從夢想驅動到資本驅動,電競摘掉了「被嫌棄」的帽子
最近收拾屋子,翻出一張年代久遠的DVD光碟,是2003年CCTV5製作的WCG2003,俗稱「電競奧運會」的專題節目
對像我這樣已經「一把年紀」的玩家,尤其是電競愛好者來說,央視《電子競技世界》和它的主持人段暄,配得上「一代人青春回憶」,這種略顯矯情的名號。
2004年《電子競技世界》主持人段暄
要知道,那會兒但凡同遊戲沾邊,免不了被扣上「精神鴉片」的帽子——當然現在遊戲的名聲也談不上特別好,但相比當年已經算是上岸了。除了廣大「網癮少年」之外,電子競技在主流輿論中只有被嫌棄的份兒。這很大程度上導致了整個產業的凄涼局面:沒有願意投入的贊助商,沒有良性循環的商業模式,沒有專業分工的產業化,甚至談不上有正兒八經的從業者——太多人都是憑著一腔熱血投身其中,入不敷出。我還記得有個新聞,說某職業選手和一家網吧簽了月薪600元的合同,激動得潸然淚下。到了最後,連600元也不給了。
因此,代表官方的央視推出這一檔節目後,相信很多人和當時的我一樣,有一種苦盡甘來的暢快。就是覺得,自己喜歡的東西被主流認同了,自然很開心。
視頻中的這期節目,是針對當時的「電競奧運」WCG2003的報道,其中出現的許多面孔和他們的遊戲ID,對許多電競愛好者來說,就是一種精神寄託:不只是對他們遊戲中神一般的意識和操作的膜拜,還有對主流輿論蓄謀已久的反彈——玩遊戲怎麼了,老子照樣能為國爭光,還能站著把錢給掙了。
夢想成為了現實,但已經是很多年以後的事情了。2004年,一則通知抽掉了最有希望的商業化媒介——電視,《電子競技世界》也宣告壽終正寢。至此,效仿韓國電競模式的路被徹底封殺,中國電競在產業化層面再次陷入了黑暗時代。期間,Sky代表中國完成了WCG雙冠王的壯舉,成為了中國電競的標杆式人物,但即使這樣,也難以改變電競在主流輿論上「被嫌棄」的局面。
好在電競從不缺乏愛好者,有人流就有現金流。「視頻+淘寶」的模式,讓電競自力更生地活了下來;王思聰、周杰倫、鹿晗(今天剛宣布進軍電競)的介入,讓電競嘗到了什麼叫「家喻戶曉」;直播平台和贊助企業的蜂擁而入,徹底開啟了電競的商業化浪潮。
2017年英雄聯盟總決賽,Esports Charts數據顯示中國地區的觀看人數超過1億;2017年王者榮耀KPL秋季總決賽,1萬張現場門票供不應求,因為總計有600萬人在線上搶購,女性觀眾數超過男性;同樣是2017年,DOTA2 TI7國際邀請賽總獎金數為1.6億元人民幣,其中冠軍獨佔6700萬元……另外還有和娛樂圈、體育圈類似的,各種撕X、假賽、外掛、經濟糾紛等醜聞。
這樣的數字和盛況,應該是2003年的他們想不到的,也不敢想。而當年為了電競懟天懟地懟眾生的我,好像也開始對這樣的狂熱驚愕不已了。
有個從業電競至今十年的老友,很中肯地說了句:電競這個產業,從來沒像現在這麼好過,但也沒像現在這麼爛過,不過這就是發展規律。
無論如何,從夢想驅動到資本驅動,電競摘掉了「被嫌棄」的帽子,這都不是壞事。因為最重要的東西,在15年前就有了。
謹以此文和視頻,獻給一代電競天才「CQ2000」郭斌,永遠的「人皇」Sky李曉峰,紀念逝去的電競故人茅侃侃,獻給所有為電競產業奮鬥過的人。
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