復盤Robo Recall《機械重裝》:3A級VR遊戲大作是如何煉成的?
在VR元年,數不勝數的團隊擠破頭去爭搶這片藍海的紅利。開發經驗的不足使得第一批產品的質量層次不齊。
大廠們保持著觀望態度,實際體驗與理想的差距使得VR遊戲市場開始降溫,正是到了3A大作來為行業打打雞血的時候。
虛幻引擎原廠Epic Games在2016年中旬公布了與Oculus合作的VR大作《機械重裝》,這款耗時1年,成本與《戰爭機器》相近的產品成為了Oculus Rift上最重磅的獨佔遊戲之一。
回顧《機械重裝》的開發歷程,不難發現技術限制和高成本,依舊是3A大作難以入場VR的重要原因。
克服技術難題 – 虛幻引擎與Oculus的完美結合
在2015年9月的Oculus Connect大會上,Epic Games創始人Tim Sweeney公布了首款結合Oculus Touch的VR遊戲Demo——《子彈列車》,《機械重裝》的前身。據記者了解,《子彈列車》耗時約10周的時間開發,開發團隊使用了大量UE4商店中的資源來提高效率。
產品一驚公布,引起行業的高度關注,Oculus和Epic games達成合作,研發一款完成度更高的VR遊戲產品——《機械重裝》。因此,遊戲製作團隊確定由Epic Games VR美術總監Jerome Platteaux、技術總監Nick Whiting領頭,核心團隊為12人,Oculus 方面提供了部分資金支持。
Jerome Platteaux曾公開透露了不少遊戲開發時的難點與經驗,他希望《機械重裝》能夠貼近真實生活,因此他在舊金山進行了大量取景,通過照片建模的方式來製作場景,加入適當的未來元素,並將一部分工作進行外包。
在角色設計上,Jerome Platteaux強調了去人類化,他們首先建立了原型機器人,對於其進行細化和修改,尤其需要注重其比例關係。動畫師和設計師在原型的基礎上進行創作。在最終原型的基礎上進行製作高模,貼圖以Substance為核心共享給所有機器人。
儘管投入不小,但是《機械重裝》沒有以長流程為目標開發,開發組將時長限定在20分鐘一局,強調了街機化的遊戲體驗。這款VR大作最終開發了近1年時間。
Epic Games製作的首款VR遊戲自然會引起各方的關注,但是令人驚奇的是,《機械重裝》被免費提供給了Oculus Touch控制器的購買者。此等優惠政策顯然是Epic Games與Oculus合作的一部分。
豐富的動作射擊要素以及可解鎖的武器及場景使得20分鐘的遊戲關卡中不斷有新的刺激點加入。90幀的流暢體驗則是動作射擊遊戲體驗的保證,同時兼具引擎公司和遊戲公司雙重屬性的Epic Games在技術上解決了不少難題,而互動成為VR遊戲設計的一大難點。
VR遊戲的獨特互動模式
移動機制是VR遊戲最大的難題,大多數廠商採用了瞬移傳送的方式。Epic Games VR技術總監Nick Whiting提到瞬移傳送這一機制也有許多細節可挖。他提出了預測彈道路線,將可視拋物線與落點連接,同時在落點圓圈上標準方向箭頭幫助玩家更精確地移動。
《機械重裝》在可互動物體上添加了白色光圈,當感知到玩家的動作之後,光圈會擴大並浮動,動作觸發與視覺語言保持一致。
在動作射擊遊戲中投擲也是一項重要的操作,Nick Whiting表示《機械重裝》主要採取了兩種投擲模式,無重力參與的直投與拋物線投擲。開發組通過力道協助機制實現了前者,當玩家開始投擲動作時,在對象前方會出現一個系統判定的預測目標,以此來提高準確度。
拋物線投擲則需要計算拋物點與目標水平陰影的距離來實現精確控制。Nick Whiting提到他們在投擲動作中加入了一項參數,當玩家投擲失敗後,遊戲的輔助會逐漸增強,以此提高玩家的積極性。
在Nick Whiting看來,《機械重裝》中玩家抓取敵人作為武器的玩法在技術實現上並不困難,但是不同部位、不同敵人的交互模式需要有獨特性,這才是難點所在。
頂著大製作VR遊戲的光環,我們往往關注於精美的畫面與流暢的體驗,實際上在遊戲設計中存有不少值得深挖的細節。
3A級VR大作的困境
得益於Epic Games的技術能力與開發經驗,《機械重裝》才能夠實現較高的品質。Oculus對於這個項目的支持同樣也功不可沒。
在2017年,敢於投入高成本來開發3A VR遊戲的廠商屈指可數。育碧在《鷹》和《星際迷航:艦橋成員》之後偃旗息鼓,EA則是公開表示不看好VR遊戲。隨著《工作模擬器》等獨立遊戲取得成功,廠商們都在力求以小博大,數字收入的轉變使得傳統遊戲行業都受到了衝擊,VR遊戲更是在夾縫中求生存。
但是真正能給予玩家信心的仍是3A大作,缺乏能夠站在行業前段的內容廠商最終會使消費者心態失衡。
Oculus平台的《機械重裝》、PS VR平台的《生化危機7》、HTC Vive的《輻射4 VR》逐漸讓玩家看到了希望,硬體逐漸普及以及技術難關攻破將幫助更多高品質的VR遊戲取得盈利機會。
玩家們對於3A遊戲的消費需求始終存在,隨著用戶群擴大,3A級VR遊戲終將告別賠本賺吆喝的時代,相信這一天不會太遠。
※平井一夫卸任索尼CEO,曾主導PSVR開發
※通過虛幻引擎4,玩家能獲得什麼樣的VR遊戲體驗?
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