雖然不太可能了,但是我只是想把《命運》做完。並不是說分道揚鑣不好,只是那可能並不是最好的選擇。」不光是兩位主創人員離去,事實上在Bungie改換東家的過程中,有大量原先的老員工離開了Bungie,有的像一樣Joseph Staten選擇回到微軟,回去繼續製作《光環》;有的則追隨早已離開的另一位Bungie創始人Alex Seropian的腳步,脫離大公司的氛圍出去單幹。




  不管怎樣,《命運》在2014年9月發售了。不知內情的粉絲們興奮的為信仰充值,《命運》的首月銷量就高達600多萬套。然而粉絲也很快發現了問題:大量在預告片中出現的角色、場景消失了;愚蠢的任務設計,可笑的對話,讓從《光環》一路粉過來的玩家傻了眼;根本沒有什麼玩家期待的太空史詩劇情,甚至遊戲本體連個完整的劇情都講不完。然後玩家突然想起,在《命運》發售前整整3個月時,他們就在推銷兩個DLC了。也就是說,Bungie不是不知道《命運》本體一團糟的情況,只是在動視的「調教」下,他們學會了把本體內容做成DLC「逼迫」玩家付費這一手陰損的招式。





《命運》和前兩個DLC




  而當玩家把不滿的情緒放到一遍,真的付費購買了這兩個DLC,想要體驗完整的《命運》故事劇情時,他們突然發現:這兩個DLC的劇情內容甚至不是將遊戲內容砍掉然後去做成DLC的,而是早已在《命運》本體里就內置好了的。這種DLC內容預置在本體,不花錢不給的玩赤裸裸商業壓榨行為,玩家們在EA的《質量效應3》DLC里見識過。那個臭名昭著的名為《From Ashes》DLC里,包含了一些遊戲的新道具、新隊員等內容。但是似乎和EA相比,動視是有過之而無不及。





對於這種本體內置資料片的行為,真的沒什麼好解釋的




  雖然在後續的DLC中,Bungie慢慢的補全了一些了遊戲內容,完善了遊戲的機制。資料片《掠奪之王》的力挽狂瀾,總算是讓《命運》變得好玩起來。但不要忘記,《掠奪之王》和後續的《鐵騎崛起》作為一個資料片的售價不是普遍的20美元而是40美元,並且《命運》並沒有季票。還值得一提的是,在《掠奪之王》發售後,微交易系統被加入到了遊戲當中。沒錯,這樣一款把內置在本體的內容拿出來賣,沒有季票一個DLC單獨能賣40美元的遊戲,還要通過微交易向玩家粉絲榨取更多的金錢。





無處安放的《命運2》





  儘管Bungie和動視在《命運》上犯了很多錯誤,走了很多彎路,但是好在《命運》還是通過Bungie的努力至少挽回了一些玩家和顏面。許多忠實的光環粉絲還是能在後期運營的《命運》里找到屬於自己的快樂。而對於Bungie自己來說,下一部續作《命運2》將會是他們最好的自我救贖的機會。







  沒錯,Bungie「理所當然」的沒有做到自我救贖。在遊戲故事方面,《命運2》看起來吸取了前作教訓,為玩家製作了一個完整的線性劇情,然而可惜整個劇情既短暫又乏味,除了遊戲本身的視聽體驗外,沒有能夠留下太多讓玩家印象深刻的元素。而這一次,遊戲中可再也沒有Joseph Staten在前作中殘留下來的細節設定來填補玩家空虛的情感了。當你茫茫然花了十來個小時打完了《命運2》的劇情,幹掉了最終BOSS,成為了真正的守護者後,突然發現好像沒什麼事可幹了。無論是打副本、刷事件、參與PVP,在正常狀態下你只需要2,3個星期的時間就能幾乎完全體驗到所有的遊戲內容,成功畢業。不要忘記還有另外一批獨狼玩家,他們早在開服一個星期就因為組不到隊友、體驗更遊戲多內容而流失掉了。





利維坦RAID的確好玩,但是也不能永遠刷下去吧




  說《命運2》是《命運1》的「大型資料片」是不大準確的,要知道《命運1》雖然有過很多問題,但是它畢竟是一個運營了3年多的遊戲,《命運2》明顯沒有繼承到前作豐富的遊戲內容和成熟的系統。要說完美繼承前作的設計,那可能就是遊戲的微交易系統了。




  在《命運2》中,玩家可以通過現金購買明亮水晶來獲得裝備(不會獲得比身上更高級的裝備)和皮膚,同時也可以通過升級來得到。原本這還算是一個看起來合理的系統,不過在去年11月份,有心細的玩家突然發現,自己獲得的實際經驗和顯示的不一樣,升級獲得箱子的進度條變得越來越慢。最終Bungie在一番「排查」後表示遊戲的經驗系統的確出了問題,玩家升級的進度比正常情況下慢了整整一倍。雖然之後這個BUG被修復,但是留給玩家和媒體的是一種很匪夷所思的感覺:這樣嚴重的BUG,居然堂而皇之的躲過了Bungie這樣一個3A開發商所有開發測試人員的眼睛,被實裝到了線上。要知道如果按照國內遊戲產業的標準,一款遊戲在運營期間犯下這樣低級、嚴重的錯誤,至少也會是當事的測試走人程序打入冷宮背上警告。雖然玩家中流傳的「暗中調整經驗系統多賣幾個氪金水晶」這樣陰謀論聽上去很扯,但是這個事件依然成為了留在許多Bungie粉絲心中揮之不去的疙瘩。





買個球




  而就在這件事發生的前一個月,動視還被國外媒體挖出設計了一個專門「騙氪」的遊戲匹配系統。消息一出,玩家社區反應激烈,大家首當其衝的就聯想到《命運2》。動視當時立刻回應:這是我們15年獨立研發團隊設計的專利,沒有應用到任何遊戲中。Bungie的社區經理也立即回應《命運》遊戲中絕沒有使用此功能。官方既然都說沒有,那當然是沒有了。只不過一些玩家和媒體還是很好奇,這樣一個嚴重依賴用戶數據測試的匹配系統,是如何測試成功並申請專利的呢?





Bungie的社區經理回應《命運》遊戲中絕沒有使用此功能




  在犯下一連串錯誤之後,去年12月《命運2》即將迎來首個資料片。玩家和媒體都對這款名為《奧西里斯的詛咒》的DLC充滿了期待:既然DLC能夠拯救一塌糊塗的《命運1》,那麼也應該能夠拯救後繼乏力的《命運2》吧。如今看來,結果十分的明顯了,這款DLC不僅沒有挽回《命運2》的頹勢,甚至使得原本遊戲乏力的處境更加雪上加霜:不知所謂的劇情、莫名其妙的角色、毫無誠意的新場景新BOSS。。。好吧,還是那麼熟悉的「Bungie又一次搞砸了」的風格。順帶一提的是,DLC提供的多種炫酷皮膚、著色器只有購買了DLC才能被開出。你想要氪金,得先購買一個氪金的許可權。





《奧西里斯的詛咒》內容過於匱乏





Bungie的「命運」




  就在前不久,《命運2》又被曝出開發周期僅16個月,同時《命運3》已經在開發中的新聞。雖然官方沒有出來此證實消息的真偽,但是從之前動視和Bungie雙方曝光的合同上來推算,Bungie的時間真的很緊:十年合約期已過去七年,合同中的「四部命運」才出到第二部。開發周期縮短、新作迅速提上議程都是Bungie必須去做的。只是玩家更關心的遊戲內容和質量呢?




  我們不知道《命運2》是否還能像前作那樣依靠一個強勢的DLC挽回大部分的劣勢,即使它如今真的越來越「涼」。但是畢竟它的開發商是Bungie,是曾經書寫《光環》史詩篇章的那個開發商,所以我們始終還是願意相信它是由機會的。但是我們不得不承認的事實是,加入動視的這幾年裡,Bungie已經不是以前的Bungie了。你很難想像在如今這樣一個競爭激烈的行業環境中,還有哪個會3A級別開發商會在自己的產品上犯下如此多重複的錯誤,同時對如何彌補錯誤顯得那樣手足無措、對玩家的反饋和需求顯得木訥、對服務類遊戲的特點長出一無所知。







  在大多數精神領袖、創業元老離開,到被一個似乎「更糟糕」的發行商收購之後,Bungie和它的「命運」開始顯得格外坎坷。然而再多的同情對Bungie來說都毫無意義,慘烈的行業競爭從來都是殘酷血腥,在多的曾經的輝煌也會化作塵埃;玩家向來不介意更多的選擇,更喜歡用腳投票。能拯救Bungie「命運」的也只Bungie自己了。




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