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使用Mipmap有什麼好處?

Mipmap是紋理圖像的較小的預濾波變體,表示紋理的不同細節層次(LOD)。通過使用mipmap的縮小過濾器模式,Graphics Core可以設置為自動計算哪個LOD最接近將mipmap的紋理元素映射到渲染目標中的像素,並使用正確的mipmap 進行紋理化。

使用 Mipmap 有兩個重要的優點:

? 通過大幅提高紋理緩存效率來提高性能, 特別是在強縮小的情況下。

? 通過消除不使用 mipmapping 的紋理採樣而造成的混疊,從而提高圖像質量。

mipmapping 的單一限制是每個圖像需要大約三分之一的紋理內存。根據情況,與渲染速度和圖像質量方面的好處相比,這個成本可能很小。在某些情況下,不應使用Mipmap。具體來說,在不能合理應用過濾的情況下,不應使用mipmapping,例如包含非圖像數據(如索引或深度紋理)的紋理。對於從不縮小的紋理也應該避免,例如,UI元素中的紋理元素總是與像素一一映射。

理想情況下,應該使用諸如PVRTexTool之類的工具離線創建mipmap,該工具可作為PowerVR圖形SDK的一部分提供。可以在運行時生成mipmap,這對於更新渲染紋理目標的mipmap非常有用。在OpenGL ES中,可以使用函數glGenerateMipmap來實現。在Vulkan中沒有這樣的內置函數,開發人員必須手動生成它們。這不適用於PVRTC紋理,它必須離線生成mipmap。必須決定哪一個代價是最合適的,離線生成的存儲成本還是運行時間成本(在Vulkan的情況下增加代碼複雜度)在運行時生成mipmap。

最後,應該注意的是,在mipmap級別之間缺少過濾可能導致在mipmap過渡處出現可見的接縫,這是一種稱為「mipmap banding」的人工製品形式。 OpenGL ES中的三線性濾波可以通過使用濾波器模式GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR來實現。在Vulkan中,過濾模式應該設置為VK_SAMPLER_MIPMAP_MODE_LINEAR以進行三線性過濾。這樣可以有效地消除這些接縫,從而獲得更高的圖像質量。

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