網易向浪:打造全民參與的《終結者2》電競體系 跨國比賽4月開戰
【17173新聞報道,轉載請註明出處】
2月5日,網易遊戲嘗鮮大會在北京舉行。會上,網易遊戲營銷總經理向浪公布了生存競技手游《終結者2:審判日》的多項優異成績,其中包括登頂48國遊戲下載榜,全球用戶突破1億,DAU 猛增突破1500萬,成為首個登頂美國Appstore免費榜的中國遊戲等。
網易遊戲營銷總經理向浪
在活動現場,17173記者現場採訪了向浪,針對《終結者2》獲得用戶青睞的原因、未來的開發計劃、電競發展戰略等方面進行了討論,以下是採訪要點及採訪實錄:
採訪要點:
1.《終結者2》獲得成功的主要原因在嚴格把控遊戲品質、豐富的跨界營銷以及高頻率的版本迭代;
2. 未來會考慮以活動的形式來實現國內與國外玩家的跨國PK,預計今年4月推出;
3. 網易希望打造全民都能參與的全球電競賽事體系,《終結者2》將作為該體系的先鋒和主力軍;
4.《終結者2》受女性玩家青睞的原因在於網易的社會化營銷以及專門針對女性的開發設計;
5. 未來將往全球化、休閑化以及社交領域方向發展。
採訪實錄(略有刪減):
17173:在短短2個多月的時間裡,《終結者2》手游在全球的用戶量突破1億大關。請問您認為《終結者2》大獲成功的原因是什麼?
向浪:《終結者2》很好的找到自己的定位,在所有的戰術競技遊戲裡面,我們在上線版本做了一些取捨,可能會有一些用戶不習慣這樣的操作,但死忠粉非常認可。而且,我們對遊戲品質要求非常嚴格,一開始立項的目標是發行全球,所以現在在海外取得很好的成績,也是在我們的意料之中,但我們沒有想到會爆發得這麼快。
我們在整體研發思路上也做了一些調整,遊戲更貼近美漫的美術風格,遊戲節奏更快更剛槍,還有對直播的支持,所以現在海外很多隻玩《終結者2》的主播。第二是在整個的推廣過程中,研發團隊和市場團隊配合的非常好,做了很多成功的品牌營銷的案例,比如我們有一些很經典的雙11案例,養雞場的案例,以及最近我們會去做一些跨界合作等等。所以一開始的時候有玩家會開玩笑的說,《終結者2》是一款為了做廣告而生的遊戲。有小黃車,有百度外賣等等。
另外一方面,我們會階段性的給產品很多建議,包括我們觀察到用戶想要什麼,產品都能很快的去做版本迭代。我們在1月31號推出了公測版本,從百度指數和微信指數來看,到達了上市以後的最高點。包括我們的新增量和推廣自己得到了很大的好處,所以我們覺得目前的成功是來自於我們對市場的預判和快速的反應。
第三,我們要感謝所有支持《終結者2》的朋友們。我們非常感謝每一個媒體渠道,每一個直播,每個主播,我們也非常珍惜每一次跟用戶溝通的機會。
17173:《終結者2》手游在國內和國外有兩個不同的版本,未來是否會考慮打通國內和國外的版本,讓國內的玩家有機會與國外玩家同場競技,一較高下?
向浪:我們會以活動的形式去開放,因為兩個版本有些差異,比如定價和設定是不一致的,如果同時進行的話還要考慮到時差,所以我們會通過活動的形式去做。我們可能會參考一些成功的產品,去做一些周末跨國活動,(國內)用戶其實能夠帶著為國爭光的熱情和熱血去打比賽。
這個活動預計會在4月份上線,屆時國內玩家和國外玩家可以一起玩。而且我們在整個賽事製作的過程中也考慮了國外聯賽和國內聯賽現場PK的活動,也會有幾個國家一起邀請的邀請賽,以及年末的賀歲杯等等,這些我們已經規劃好了。我們希望《終結者2》是長線開放的,不管你是線上渠道還是線下去做觀眾都有能有很好的體驗的一款競技性遊戲。
17173:除了遊戲本身,《終結者2》在電競方面也做了一些布局,比如TSL比賽。電競對《終極者2》的用戶積累起到了什麼樣的作用?
向浪:我覺得電競其實是一個品牌向的東西,它是長久的累積,不是單次的網路行為。同時,它作為內容能反哺用戶,幫助用戶找到正確的方向,不管是成為真正的職業選手還是去獲得單項的獎金,讓生活變得更好點,或者說在某一場直播中學到了一兩招,其實它給玩家提供了很多可分享、可研究的內容,這相當於也同時在做社區運營。
所以,我們做電競不僅僅是做頭部用戶或者說光鮮亮麗的背書,而是踏踏實實的希望所有用戶都能參與。我們在今天會上宣布的電競賽事體系將從12月份開始進行到明年的12月份,從高階到低階,從跨國聯賽、城市賽、高校賽到線上挑戰賽,只要你願意參與到其中,總有一款適合你。
17173:今天的發布會上有提到網易要做全球性的電競賽事體系,在這個體系中,《終結者2》作為一款全球性的產品處於什麼樣的定位?
向浪:我覺得某種程度上《終結者》系列是(網易全球電競賽事體系)的一個先鋒,同時又是一個主力,因為它的用戶群和海外的分布在那裡。日後它會成長為一個怎麼樣的角色,我們也拭目以待。
17173:除了1億的全球用戶量,還有個很有趣的數字——《終結者2》的女性玩家數量超過2000萬,你們之前有想到過會有這個結果嗎?為什麼一個FPS遊戲能受到如此多女性玩家的青睞?
向浪:首先,開始的時候我們非常重視女性市場,包括遊戲的手感,鮮艷的色調,卡通風格,美漫畫風等等,這些都是為很多女性玩家去設置的。而且,還是有很多腦洞大開的設計,比如說慘叫雞,還有一些遊戲里的梗等等。所以,我們對女性市場其實是有一些預估的,但它確實超過我們的預估。
這方面的成功我們覺得是來自於兩點。第一,我們持續不斷的做一些社會化的營銷,使得很多看微博,平時討論或者說關注外部渠道的女性用戶也成為了我們的用戶。第二,「吃雞」遊戲雖然玩起來很緊張,但其實也蠻刺激的,同時上手難度並不高。在研發之初就有針對女性玩家做過研究,包括我們在找一些合作(女)藝人的時候,我們也會去考察她自己是否玩,其實有很多女明星真正的在玩我們的遊戲。
17173:最近,SNH48的當家花旦鞠婧禕擔任《終結者2》手游的代言人。網易是出於什麼用的考量邀請她來代言《終結者2》?
向浪:我們和SNH48之前有過幾次不錯的合作,我們有發現其實很多藝人的壓力很大,而鞠婧禕在家裡也會玩遊戲,她自己本身也非常喜歡我們的遊戲。雖然她水平不是很好,但她擁有很多熱情的粉絲,所以我們希望《終結者2》成為她跟粉絲溝通甚至是競技的平台。同時,我們覺得她的形象上非常符合遊戲的氣質,有活力又非常有衝勁,也代表了我們遊戲確實有很多高顏值的女玩家。
17173:「吃雞」這波浪潮火起來才半年左右,網易就已經把這類的手游推向了國際市場,這波操作如此之快,背後有什麼秘訣?
向浪:首先,這跟團隊日夜的加班分不開的,不管是產品迭代的辛苦還是市場團隊的快速反應。我覺得互聯網產品就是考驗三件事情:錢、人、速度。在這場戰役當中,我可以很自豪的說我們每一點都做了很大的投入。
第二,我們在每一個事件中都會投入自己的思考,想著怎麼把它擴大。比如說我們的雙11合作,我們宣布的網易開雞場,還請馮堤莫小姐做全球鑒槍師,我們每一步都在抓用戶關注的點;
第三,網易有這樣的責任去做這樣的事情。其實我自己是有一種情結,我覺得一個行業就像一個牌局一樣不應該只有一個玩家,百花齊放才是一個行業健康的形態。
17173:《終結者2》在2018年有哪些新的動作或計劃能否透露一下?
向浪:首先,《終結者2》會往全球化拓展,會考慮做很多全球範圍內的活動,可能PK賽是一種方式,還有很多其他方式,這裡就小小賣一個關子。
第二,我們會變得更貼近用戶,更接地氣,我們不希望說這是一款很嚴肅的遊戲,是一種可以給大家帶來快樂的,哪怕有一天你不再去玩這個遊戲的時候,你能提到慘叫雞,想起他有趣的廣告,能想起到他一些趣味的分享,你能想到阿諾·施瓦辛克,我覺得就夠了。我相信當我們不停的去滿足用戶的需求,用戶也會持續的選擇我們。
第三,我覺得會加入很多傳統槍戰以及PVE用戶會感興趣的一些內容,我覺得他已經有一個很好的用戶社交的底子。這個社交族群建立起來以後,我們還能做些什麼?就好比工人蓋起來了,他原來是養小花的,那他能不能遛狗?我們想說它不僅僅是一款遊戲,它還是一個社交平台,這也是網易做遊戲一貫的思路。
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