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LOL加入興奮劑檢測,是賽事變革?還是一場精心謀劃的炒作?

導讀:據巴西電競網站Globo報道,拳頭公司上月通過了一項在巴西聯賽也就是CB LOL強制進行興奮劑檢測的規定。該項規定有望在夏季賽開始實施。

作為時下已經無限趨近於體育賽事的LOL比賽來說,加入體育賽事所必須的興奮劑檢測感覺也沒什麼不對的。然而,作為一項注重腦力和手速的電子競技比賽,和常識中更多是增強人體身體潛能的興奮劑搭在一起,又感覺有點莫名其妙。

據悉,這項「興奮劑行動」是由多個團隊和組織發起的,與拳頭公司無關,但是本活動已經得到拳頭公司的批准,實施看來已經是板上釘釘的事情。

炒作?變革?

新聞一出,玩家們紛紛表示十分懵逼,有的玩家認為LOL比賽要求的反應能力,思維能力以及手速也是身體潛能的一部分,作為可以激發身體潛能的興奮劑加入檢測是無可厚非的事情。這種論點因為對於興奮劑具體功效了解不夠而顯得底氣不足,大部分都是猜猜看的態度。

相比起來,持反對意見的玩家更加理直氣壯一些。LOL比賽動輒幾個小時,這在體育賽事中是十分罕見的。而且雖然LOL比賽需要體力的支持,但畢竟與需要劇烈有氧運動的體育賽事有很大區別,興奮劑在其中能夠有多少作用十分值得懷疑。

當然也不乏很多「不懷好意」的玩家,毫不留情的評價:這是拳頭公司依靠興奮劑檢測所做的一次炒作。持有這種觀點也很好理解,在《絕地求生》不斷刷新銷售記錄的席捲之勢下,拳頭公司「搞點事情」,在夾縫之中尋求一些曝光度也是無可厚非的操作。而且對於興奮劑檢測對LOL比賽是否真的有必要這項懷疑,讓「炒作」這一看法還真顯得有那麼點可信度。

與玩家各持己見的爭吵不同,大部分遊戲媒體對於LOL比賽引入興奮劑檢測都持一個積極的態度。不過他們關注的焦點也與興奮劑到底有沒有用無關,更多的是傾向於在電子競技向傳統體育靠攏的領域內討論。認為加入興奮劑檢測,是電子競技走向傳統體育的一項積極舉措。興奮劑檢測彷彿成為被傳統體育圈認可的「身份證」一樣,是想要融入這個群體的電子競技比賽所應該積極爭取的。

興奮劑檢測究竟是什麼?

在討論所有的問題之前,筆者認為有必要先搞清楚興奮劑檢測究竟是怎麼一回事,對於電子競技領域又能夠發揮何種作用?

在人類體育中提高成績藥物的使用一般被稱為服用「興奮劑」,如服用同化類固醇來促進細胞的生長與分化,使肌肉擴增,甚至是提升骨骼強度。利用藥物來提高成績被大多數國際體育組織認為是不道德的,有違「體育精神」,當然,還有一層原因是因為服用興奮劑會對運動員身體造成嚴重危害。

興奮劑檢測(Doping Control)就是針對興奮劑使用,在賽前、賽後甚至是平時,各級體育組織派專門的檢測人員對運動員進行的檢測,以確定其是否使用了違禁物質和違禁方法。檢測方式一般有尿樣檢查和血液檢查兩種方式。

興奮劑檢測

一般來說,各項目的第一名或前幾名運動員必須接受檢查,其餘參賽者以抽籤方式抽查1至數人。通過這種選擇方式,來最大程度保證比賽的公平性和成績的權威性。

通過閱讀《2017年興奮劑目錄》(下文稱《目錄》)可以了解到,被界定為興奮劑而禁止使用的藥物主要分為以下幾類:

1.蛋白同化製劑品種(共80種),功效可促進肌肉增生,提高動作力度和增強男性的性特徵。

2.肽類激素品種(共44種),可以通過刺激腎上腺皮質生長、紅細胞生成等實現促進人體生長、發育。

3.麻醉藥品品種(共14種),對中樞神經有麻醉作用。

4.刺激劑(含精神藥品)品種(共71種),以安非拉酮為例,可以作為食慾抑製劑,達成控制體重的作用。

5.藥品類易制毒化學品品種(共3種),以麻黃鹼為例,有明顯的中樞興奮作用。

6.醫療用毒性藥品品種(共1種),以士的寧為例,能選擇性興奮脊髓,增強骨骼肌的緊張度。

7.其他品種(共73種)

(信息來源自國家食品藥品監督管理總局《2017年興奮劑目錄公告》http://www.sda.gov.cn/WS01/CL0087/168758.html)

從《目錄》中可以看出,界定為興奮劑的藥品可以籠統劃分為兩類用途:增強身體素質和刺激興奮度。眾所周知,身體素質和比賽狀態是體育賽事能否取得理想成績最為重要的兩項決定性因素。

然而對於LOL這種電子競技來說,比賽成績更取決於團隊配合、操作熟練度和臨場發揮。這麼來看,上述興奮劑中,可能只有刺激劑和藥品類易制毒化學品兩類會對比賽成績產生些影響,至於影響如何,還有待專業人士進行更進一步的考證。

換一個角度也能夠說明問題,那就是在足球、籃球這樣考驗團隊協作的項目中,很少爆出服藥禁賽的醜聞。這並不是說這些項目中沒有服用興奮劑的事件,而是對於整體比賽而言,個人服用興奮劑起到的作用並不能起到關鍵性作用,除非全隊一起服用禁藥才可能產生決定性的影響,不過至今還沒聽說哪個俱樂部有這樣瘋狂的舉動。因此,在這些團隊配合的項目中,興奮劑並沒有嚴重泛濫,其抽查也不如田徑項目那樣嚴格。

作為團隊合作類型的電子競技也是同理,個人狀態極佳全隊狀態低迷仍舊難逃失敗的命運,這樣的例子在國際賽事上屢見不鮮。

因此,興奮劑檢測在電子競技領域,更多是一種形式上的象徵,而無更多實際作用。

LOL賽事已無需炒作

在官方公布的數據中,2017年全年,英雄聯盟LPL賽區職業賽事觀看人次突破100億,全年觀賽時長突破17億小時,LPL單日最高觀賽人次突破1.4億。

在國際觀賽數據方面,2017年英雄聯盟全球總決賽全球累計觀看時長超過12億小時,冠軍爭奪戰全球獨立觀眾超過5760萬人。在半決賽RNG和SKT的比賽中,全球獨立觀眾峰值突破8000萬。

如果這些數據只能說明LOL賽事收視成績出色的話,那麼下面這些內容將說明LOL賽季也有不凡的吸金能力。

2017年英雄聯盟總決賽,已經與賓士、歐萊雅、伊利、英特爾、羅技、惠普、多力多滋、戰馬、迪銳克斯等名牌建立合作關係。在體壇周報發布的「2017中國十大巔峰體育賽事」中。2017英雄聯盟全球總決賽排名第五,是前十中唯一一個電競賽事。在2018年最具贊助價值體育賽事中,LPL排名第九。

這些成績說明了LOL雖然在熱點上看起來被《絕地求生》完全蓋住了風頭,但是在電競領域,LOL賽事已經走在了其他所有遊戲的前面,並創下了一個難以複製超越的記錄。

擁有這種成績的LOL賽事,試圖依靠興奮劑檢測來炒作一番就有些畫蛇添足。選擇引入興奮劑檢測,應該是出於更深層次的考量。

興奮劑檢測將帶來何種變革?

去年10月28日,國際奧林匹克委員會第六屆峰會上,認可電子競技成為一項「運動」。承認電子競技的發展以及它作為一項體育運動的合法性,前提是這一遊戲的核心內涵不能違背奧林匹克精神。更早之前,2022年將在杭州舉辦的第19屆亞運會更是將電子競技納為正式比賽項目。

電子競技正在以一種勢不可擋的勢頭融入傳統體育項目之中。在這種環境下,接受傳統體育項目都要進行的興奮劑檢測,更像是「入鄉隨俗」的一種必要舉措。至於檢測標準如何?可能會「因地制宜」,置頂一套符合LOL賽事的葯檢制度。

值得一提的是,作為LOL重要賽事的LPL,在制度改革方面近幾年也一直在傳統體育方面尋求「拜師」的對象。目前採用的「職業聯賽+發展聯盟」的方式,正是學自NBA的成果。另外,2018年LPL計劃推出「主客場制」,分為東、西部賽區,在四個城市間展開競技。這些熟悉的架構都離不開NBA的影子,以後就算是出一個「全明星賽」都不是不可能的事情。

從這個角度來看,在學習傳統體育賽事的過程當中,將興奮劑檢測作為一種學習內容拿來採用,也是理所當然的一種結果。

而且,筆者在研究興奮劑檢測發展的過程中發現,服用禁藥和葯檢可以說是一個鬥智斗勇的過程。為了提高運動員的比賽成績,各國的運動專家們可以說是無所不用極其,藥物自然也是一個方面。為此,《興奮劑目錄》每年都在更新新的內容。

所以,即便是目前《目錄》中的藥物看起來對電子競技用處不大,但是當電子競技真正成為一項體育賽事,為了提高成績,不排除藥物輔助的可能。屆時,《目錄》也必然會針對電子競技做出更新。那時,就不能武斷說興奮劑檢測對電子競技是完全沒有意義的事情了。

結語:學的有點急

近日,世界衛生組織(WHO)公布的《國際疾病與相關健康問題統計分類》第11次更新版本草案(ICD-11)中,將「遊戲行為失調」作為一種心理疾病,與一部分成癮特徵共同被記錄在案。

「網癮是一種病」算是正式成為一種定論。

一直以來,玩遊戲在上一輩人看來,都是一種玩物喪志的表現。這種觀念滲透在社會的各個角落,即便是LOL賽事取得輝煌成績的現在,這些觀念仍未有過太大改變。

在這種環境之下,從官方到玩家,對能夠進入傳統體育競技的懷抱,被傳統體育項目認可才顯得那麼迫切期待。這就彷彿一個曾經「劣跡斑斑」的孩子渴望「改邪歸正」得到周圍人的認可那樣。興奮劑檢測此時就如同一個含金量十足的獎狀一樣,這麼一說想必大家都能夠體會。

然而,電子競技被傳統體育接納,甚至是進入奧運會仍舊是一個漫長的過程,倉促進行興奮劑檢測,正如大多數玩家感受到的那樣,看著莫名其妙,顯得操之過急。既然想要打造如奧運那般正規權威的盛會,不如將更多的力量放在裁判和選手的培養上面,這才是目前LOL最急需做的事情。

極地編輯:花滿

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