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科學分析:慈愛的「老母親」,你為什麼會對「蛙兒子」上癮?

通過上癮模型,分四步解析了用戶是如何對《旅遊青蛙》這款遊戲上癮的原因,本文沒有討論這款遊戲為什麼會火的外部原因,只是從玩家的角度出發,試圖通過對人內心需求的解讀,來揭示我們為何會被一隻小青蛙所左右。

前有《戀與製作人》點燃一批懷春少女,氪金寵溺紙片人。後有《旅かえる》(旅遊青蛙)火爆朋友圈,一大波慈愛的老母親瘋狂的在朋友圈曬蛙。人們為何對這類遊戲上癮著迷?一個如此幼稚的遊戲為何能吸引一大批年輕人加入養蛙一族?本文將利用「上癮模型」,詳盡地分析從接觸到上癮的全過程。

上癮第一步:觸發

1、外部觸發因素

利用人際型觸發因素,也可以俗稱為口碑傳播。你是不是最近也頻繁的看到朋友圈裡有人在曬青蛙,群里大家也在討論青蛙。而你卻跟個傻子一樣,還在納悶這是什麼,怎麼青蛙一下子火了?大家的分享引起了你的好奇心,你的好奇心讓你也加入了養蛙一族。

利用自主型觸發因素,我相信大多數人對於一般不常用的APP是會拒絕通知,拒絕推送的。但唯獨小青蛙的消息讓你捨不得錯過,別說關閉推送消息了,就差24小時時時盯著信箱了。我相信很多人,尤其是妹子,小青蛙已經是僅此於王者、吃雞第二高頻打開的遊戲軟體。時不時的通知,不斷吸引著用戶的關注,足夠高的出現頻率也慢慢滲透進用戶的使用習慣里。

2、內部觸發因素

你的情緒,尤其是負面情緒也在促使你慢慢上癮。你是不是也常有類似的負面情緒,特別孤獨,渴望被關心,希望有人牽掛,遊戲中的小青蛙恰好扮演了這麼一個角色。在家,他安安靜靜的吃飯看書,不讓你擔心,靜靜地陪伴著你。在外旅行,時不時的給你寄回明信片,讓你知道他在挂念你。這麼暖的青蛙,怎麼會不觸發你呢?

上癮第二步:行動

人們要想行動起來,三個要素必不可少,用福格的行公式「B=MAT」來表示,B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發(trigger)。

1、動機(motivation)

福格認為能夠驅使我們採取行動的核心動機有三種,追求快樂逃避痛苦,追求希望逃避恐懼,追求認同逃避排斥。遊戲初玩的體驗,蛙兒子(小青蛙,以下簡稱蛙兒子)出去旅行,回來時帶給你的小禮物,著實讓人感到欣慰,蛙兒子懂事了,出去玩還記得給媽媽帶禮物。外出旅行,總是期待著蛙兒子寄來的明信片,相信這張明信片里不光有驚喜,更有期待。身邊的朋友都在玩,都在討論,為了追求共同的話題,我也只好加入養兒子大軍。

2、能力(ability)

福格認為影響能力的主要有6個要素:

時間:放置類遊戲不會像王者、吃雞等競技類遊戲耗費大量時間來提升技術,也不會像開心消消樂一樣要花費時間來完成任務、通過關卡。這款遊戲每次耗時幾分鐘,工作之餘看兩眼,上廁所看兩眼,睡覺前看兩眼,極大滿足了人們碎片化時間的利用需求。

金錢:以三葉草作為遊戲金幣,庭院里的三葉草池子是你源源不斷的金幣來源,讓你即使不用花錢,也可以讓自己兒子浪蕩天涯。當然,你如果是一位金主媽媽,想讓自己兒子吃飽穿暖,過的高蛙一等,也是可以做人民幣玩家的。

體力:玩這款遊戲不要你動腿,也不需要複雜的手指操作,當然更不需要你全神貫注的投入到遊戲中去。

腦力:作為一款日本遊戲,再沒有漢化之前,完全不必擔心玩不懂,不會玩。僅有的兩種場景庭院和屋內,庭院承載了收割四葉草的功能,屋內承載了小青蛙回家後作息起居的功能。相信一般人10分鐘之內都會上手。

社會偏差:也就是說別人對你玩這款遊戲的接受程度。別鬧了,大家都在玩好吧,這麼小萌新的遊戲,除了有些人會覺得無聊,不然誰會不能接受。

非常規性:該項活動與常規活動之間的匹配程度或矛盾程度。早年的QQ寵物、農場,到最近風靡女性群體的戀與製作人,這類遊戲的玩法早已經被用戶所了解,不需要再重新教育。

以上,影響行動的三個要素:動機、能力、觸發都已具備。通過體驗,不難看出APP開發商在設計遊戲的時候保持了足夠的剋制,並有意降低了難度。其實遊戲的可延展性還有很多,添加的功能也是滿足了目前最基本的遊戲體驗。未來,遊戲場景的豐富和功能的增加將進一步增加後期遊戲的可玩性。

上癮第三步:多變得賞酬

《旅遊青蛙》中吸引玩家的主要有3點:

1、明信片的多變,帶給用戶的期待

遊戲中,蛙兒子每一次的外出遊玩都會不定期的給你寄回當地的明信片,無論你在還是不在,無論你有沒有想你的蛙兒子,反正總有那麼一隻蛙在遠方一直想念著你。通過明信片你可以了解到兒子最近在哪裡遊玩,甚至偶爾在明信片里還會看到其他小動物的身影,等等這一切,都帶給了用戶無限的期待。這種延遲的滿足和多變得賞酬不但帶給了用戶一直玩下去的動力,也更加強了你與蛙兒子之間的情感。

2、兒子何時走,何時回的牽絆感

蛙兒子在家,一不哭二不鬧,不吵著讓你陪他也不吵著要這要那(想起了當年讓人無語的QQ寵物)。每次看他,總是一個人在房間里安安靜靜做著自己的事情,讀書、吃飯、寫信、做手工,這樣的兒子哪裡去找,多讓人省心。大多時候,你只能默默收割三葉草,為蛙兒子準備下次旅行所需要的食品、帳篷、護身符。當行李準備妥當,你能做的,只能是等待兒子下段旅行的開始。

蛙兒子在外,時不時的給你寄回明信片,在報過平安之後,信中只有他遊玩的身影,但隻字不提何時歸來。這就是為什麼最近朋友圈裡總是有那麼多慈愛的老母親瘋狂的曬蛙:「已經一天了,我的小祖宗還沒回家。」、「蛙蛙走的第N小時……想它,想它,想它……」 、「媽媽的小心肝,你怎麼還不回來」。調侃自己的同時,難道真的沒有一絲對蛙兒子的牽掛嗎?

3、兒子帶回的禮物和特產,極大的滿足了用戶的收集癖

遊戲右上角有一個圖鑑功能,點開後,裡面是所有蛙兒子外出遊玩給你寄的明信片和土特產,你可以通過圖鑑清晰的看到你收集了多少,還有多少待收集。這一幕,是否讓你想起了當年為了點亮QQ圖標而費勁心思的你呢?蛙兒子的禮物除了表達了對你這個老母親的關懷思念以外,更極大的滿足了你想要把整本圖鑑集全的收集癖。

「有限的多變性」會使遊戲隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力,而「無窮的多變性」和情緒的不斷滿足是維持長期興趣的關鍵。

上癮第四步:投入

2017年諾貝爾經濟學獎得主,行為經濟學家理查德塞勒教授提出過著名的「稟賦效應」理論。簡單來說就是敝帚自珍,你永遠覺得自己的孩子比別人家的優秀,自己做的飯再難吃也會覺得好吃,自己參與過,付出過勞動時間的東西,即使外人覺得不值一提,但你仍會覺得值得驕傲、值得被誇讚。

同樣的,用稟賦效應來解釋你養蛙的心理,雖然乍一看這是一款無聊透頂的放置類遊戲,但你在蛙兒子身上花費了時間,投入了情感,你看著蛙兒子慢慢的長大。你的付出,你的投入也是讓你慢慢對這個遊戲上癮的重要原因之一。

在行動階段,用戶獲得的是及時的滿足,而投入階段主要與用戶對未來賞酬的期待有關。你期待著小青蛙下一次寄來時什麼樣的明信片,期待著他會遇到什麼樣的新朋友,這份期待讓你不斷投入時間來玩這款遊戲,而不斷的投入終將會導致下次的觸發,周而復始,最終讓你在不知不覺中對遊戲上癮,對蛙兒子著迷。

總結

通過上癮模型,分四步解析了用戶是如何對《旅遊青蛙》這款遊戲上癮的原因,本文沒有討論這款遊戲為什麼會火的外部原因,只是從玩家的角度出發,試圖通過對人內心需求的解讀,來揭示我們為何會被一隻小青蛙所左右。文中不免紕漏較多,解釋的也未必全都正確,歡迎各位指正。

說一句說題外話,聽說這款遊戲是日本生育部門為了挖掘發現生育意向強的年輕人而聯合遊戲公司開發的一款遊戲,如果連續玩這款遊戲超過一周,會被默認為生育意向8級以上,後台會給你發送一封3500字的長信,鼓勵你親自生一個娃。朋友圈裡各位慈祥的母親,你們有收到長信嗎?什麼時候打算自己生一個呢?話說,你的蛙兒子都領對象回家過夜了,你還不著急嗎?

本文由 @侯孟尊 原創

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