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開發者親身經歷告訴你在育碧開發獨立遊戲是怎樣

3A級大作一直是業界大佬們的王牌,育碧也致力於此,最近幾年就推出了諸如《全境封鎖》、《看門狗2》、《榮耀戰魂》、《幽靈行動:荒野》、《刺客信條:起源》等一系列的3A大作。

穩定數量的3A遊戲產出是育碧的特色

然而作為一個玩家,吃慣了這些流水線上下來的「山珍海味」之後,有時候難免會懷念起「粗茶淡飯」來。在玩多了育碧的「標準式沙盒」遊戲後,偶爾會挂念起那幾個曾經同樣由育碧製作或者發行的獨立遊戲。在育碧這樣一個做慣了流水化、工業化、大規模作品的大公司里開發小規模、小投入的獨立遊戲,讓人不禁好奇製作者的初衷和開發過程中的經歷。

不同尋常的大膽嘗試:《光之子》

《光之子》這款2014年發行回合制遊戲,憑藉美輪美奐的遊戲畫風、童話般的劇情人物,在深受玩家和媒體的好評的同時,著實在大大的讓玩家們吃了一驚:「這遊戲居然是育碧做的!」事實上,《光之子》的創意總監Patrick Plourde是一位在育碧有十幾年工作經歷老員工,他曾經參與設計過眾多育碧旗下的知名遊戲作品如:《彩虹六號》系列、《刺客信條》系列、《孤島驚魂》系列等,可謂是履歷充實、經驗豐富。而《光之子》項目確實對他而言是最特殊的,因為作為一個小規模、小投入的獨立遊戲項目,他個人擁有整個項目從立項到開發的所有許可權。

《光之子》

「我當時剛剛做完《孤島驚魂3》,我有機會可以自己規划下一個項目。」Patrick回憶道,「我可以嘗試任何類型的遊戲,於是我決定開始製作《光之子》。對於育碧蒙特利爾來說,這真的很不尋常,大家都習慣了做大項目。我提出項目創意的時候每個人都很驚奇。」不過拋開同事的看法,此時Patrick的《光之子》項目最需要的是育碧高層的批准。而Patrick當然不會毫無準備,在育碧已經工作了十年的他,非常了解育碧的管理層,特別是育碧蒙特利爾CEO Yannis Mallat的心理和口味。他在提案中特彆強調了《光之子》是一個充滿美感和懷舊氣息的「小」項目,不會讓投資人花上幾千萬美刀。同時他也舉例了許多當時在各方面都很成功的獨立遊戲,如Playdead的《地獄邊境》、陳星漢的《旅途》、Supergiant的《堡壘》等等。不知道最終是Patrick的演講技巧還是育碧高層的特殊戰略眼光,總之《光之子》順利的立項成功。

和許多育碧員工一樣,Patrick Plourde也是個任天堂粉絲

《光之子》雖然是個小規模的獨立遊戲,但並不代表項目需要低調處理。全身心投入工作的Patrick在遊戲里開始構築完全屬於自己的想法和創意。他請了許多蒙特利爾當地的音樂家為遊戲進行配樂,這些音樂家不光讓遊戲變得更好,也讓《光之子》在蒙特利爾工作室吸引了不少同事的關注。Patrick也開始經常向慕名來「參觀」的同事們一遍又一遍解釋自己對於這款獨立遊戲的理解和定位。「很多人都被這個項目吸引了,特別是那些有很長工作經驗的老員工。當你像我一樣,做個四款《刺客信條》,或者做個五款《彩虹六號》,你肯定會有種強烈的衝動:去做點不一樣的東西。」

Patrick認為,對於大型開發商來說,《光之子》這樣的小規模獨立項目能為公司留住許多原本有去意的人才。因為對於許多遊戲製作人來說,年復一年在大公司不停的從事同類型或者同一款遊戲的開發工作既會枯燥無趣,也無法進一步體現自己的才華和能力。此時許多開發者往往會選擇跳槽去另一家公司,或者從此開始獨自製作遊戲。但是《光之子》的出現至少讓育碧蒙特利爾的遊戲製作人看到了一些公司製作理念上的改變,每個有實力的製作人都有機會像Patrick Plourde一樣,在育碧的工作室中去做自己感興趣、完全可以獨自把控的遊戲項目。

另外,在大公司環境下製作《光之子》也讓Patrick有了許多不同尋常的親身體會。他認為雖然許多在大公司里的遊戲製作人對於製作獨立遊戲有很高的熱情和興趣,但是大公司的體制和商業模式還是讓這樣的項目很難順利實現。除了要有獨立製作遊戲的能力和經驗外,在公司的地位也很重要。不是每個員工都有像Patrick Plourde這樣十幾年的工作經歷和地位,能夠向高層和投資者「推銷」自己的項目,保持高調,獲取信任。「向別人推銷自己總是非常難的。所以我的建議是,如果你真的想非常想做獨立遊戲,那麼就自己單幹吧。」Patrick身邊有個很好的例子:他的前同事Phil Fish曾經想要在育碧想要製作獨立遊戲,可惜沒有獲得高層的認可,於是他選擇了單幹。結果這位「魚哥」和他的獨立遊戲《Fez》紅遍了全世界。很多獨立遊戲和製作者並不適合在大公司的環境下成長,自己單獨干反而才能走向成功。

育碧高層「放跑」了《Fez》

無論如何,《光之子》的誕生不但為育碧蒙特利爾拓展了製作理念,也為Patrick實現了多年以來的夢想。「當我提出《光之子》想法的時候,有些人會拿《超越善惡》在商業上的不成功來否定我的想法(《超越善惡》的評價很高,但是銷量一般。育碧在這之後很長一段時間不再製作冷門遊戲)。這都是十幾年前的事了。對於他們來說,一件失敗的事會影響他們一生。但是對於我來說,失敗了之後不再繼續嘗試,那簡直就是種羞恥。這些人對我沒有什麼惡意,只是他們往往在失敗後就小心翼翼的不再嘗試其他項目了。」

最具勇氣和藝術的心

提到《超越善惡》的叫好不叫座,育碧的這位前任老員工Yoan Fanise也許更有體會 — 當年Yoan是《超越善惡》的音效設計師。在《超越善惡》之後的十幾年時間裡,Yoan在育碧參與了雷曼系列、刺客信條系列等作品的音效設計,也算得上是一位育碧老資格。在2015年,他以內容總監的身份製作了育碧發行史上可能是規模最小,卻最具勇氣的遊戲作品:《勇敢的心:世界大戰》。

《勇敢的心》非常的特別,它是一個講述戰爭的遊戲,卻是在宣揚反戰思想;它沒有英雄般的主角光環,結局也以悲劇收場。和幾百人製作的、角色造型酷炫、永遠自帶主角光環的《刺客信條》相比,小規模獨立遊戲定位的《勇敢的心》從頭到腳都與之格格不入。《刺客信條》象徵著主流大眾,《勇敢的心》卻反其道而行之。


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