開發者經驗談:懂產品設計的人很少,懂營銷的人很多
原文作者:Brendan Sinclair
過去十年里,Chris McQuinn在DrinkBox工作室所承擔的主要職責是:「設計並銷售遊戲。」作為《墨西哥英雄大混戰(Guacamelee)》和《外星粒子覓食傳說(Tales From Space: Mutant Blobs Attack)》背後工作室的設計師和營銷者,Chris McQuinn在創作和銷售獨立遊戲方面,有著非同尋常的一手經驗。
我們問他:「在今天的遊戲產業中,營銷和設計相比,哪個更重要?」
Desert_charactersV3(from gamasutra)
他回答說:「一個蹩腳的回答是:你必須把兩個部分都做好。儘管這是事實,但是我會給你一個更明確、更有說服力的答案:你的首要任務是把設計做好。這年頭,營銷做得好的人多了去了。小型團隊啊,應屆畢業生之類的,他們中的許多人都很擅長做遊戲的市場營銷。」
「在我看來,人們似乎漸漸忘記了遊戲設計的重要性。沒錯,他們在其他方面做得越來越好了,比如:聯繫網站做推廣,給遊戲主播發郵件等等,這些都不成問題,但是最終,如果遊戲未能達到預期的效果,而且人們在遊戲公測/公布的時候發現了這一點,那麼情況就有些棘手了。」
這並不是說,McQuinn先是以設計師的角度來製作遊戲,遊戲做完了以後再化身成為營銷者。當他在開發遊戲的時候,也會時刻考慮著市場營銷方面的問題,他經常會把自己覺得有趣的東西截圖下來,然後立即發布到網上,或者在他需要用遊戲圖像來突出遊戲的某個方面的時候,再使用這些截屏圖像。
儘管有句諺語說:「一仆難侍二主。」 但是McQuinn的設計師和營銷者身份從未產生過真正意義上的矛盾。
他說:「我們想要創造出最好的體驗。我認為,如果你試圖從設計的角度上構建出最好的體驗,那麼就會產生許多既有趣又適合營銷的材料。從理論上講,如果設計做得好,那麼它在市場營銷方面就會表現得更好。」
當然,無論遊戲的設計有多好,營銷方面的工作也是不容忽視的。每款遊戲都需要有一個基本健全的營銷策略,而在這方面,McQuinn只有一個主要建議。
他說:「你需要找到遊戲的賣點,然後將它以簡潔、精鍊的方式介紹給人們。人們的空閑時間並不多,這就意味著你只能得到他們1-2秒鐘的注意力,因此你需要想辦法將你的賣點塞進這個微小的空隙中。」
McQuinn已經在DrinkBox工作室考驗過了他的這些想法,但是如果將這些想法放到不同的環境下,又會產生什麼效果?McQuinn仍在協助《墨西哥英雄大混戰2》的項目製作,但他已經不是DrinkBox的全職員工了。他和他的同事Mayuran Thurairatnam聯手創建了一家名為WashBear的工作室,該工作由他們兩人組成,目前致力於模擬經營類遊戲《恐龍公園(Parkasaurus)》的製作。
乍一看,人們可能會認為《恐龍公園》的賣點是顯而易見的:《侏羅紀公園》與《主題公園》的結合。然而,McQuinn否認了這一假設。雖然他承認該作在某種程度上受到了模擬經營類遊戲的影響,參考了《動物園大亨(Zoo Tycoon)》和《模擬城市 2000(Sim City 2000)》,但是和牛蛙工作室開發的《主題公園》卻沒有什麼聯繫。至於《侏羅紀公園》…
McQuinn說:「我不知道我的搭檔Mayuran是怎麼想的,但是我個人沒有很喜歡《侏羅紀公園》。我小時候非常喜歡恐龍,特別想成為一名古生物學家,可是《侏羅紀公園》並沒有引起太多共鳴。」
「因為《侏羅紀公園》中的恐龍總是以敵對的方式呈現,而且它們永遠是玩家的『敵人』。我知道像霸王龍和迅猛龍這樣的可能會凶一點,可是當你想到《侏羅紀公園》的時候,你不會想到有愛的雷龍或者劍龍,腦子裡想的就只是『可怕的恐龍』。我從來都不覺得恐龍是很兇殘的,我想要和超級酷炫的恐龍當好朋友,和他們一起玩。因此,我們不想把『可怕的恐龍』帶入到《恐龍公園》中。」
儘管如此,這是一款主題公園模擬經營類遊戲,構建一個錯綜複雜的平衡系統網路,其中一半的樂趣是看著它陷入混亂。也就是說,這些恐龍不時會逃離他們的展位,並且造成大面積的破壞,這時玩家就需要轉換到第一人稱射擊模式。
但是McQuinn強調:「玩家永遠都不會殺死自己的恐龍。你只是用飛鏢把它們麻醉,然後再把它們放回展位。場面肯定是會很混亂的,然而這就像是你的狗跑到了街上一樣。你會想『哎呀,小黃又跑到外面胡鬧去了!』但是,你還是會充滿愛意地追著它們滿大街跑。在《恐龍公園》里,恐龍的存在更像是玩家的寵物/朋友,而不是『可怕的怪獸』。」
當被問及遊戲的靈感來源時,McQuinn並未談及任何遊戲或電影大片,而是興高采烈地談論了動物園。
McQuinn說道:「我和Mayuran都很喜歡去動物園。特別是在過去的5-10年里,新建的動物園在建築設計方面,以一種復興的手法展現了動物的魅力。這些動物園的建築圖紙真的很贊,實在是太酷了,它們就像是設計師的一個美夢。而我們發現,《動物園大亨(Zoo Tycoon)》風格的模擬經營類遊戲往往忽略了這一點,展位的形狀、使用的材料、生態、植物、海拔和濕度,這些都是非常重要的。我們想要抓住這一點,並且將它變成一款遊戲。」
對McQuinn而言,這就是營銷策略的主旨。
McQuinn指出:「在《恐龍公園》中,展位的設計和擺放方式會起到關鍵性的作用,而這就是我們的賣點。我們在遊戲中加入了許多有趣的方方面面:公園的生物圈、各種恐龍的匹配等等,你對這些東西作出的改變也會直接影響到恐龍們的舒適程度。」
他把這比喻成我們小時候飼養小動物所用的玻璃容器。
「你在外面的花園裡挖出了幾隻小蟲子,然後把他們放到玻璃容器里,這時候你就會想『不知道我這樣分配玻璃容器里的空間,小蟲子們會不會喜歡?』轉眼一想『他們當然會很喜歡啦!』而這,就是《恐龍公園》的設計意義。每個展位都是一個獨立的生物圈,獨立的玻璃容器,裡面的所有設置和擺設都會影響到『小蟲子』們的舒適程度。」
本文由遊戲邦編譯,轉載請註明來源,或諮詢微信zhengjintiao
TAG:遊戲邦 |