3個月過去了,那些曾經很火的「吃雞」遊戲,現在開始涼了?
11月份手游吃雞品類爆發,各家入局,市場上瞬間出現了數款產品。幾個月過去了,吃雞手游的市場可以說大浪淘沙,雖然天花板還沒到(包括騰訊的正版授權大殺器還沒出),但基本格局是已經奠定了。
話雖如此,即使是站穩腳跟的吃雞遊戲,也不一定能安枕無憂,他們至少面臨著兩個挑戰:
一是營收怎麼做。不像《王者榮耀》有著LOL的清晰藍本,可以通過賣皮膚輕鬆變現。吃雞遊戲如何在不賣數值道具,不影響競技公平的前提下實現營收,這是個大難題。《荒野行動》最近版本一直在探索賣服裝的套路,然而實際效果並不明顯。
二是對抗其他類型遊戲的競爭。去年下半年,半路殺出的《戀與製作人》《旅行青蛙》讓整個遊戲圈震動,手游潮流的變化實在太快,從來沒人想過輕度遊戲居然有如此強的引流和吸金能力,居然還有人包下大樓外牆打廣告,腦洞讓營銷人汗顏。面對女性輕度玩家的崛起,競技性那麼強的「吃雞」遊戲如何抵抗輕度遊戲的分流,也是一大難題。
在最早一批做出成績的產品之中,CFM在這2方面都到了一定的水平。去年12月,騰訊公布,CFM倚靠戰術競技玩法的爆發,DAU突破2100萬。根據App Annie近期數據,儘管數據略有波動,但近2個月來,CFM也幾乎穩定在暢銷榜前列,是目前帶有戰術競技玩法的遊戲中營收能力最好的產品之一。
近日,《穿越火線》發行製作人陳侃接受了遊戲葡萄的採訪,我們一起看看行業大咖是如何看待吃雞遊戲的發展前景。
C=陳侃,J=記者
吃雞市場的天花板初步顯現
J:經過前幾個月的流量競爭後,你覺得現在這個品類進入到新的階段了么?
C:算是進入了第二階段。頭部產品已經顯現,劣質產品也已被淘汰。
在前一個階段是品類興起階段,用戶需求很大,我們不願意落後失去這個市場,所以時間比較緊張。在當前階段,市場相對趨於穩定,我們有更充足的時間來思考下一步的打算。
J:戰術競技模式的推出給CFM帶來了什麼變化?
C:這個玩法幫助CFM吸進了很多新的用戶,整個遊戲湧入了很多的新鮮血液。一些從來沒有玩過槍戰遊戲的用戶也會因為這個品類對槍戰產生了興趣,這一點我們是非常開心的。
對於老玩家來說,會有一部分對這個模式產生興趣,但仍有較大比例活躍在傳統模式中,這在端游上也是有非常正常的表現。說個公開數據,在Steam中《絕地求生》的同時在線人數非常高,但之中很大一部分是由中國玩家組成的;在歐美這樣傳統FPS文化很深的市場中,傳統射擊玩法的產品並不比戰術競技玩法的盤子小。
因此對於我們來說,傳統FPS和吃雞都是非常重要的市場。
J:現在這個品類的增速不像之前那麼快了,你能看到天花板嗎?
C:就經驗來講,無論是從其自身的競技深度,還是從規則突破來看,它都已經基本到達了穩定期。最近可以看到,在先行的一些歐美國家中這種玩法已經出現了部分下降。
相比歐美市場1年左右成長期來看,由於國內市場玩家聚群、跟風效應比較嚴重,它可能會火得更久一些,但需要肯定的是如果它自身不做較大變革和創新的話,還是會有一定的風險。其實市場平穩後,吃雞玩法天花板已經開始顯現。
吃雞產品的三大難題仍沒有徹底的解決方案
J: CF手游的戰術競技玩法在上線之初,團隊都做了哪些工作?
C:在研發早期,我們主要針對「玩法特色」和「品牌特色」這2方面開展工作。之後我們花費了大量的時間去對細節進行磨合,比如,移動端地圖做多大適合;難度設計做到多少;移動端手感該怎樣優化。可以看到,第一張地圖(60人)體量會偏小一點,我們當時希望移動端玩家可以擁有更快速的遊戲體驗。長時間的打磨也讓我們放棄了搶先上線的時機。
其實在過程中,我們做了很多有特點的設計,但最終在上線前對它們評估覺得,可能有些內容不太貼合當前的市場環境,因此後來做了不少的減法。
J:到目前為止,你們在整個研發過程中會面臨哪些難題?
C:現在確實有一些問題存在,首先是畫質問題。我們並不是不想把畫質做得更好,但考慮到中國用戶在整個機器配置上的差異非常大,我們不得不做出一些取捨。
其次,操作體驗方面我至今也還覺得有很大的提升空間,這是FPS產品發展過程中都會面臨的問題——在移動端實現三維操作有一定門檻。特別對新用戶來說,上手難度方面存在很大問題。其實這兩年我們也一直在做這方面的工作,可以看到,用戶上手難度在逐漸降低,但是仍距離與其擁有一定距離。
另外,在玩法內容迭代方面我們也在進行著不斷地摸索和嘗試。
J:戰術競技手游在操作優化上有哪些痛點?
C:手游目前還沒有形成類似於端游或主機槍戰遊戲的固定操作套路,但是「左手移動,右手射擊」的大體方向基本固定了。我認為最難的地方在於吃雞中附加功能的實現上,比如開鏡、各種動作、切換背包。目前,大多數產品還是直接通過增加按紐的形式去實現,但這只是短期的解決方案,並不是長期的最優方案。
最優方案至少需要1年時間去進行探索,所以行業還是要沉下心態打磨。對CFM也是一樣。
在現階段,適當做減法是解決操作問題的方法之一。在增添新功能上,我們比較克制,並沒有把所有想到的東西都做出來。我們希望把遊戲做簡單一些,不讓整個遊戲的操作負擔和理解門檻過高。
J:是否考慮過依靠硬體本身的特色做優化?
C:大概兩年前就做了這方面的考慮。當時蘋果出3D touch的時候我們就做了適配性按鍵開火,但機型千差萬別,沒辦法做到一個解決方案優化所有手機,這點和主機不太一樣。我們也希望硬體商可以配合我們共同解決槍戰手游的操作問題,但很難實現,最終我們還是決定盡量在屏幕正面解決所有問題。
如果有類似於3D touch、陀螺儀這種新的突破性技術我們肯定原意去嘗試,但不得不說,缺乏統一的操作解決方案確實是現在手游整體所面臨的問題。
J:你覺得戰術競技的天花板該如何突破?你們又哪些方案?
C:我們現在有不少方案。
首先,做新圖。這是最簡單的方案。
其次,在既有地圖上通過添加新元素來改變戰術。在2月2日版本中你就會看到這種迭代方式,我們會加入更多的規則和戰術元素。比如,火車、直升機、火箭筒、榴彈槍、軍團戰、大面積空投。我們通過對這些元素的調整來改變整個玩家的對戰節奏和戰術目標。
很多遊戲都做過大地圖槍戰模式,比如《戰地》系列,它的內容做得更好,最近2代的質量也非常高,但就是吃雞玩法這麼火,我認為規則設定佔了很大一部分原因。對於這類玩法,我們之後也會進行嘗試和改造。
另外,我想強調的是,增加地圖變數並不是簡單的增加一個噱頭而已——比如天氣系統,現在看來它也並沒有真正受到大部分玩家的歡迎。真正增加地圖變數應該是指,通過對地形地貌以及地圖的改變,從而影響整個戰局。
J:迭代過程中,CFM否決了哪些方案?
C:基本上一些沒什麼特別突破的方案都否決掉了,比如車輛換皮等等。另外,我們還在過程中總結了一套設計原則和規律。今天能夠留下來的方案,都是我們認為對遊戲性本身能產生較大提升的創意方案。
吃雞的意義不在於玩法本身,而是它為FPS拓展的創新空間
J:最近戰術競技在電競上的動作非常多,CF手游原本已經有自己的賽事體系了,現在你們怎麼看待戰術競技遊戲在電競上的發展?
C:在電競方面,其實我們還在探索它的模式。現在看來,戰術競技賽事的觀賞性會比傳統FPS低一些。由於參與人數較多,戰局比較複雜,因此OB難度也會高很多。目前看來,這個模式的電競賽事的優勢在於,它的參與人數會更廣,更容易形成冷門結果。
另外,觀眾的參與感比較高。世錦賽現場幾千個玩家,1/3是一邊看比賽,一邊拿手機玩《穿越火線》手游的,他們很想參與進去。如何讓觀眾更好地參與到比賽當中,是我們接下來考慮的命題。目前看來,各個遊戲解決的都不是很好,我們現在已經有一些初步方案,會在接下來一些賽事當中體現出來,但現在還不方便透露。
J:除了電競之外,也有很多產品在做出海,你認為它是未來戰術競技手游的機會嗎?
C:在出海方面,我們觀察到了一個有趣的現象。包括端游和手游在內,主要的戰術競技用戶都來自於亞洲,即使在歐美伺服器里也充斥著大量亞洲玩家。對比來看,歐美玩家還是更喜歡硬核類的槍戰遊戲,亞洲玩家反而喜歡這類玩法的更多。
因此整體來看,出海肯定是有機會的,但這個機會的核心是亞洲市場,不是歐美市場。
J:那麼你認為戰術競技玩法對FPS的意義是什麼?它的未來在哪?
C:事實上,以槍戰品類的眼光來看,相對傳統槍戰產品,戰術競技玩法沒有在玩法上有很大創新,但它的絕妙之處在於規則本身的設計,以及提供給玩家的代入感,算是槍戰玩法當中的一個分支。
其實,在去年內部決策方向的時候,我們總結了3到4種方向,它是其中之一。以從業者的角度來看,一些在玩法和規則上更重度、更複雜的模式會顯得更有趣,但實際上來看,戰術競技玩法是恰好適合當前市場環境的。
對於整個槍戰品類而言,戰術競技在未來是非常重要的分支,但有2點是需要注意的:首先它不能代表全部的槍戰,其次它需要自身的拓展。
我認為,未來槍戰品類的探索路徑非常多,究竟哪一條路是最好玩的,在大規模測試對比之前我不敢打包票。但戰術競技確實給我們帶來了一個好處——我們從中積累了很好的技術體量。過去,我們很難想像可以在手機上做出足以支撐120人同局對戰的模式。如今不同了,整個槍戰遊戲設計天花板上升到了很高的一個水平,遊戲策劃也會變得更自由。
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