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遊戲,要守好自己的社會責任邊界

欒相科

網路答題遊戲,也具備著「信息傳播」的功能,尤其是眼下越來越多的未成年人正參與其中,如果遊戲題目傳播錯誤信息,出現錯誤導向,後果將是極其嚴重的。

《頭腦王者》等遊戲的「下架」,讓人不禁聯想起去年備受關注的《王者榮耀》事件。由於眾多未成年人沉迷於遊戲,出現了長時間遊戲發生心梗、偷錢購買遊戲裝備、過度遊戲產生幻覺等不良事件發生,從去年的7月3日開始,半個月里,人民日報、新華社八評《王者榮耀》,指出其正在面向社會不斷釋放負能量,質疑這到底是娛樂大眾還是「陷害」人生,一時間遊戲行業深陷輿論高壓之中。

隨後,騰訊發布消息稱,其已推出健康遊戲防沉迷措施,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,晚上9時以後禁止登陸;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,若超出時間將被遊戲強制下線。

半年多過去了,日前騰訊官方介紹,《王者榮耀》已從技術、運營、客服等多方面圍繞「健康系統」和「成長守護平台」採取了一系列配套措施,另外還推出了《王者歷史課》《榮耀詩會》等遊戲衍生節目,促進親子良性溝通。

不少網友認為,騰訊做的已經超過了一個運營商的業務範疇。的確,面對監管壓力,遊戲公司已不單純是要做好遊戲那麼簡單,承擔一定的社會責任,亦是做好一家企業、一款產品的使命所在。

然而,從另一個角度來看,遊戲產業作為戰略性新興產業,要壯大發展就必須擁有穩定的盈利模式,不以盈利為目的也是不現實的。況且,如果未成年人都靠遊戲來學習,那還要書本做什麼?因此,人們不禁要問:「遊戲社會責任的邊界究竟在哪裡?」

在筆者看來,一款流行且擁有大量用戶的遊戲至少應該在遊戲內容中不觸犯法律的底線,在此基礎上還應當倡導正確的價值觀,比如不鼓勵玩家的仇恨和攀比,不應該激發人性中的惡,而應該向遊戲玩家輸出正確的人生觀和世界觀等。

針對遊戲中的特殊群體——未成年人,可以考慮實行分級政策,將有些不適合未成年人的遊戲只開放給成年玩家。2010年,文化部頒發的《網路遊戲管理暫行辦法》明確規定:不得為未成年人提供虛擬貨幣交易服務,遊戲公司應當設置一定門檻或者採取一定技術措施攔截未成年人進入遊戲終端或者進行支付,這在一定程度上可以減少未成年人對於網路遊戲的接觸面,從而降低未成年人沉溺網路遊戲的可能性。

遊戲,是年輕人的生活方式之一,不能全盤妖魔化之。從街機、《魂斗羅》到《超級瑪麗》,再到如今的《王者榮耀》,這些遊戲都曾造成一些社會問題的出現,而解決之道,既需要遊戲廠商勇於承擔自己的社會責任,也需要家長、學校、社會各方強化對未成年人的保護。責編:宋璟


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