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提前玩過《文明6 迭起興衰》之後,這是我想說的

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感謝2K提供的試玩資格,十分榮幸我提前玩到了《文明6》新資料片《迭起興衰》。在跟你分享我的感受之前,我得先說明幾件事情。

我玩到的並不是完整的《迭起興衰》資料片內容,這個版本只能玩到其中一部分新文明,並且只能玩150個回合。

事實上這就意味著我並不能對《迭起興衰》之後《文明6》的整個體驗做出準確的評價,此外,我也不能確定測試版中(對實際體驗至關重要)的數值設計是否會在正式版中修改——這一點其實十分重要 ,之後我會在發泄對《文明6》不滿的段落詳細跟你聊聊。

由於150個回合緊趕慢趕也無法到文藝復興,所以就我個人的體驗里,在前期寸土寸金、爆鋪打蠻子搶奇蹟每一回合回合都性命攸關的前幾個時代,同盟系統和緊急狀況系統雖然收益很強,但很難騰出手來和AI玩家建立起高等級的同盟關係,所以我並沒能很好地體驗這兩個系統對遊戲體驗的改變。

除了同盟系統以外,事實上這個資料片的更新內容結構非常明晰:新的偉大時代系統就像太陽,而所有的次級系統(忠誠度、總督、新的市政樹、新的奇蹟等等等等)都圍繞著它來發生作用,所以今天我主要想跟你聊聊這次偉大時代系統帶給我的感受。

首先,讓我們先回過頭來聊聊現在的《文明6》。

有些意料之外的必然

《文明6》玩起來我個人並不是特別滿意。但我也沒有生氣。

生氣了嗎?

沒有噢。

要問為什麼的話,這主要是因為,確實近十多年裡的每一作《文明》,在剛剛推出的時候都有毛病,而且有些經常有些大毛病。

每一次,《文明》都能用一到兩個資料片重回巔峰,成為同時代4X遊戲絕對意義上的頂點。

說實話你可以用這個周期來記錄整個4X策略遊戲的發展歷程。在我眼裡這個過程看起來就像是「《文明》王朝」的更迭。

所以「買《文明》就等資料片出全了再買」這個觀點是沒有問題的。

只有狂熱的粉絲願意見證每一作《文明》從「很差」到「無懈可擊」,這個過程十分美好,但太昂貴了。

我自己幾乎已經視之為策略遊戲開發的一種必然,畢竟策略遊戲是一種遊戲設計邏輯本身異常複雜的遊戲類型。

它經常需要對一些無數先哲都解釋不明白的現實世界的規律進行歸納,不僅僅要歸納成特定的玩法,還得歸納得完善而有趣。

因此我很樂意給《文明6》時間,我堅信它依然會成為同時期最好的4X遊戲。

不過《文明6》給人體驗不佳的情況跟之前的所有《文明》都不太一樣,這倒是挺意料之外的。

《文明》系列的的第345作在最初推出的時候,都遭到了一定程度上的批評。就我個人看來,這幾代《文明》的問題主要是內容上的缺失。

比如文化、宗教、政治、軍事等等方面系統的缺席,導致遊戲會給人一種謎一樣的空洞感,而這種空洞和隨之而來的不協調很快就會被新資料片對原版遊戲內容的調整以及大量新內容的擴充所修復。

回頭看看《文明4》的《戰爭之王》和《超越刀鋒》,還有《文明5》的《神與王》、《美麗新世界》,這些資料片中有大量的新要素新機制的加入,它們不僅僅讓原版變得完整,甚至起到了一加一大於二的效果。

但《文明6》給人體驗糟糕的根源不是「缺失」,而是「不協調」。

事實上橫向對比一下歷代《文明》,想想《文明4》初版一塌糊塗的影響力和宗教玩法,和《文明5》空洞而令人摸不著頭腦的近現代遊戲進程和完全缺席的文化系統,你會發現《文明6》可以稱得上在發售之初系統最充實最完整的一作。

這套系統基本就是《文明5》完全體的繼承,玩法上照顧到了戰爭、外交、科技、宗教與文化的方方面面,和之前幾作《文明》剛剛推出時很必然的空洞和殘缺相比,《文明6》完整得不可思議。

但你就是很難說清《文明6》為啥玩起來給人感覺十分奇怪。

在我看來,《文明6》在很多在數值或者是玩法上有十分微小的不協調,而單個遊戲進程中幾百個回合的推進之後,這種不協調會積累出非常顯著的效果,最終讓你玩得很不痛快。

單位堆疊機制很好;領袖議程很有趣;有尤里卡的科技樹和拆分出來有鼓舞的市政樹很有變化;政策卡片機制也很棒;城區規劃好玩極了——哪都沒問題,真的。

《文明6》除了季票拆著賣文明這事兒實在是過於令人惱火,修BUG修得賊慢以外,本身並沒有什麼毛病。事實上,《文明6》是在原版階段品質最好的《文明》。

但是《文明6》很可能就是因為這種充實而變得搖搖欲墜。各種系統之間協調得非常差,因此經常會提供討人厭的體驗。

比如很多時候很難釋放產能、比如喪心病狂的宗教戰爭、還有比《文明5》原版的「野蠻5」更詭異的領袖們的行為模式...

總而言之,《文明6》的原版給人的感覺並不好玩,但又很難讓人明顯地指出來有什麼致命的缺陷。它就像一大份令人垂涎欲滴的布丁,被服務員不走心地丟在餐桌上,你發現它在盤子里抖得如此厲害,甚至連勺子都插不進去。

《文明6》需要的不僅僅是「補充」和「擴展」,而是「更穩定的結構」,是剔除冗餘和不協調的部分,是精緻的打磨讓遊戲機制巧妙地嵌合起來。

我想說的是,《文明6》在《迭起興衰》中得到了它需要和想要的。「偉大時代」機制就是這樣一個讓《文明6》的遊戲進程穩定下來的東西。

這是最好的時代,這是最壞的時代

但實話實說起這個小標題我想說的絕對不是狄更斯那個意思

《文明6 迭起興衰》中各個系統實際的運作方式我推薦你看看這個:《文明6 迭起興衰》的新系統包括」都是好事兒「、」富貴險中求「和」媽的你們這些二五仔「(希望你喜歡反向引號)。

因為忠誠度系統和總督系統我並不打算詳細地展開講了,但偉大時代系統帶來的體驗確實值得跟你分享一下。

在《迭起興衰》中,你的回合結束按鈕的外框會多出一個分數指示器(在試玩中,遠古時代是0/15)。上面標註的是你的時代得分的完成情況。

在一個時代中,玩家可以使用很多方式來獲得時代分數,比如觸發各種里程碑事件,這些事件包括訓練特殊單位、率先研究出時代內的特定科技、市政,發現自然奇觀,建造奇蹟,獲得偉人等等等等。

這些內容會出現在你的文明年表上——繼《文明:超越地球》之後,《文明》系列在遊玩層面提供了越來越好的敘事效果。

遠古時代的0/15相當於你需要在這個世代獲得15分來「及格」。達到這個分數之後,你的文明在下一個時代的表現會有起碼的保證。

同時,你可以在本時代中繼續獲得分數來嘗試在下一個時代達到黃金時代,在試玩版中,遠古時代里黃金時代的要求是25點時代點數。

這意味著《文明6 迭起興衰》中時代的更迭是固定的。在一個時代(比如遠古時代)即將結束的時候,遊戲會提醒玩家關注一下自己的時代得分——「不及格」會進入黑暗時代,過了及格線會進入普通時代,而達到「優秀」則能進入黃金時代。

新的時代會提供新的時代分數目標,玩家需要繼續在原來時代分數的基礎上進行積累,而不是從零開始——所以在前一個時代如果獲得的分數過低,那麼會導致新時代的時代分數需求增加。

這不是一個可以扔在一邊不管的系統,這個系統應該是《文明6 迭起興衰》中遊戲演進的核心系統。

事實上在「能否穩定地達成時代分數目標這件事情上」,我現在很難給各位一個結論——我在4、5、6難度各試了很多次,目前來看似乎還沒有什麼十分穩定的策略能保證玩家在遠古時代不翻車。

搞到14分死活沒能及格結果以黑暗時代栽進古典時期是很可能的,突然人品爆表短短十幾個回合搞了30多分高歌猛進全球領先也是可以的。

反正...也許所有的文明剛起步的時候,也都是看命的吧。

禍兮,福之所倚

正如之前官方介紹的那樣,黃金時代會帶來高強度的加成,加成的作用方向將作為新時代的「著力點」來由玩家選擇,一次時代更迭將四種方向供玩家選擇,在古典時期是科技、文化、生產和宗教,而隨著時代的推進則會變得有所不同。

無論玩家時代得分如何,在時代更迭時都需要選擇著力點。普通時代的一切都普通,而進入黑暗時代的文明則要承擔懲罰,懲罰內容主要是忠誠度的獲取上。

在低難度下它似乎不會造成什麼麻煩,但如果在遊戲中後段玩家在戰爭期間或者種地時策略失誤導致文明整體狀態不佳的話,黑暗時代的忠誠度懲罰帶來的衝擊是十分嚴重的——這也許挺符合歷史規律吧。

我們的人類老先祖們,在一開始摸爬滾打的階段,對什麼黃金時代黑暗時代啥的,也不是那麼上心;而到了近代,文明和國家的每一次動蕩都是生死存亡之時。

然而,「都是好事兒」。進入黑暗時代的文明在選擇著力點時會獲得一項對應的額外加成,讓這一文明能獲得額外的時代點數。

比如選擇科技相關的著力點的話,每一個被觸發的尤里卡都會提供額外的時代點數。

總而言之,在黑暗的歲月里,整個文明中的所有人都要勒緊褲腰帶夾著尾巴做人,而且在高難度下和遊戲中後期還要忍受社稷傾覆江山遭人踐踏的恥辱,但著力點就是鹹魚翻身的突破口。

《迭起興衰》中黑暗時代著力點加成的設計進一步強調了《文明》系列的文明觀對地緣因素的重視,根據自己的客觀情況合理選擇著力點,就會讓你的文明在黑暗時代中恢復元氣,積累力量。

在黑暗時代的文明還會解鎖很多黑暗時代專屬的政策,這些政策雖然效果絕佳,但都是些七傷拳一樣的玩意兒,需要配合著力點帶來的重點發展方向來使用——你需要犧牲一些東西來換取關鍵領域的發展速度,如何權衡,全看你自己。

在黑暗時代中獲得及格分數,能讓你的文明在下個時代從黑暗時代中掙脫出來,進入普通時代;如果你能在黑暗時代中達到黃金時代的分數要求,那就厲害了——你可以在下一個時代進入到「英雄時代」。

英雄時代允許玩家選3個著力點!黃金時代一個著力點的加成已經十分恐怖了,而英雄時代令人咋舌的加成強度絕對能讓一個文明在這個時代中跟嗑了葯一樣瘋狂地發展起來。

無論你覺得自己是亞歷山大在世還是拿破崙轉生,反正這個時候你的文明絕對比馬其頓比法蘭西還光輝燦爛,想怎麼折騰就怎麼折騰。

所以《文明6 迭起興衰》中,所有的文明都會呈現出現如此這般起伏無比劇烈的發展軌跡。在黃金時代時切勿膨脹,很可能下個時代由於科技和市政的緣故你的時代分數將會捉襟見肘。

而在黑暗時代也不代表這句遊戲你將徹底一蹶不振,絕境中蘊含著無盡的機運;而最最重要的是,別忘了其他的文明,他們也和你一樣。

更快、更集中、更明晰

從試玩的體驗來看,偉大時代系統帶來的結果就是讓《文明6 迭起興衰》的遊戲進程重點分明,讓決策思路更集中,讓策略方向更明晰。

在很長一段時間裡,「玩得有條理」是《文明》系列老玩家才能達到的狀態,稍微熟練的玩家可能會有一點遠景的規劃。

但普通的玩家更多是隨著遊戲的進程不停地處理手頭的事兒,其實這也是《文明》作為4X遊戲比其他策略遊戲(比如P社的那些)更友好的關鍵:只處理眼前的事兒你也是能玩的。

相比之下玩個《歐陸風雲》如果你對至少一年到五年的策略沒個宏觀規劃的話,那麼玩起來會十分難受,一方面是很容易崩盤,另一方面就是如果沒有長遠目標的話,你也根本捱不過看海的無聊時間——所以很多玩家搞明白了《歐陸風雲》、《鋼鐵雄心》和《王國風雲》的基礎系統和操作方式之後依然玩不明白這些遊戲,根本原因就是他們只學會了「怎麼玩」,但並沒有學會「為什麼要這樣玩」,而這才是這類遊戲玩法樂趣的根源。

偉大時代更像是把屬於老手才有的《文明》玩法規劃做成了明確的遊戲機制,新玩家可以把它視作強大的助力,因為它可以用黃金時代的獎勵來肯定玩家所選策略的正確性。

或者讓開局不利的玩家獲得翻身的機會(就算翻不了,至少也能給個奔頭讓遊戲繼續下去);而老玩家則能通過熟練掌握甚至顛覆這一框架來創造一些更強大的戰術和玩法。

偉大時代系統幾乎與《文明6》的所有玩法的運作都綁定在一起,就好似承重牆一樣,把《文明6》中各式各樣的系統支撐起來。

它是一根貫穿整個《文明6》玩法設計的鋼筋,讓各個系統運作得更集中、更有效,從我個人的體驗來看,這種集中的體驗確實帶來了更多的主動性,也確實更好玩了。

事實上《迭起興衰》的總督系統也起著近似的作用。總督能為就任城市帶來強度極高的特性,他們的作用頗像是城市的「戰術標籤」——這座城用來規劃產能,那座城市搞技術,另外一座城市應該是商業中心。

在城市規模發展之後,最好要考慮到多個城市交叉從城區中獲得加成的可能性,這種規劃可能是新玩家腦海中沒有的,而總督系統就明確地領著玩家產生這樣的思路。

而另一方面,對於老玩家來說,這些總督帶來的兇悍的加成則加速了整個遊戲的節奏,縮短了很多只能乾等的時間。

更快、更集中、更明晰。更明確的變化、更激烈的對抗、更快的節奏,這些可能就是《文明6 迭起興衰》這一資料片的各種新系統想要的給玩家的東西——新時代的《文明》應該有新時代的面貌,也許《迭起興衰》能實現這個目標,也許不行。

請注意,我可能要說點不那麼中聽的了。

偉大時代系統,以及其他系統有這樣一種隱患,雖然在試玩的二十多局遊戲中都沒感覺到,但我覺得有必要指出我的擔憂:這些系統很可能會讓玩法變得相對固定。

時代得分會一直驅趕玩家,一方面它讓遊玩過程的目標十分明確,但另一方面也很容易讓人焦慮。我覺得讓人焦慮的遊戲機制很可能會帶來不好的效果。

此外我也很好奇《文明》玩家是否能接受這種某種程度上有些「手把手帶著你玩」感覺的玩法——如果你的長遠規劃被時代更迭的意外所打斷,而進入黑暗時代僅僅是因為一些隨機的因素,那麼你是否會覺得厭煩?

或者說得更遠一些,如果進入近現代,原本就瞬息萬變的局勢因為偉大時代而變得更難以預料,一些意外的黃金時代/黑暗時代導致連鎖的混亂場面,你會覺得這種來自遊戲框架本身的麻煩是有趣的嗎?

作為一個並不擅長8級「神」難度精細地鑽研極限策略的玩家,我也很難說這種「以保持黃金時代為重點」的策略是否會比以前的高難度打法更有趣。

但可以肯定的是,相比之前特定的奇蹟爭奪、嚴謹的擴張規劃、特定科技的研究這樣的詳細但相對難理解和學習的方案。

對於很多原本不擅長進行此類規劃的玩家來說,圍繞著偉大時代來組織自己的策略顯然更輕鬆更友好一些,也許這個系統可以讓更多的玩家敢於嘗試高難度的玩法。

都付笑談中

從試玩來看,《迭起興衰》真的一如既往地開啟了《文明6》重回巔峰的征程。正如每一部《文明》都會採用不同的歷史觀。

展現歷史規律的不同側面一樣,《文明6 迭起興衰》就聚焦於興衰更迭本身,這可能是歷代《文明》都不曾有過的視角,甚至會為《文明》這個遊戲本身帶來一些全新的內涵。

正如起落興衰一樣,這樣的革新也會招致衝突與爭論,可能會讓一些玩家離開這個系列,也會吸收新的血液。

新的《文明》玩起來將變得更集中、更快速、更迅捷,這一個資料片將把這個系列帶向怎樣的高度,讓我們拭目以待。

寫到這裡我突然想起《文明6》上線時的評測,再一次感謝2K當時提供的資格。那時我下意識地覺得,《文明6》可能會選擇從玩法上更強調引導性的看待歷史的觀點。

從《迭起興衰》來看,也許這的確是《文明6》隱含的邏輯:「歷史的車輪滾滾向前,時光自有它的安排。」

萬物之理,起兮落兮,一興一衰。

精彩內容


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