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《跳一跳》、《青蛙旅行》走紅,遊戲輕度化成新趨勢?

「三年河東、三年河西」形容手游圈再合適不過。

遙想2015年前後,輕度手游因為付費率低、營收難的尷尬處境慘遭遊戲廠商的遺棄,動作類、角色扮演類、即時戰略類為代表的重度手游則取而代之成為了當時的「香餑餑」,憑藉新玩法、新內容以及新鮮感,重度手游不僅迅速佔領市場,也開始了對手游市場長達三年的統治。

而2018年伊始,這個風口似乎發生了改變。無論是刷爆朋友圈的微信《跳一跳》,還是風靡微博、B站的《旅行青蛙》都回歸到了輕度手游的範疇。與此同時,《王者榮耀》、《荒野求生》等大製作手游經歷巔峰後熱度一衰再衰,不復當年之勇。

此消彼長下,不僅反映了手游圈的迭代變遷,也讓不少手游廠家開始憧憬:2018年,輕度休閒遊戲能否重新歸來,成為下一個轉型風口?

輕度手游的風靡絕非偶然

任何一個市場被顛覆,必然是因為有一個更高層面或更貼近生活的市場將之迭代,比如智能機之於功能機,再比如手游之於端游。此番輕度手游能夠重回大家的視野,亦離不開三大市場紅利:

首先,重度手游市場寡頭壟斷。三年前,重度手游之所以能夠取代輕度手游,原因在於其相較於輕度手游付費率高,能幫助遊戲開發者們在「逐金熱」中更好的存活,加上資本的介入解決了遊戲開發團隊前期開發成本的問題,因此迎來了發展的契機,不少遊戲公司相繼湧入藍海。

但硬幣的另一面,重度手游由於門檻較高,在市場充分競爭下勢必會呈現出寡頭效應。結果不出所料,在2015年,網易和騰訊兩大BOSS級企業分走了遊戲市場60%的份額;到了2017年,這個份額增長到了67%。

不論是從研發能力、宣傳能力、運營能力等方面,大多數中小型遊戲公司都是無法跟兩大巨頭對壘,在重度遊戲的戰場中漸漸的從參與者淪為了看客。不斷被壓縮的生產空間以及投入和產出的不對等迫使諸多小玩家開始「離場」,另闢蹊徑轉投輕度手游市場。

其次,90後市場成為遊戲市場主力。隨著最後一批90後步入成年,以90後為代表的「千禧一代」正式成為遊戲市場的主力軍,他們有一定的消費能力,也不缺那份對遊戲的熱愛,卻惟獨缺少可支配時間。此外,重度遊戲一味沉悶地打怪練級模式也無法滿足他們對娛樂的追求,所以遊戲模式的更新勢在必行。

在這樣的大背景下,輕度化的休閒遊戲顯然更符合他們的需求。輕度遊戲本身就是遊戲的重要品類,表現方式更是五花八門,養成類、卡牌類、消除類、塔防類等等不一而足,這些遊戲不僅簡單易上手也兼具碎片化遊玩的特性。譬如藉助微信小程序實現社交屬性的《跳一跳》、佛系的《旅行青蛙》以及戀愛養成系的《戀與製作人》……

這些遊戲風格各異,且與玩家常見的遊戲玩法截然不同,無疑擊中了90後對於遊戲差異化的痛點。

還有,女性手游市場的崛起。從2015年至今,大家公認的「人口紅利期」已經過去,現在的市場大部分是在消費「剩餘量」,但是近些年女性手游市場的崛起成為了一個新的風口。

傳統重度遊戲往往以操控和燒腦作為賣點,這在一定程度上將女性玩家拒之門外,但主打趣味性和易玩性的輕度遊戲則更符合女性市場的需求。從近期爆紅的手游來看,《戀與製作人》、《旅行青蛙》等遊戲均採取女性+休閑的策略,讓本不善於戰鬥類、戰略類遊戲的女性玩家有了全新的娛樂方向。

機遇與困境並存

「重度遊戲輕度化」的趨勢已成必然,但也並非代表著中小玩家將迎來春天。幾年前被人們推崇的遊戲分發模式早已被推翻,遊戲內容的創新也脫離了傳統觀念的範疇,可以說,一款現象級遊戲的出現,將從不同層面對遊戲廠家提出新的要求,甚至,背後還摻雜了一些運氣的成分。

1、遊戲分發渠道的創新。2015年的輕度手游的失利在一定程度上是輸在了遊戲分發上。傳統分發渠道以各種應用商店為主,主要的分發方式是應用商店廣告位、榜單曝光、搜索優化。顯然,該分發模式下資本起到了決定性因素。重度遊戲一向採取「高舉高打」的策略,在推廣和分發渠道上更是不惜成本,完成了對輕度遊戲的碾壓,也進一步加速了輕度遊戲的沒落。

但是近兩年隨著互聯網的發展,遊戲用戶在信息獲取上的習慣發生了較大的改變。根據艾瑞最新的調研報告顯示,網路用戶對於信息的獲取從垂直渠道向反渠道擴散,除了常規的遊戲網站、雜誌、論壇等資訊渠道,微博微信等社交渠道也逐漸成為人們獲取信息的主要渠道之一。

這給了中小玩家彎道超車的機會。相較於傳統的分發模式,社會化分發渠道重在分享與傳播,由用戶的好奇心驅動、口碑帶動下載的模式成本無疑更低。只要遊戲廠家能夠設計出新穎的文案,便可通過UGC形成話題熱議,促進下載,增強遊戲影響力,形成良性循環。

2、另闢蹊徑的遊戲內容成爆款秘訣。從年後刷屏的幾款輕度遊戲來看,我們不難發現一個潛規則——帶有標新立異的標籤。如《戀與製作人》將卡牌、養成、文字戀愛等核心玩法融合,在細分品類上做出了突破;《旅行青蛙》的玩法則直接採用「無為」的方向,沒有任何操作和對抗元素在其中,再加上卡通風的遊戲設計,刺激女性玩家的「母愛」情節的遊戲心理。所以,遊戲內容上的創新也就成為手游廠家們實現突圍的另一個關鍵。

3、深耕遊戲文化,打造社交圈。遊戲正在成為繼文字、圖片、視頻之後的第四代內容媒介,其被賦予的意義也不再僅僅是娛樂那麼單純,更是被寄予社交載體的使命。換言之,羅振宇將商業戰場比喻為時間的戰場,時間成為了每個人身上最稀缺的資源,一旦你的時間花在遊戲上,花在社交網路上的時間就少了,遊戲的存在本身就部分取代社交網路。

艾瑞的調研數據顯示,51%的玩家是因為「朋友也在玩」才下載了一款遊戲,因此,除了遊戲質量、題材、遊戲運營推廣等因素外,社交類因素的重要性也逐漸凸顯出來。例如跳一跳的小遊戲,正是因為依託微信小程序的平台,利用玩家間基於微信平台的社交,完成了對市場的收割。由此可見,打造遊戲的社交文化也是下半場勝負手的關鍵。

結語

孔子在他的《禮記·雜記下》曾經說過這麼一句話:「張而不弛,文武弗能也,弛而不張,文武弗為也,一張一弛,文武之道也」。

對應用到遊戲行業,在當下人們時間被碎片化的大背景下,休閒遊戲市場的想像空間還是很大的,其用戶覆蓋能力和吸金能力更是不容小覷。不過輕度遊戲能否引領下一個風潮,內容、社交、分發都是不可或缺的環節,究竟遊戲市場會如何演變,相信玩家們會用腳投出他們的一票。


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