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《蠟燭人》開發者自述:為了做一輩子獨立遊戲,我們一直在堅持做這些事

編者按:本文是《蠟燭人》製作人高鳴的自述,文中他講得最多的並不是《蠟燭人》開發的台前幕後,更多提及的是他和交典創藝作為開發者的日常生活和感悟。如果你是一位開發者,也希望讓自己的遊戲或故事為人所知,我們歡迎你通過觸樂,用一篇原創且有特色的文章來向玩家們進行展示,期待你的投稿(投稿郵箱:tougao@chuapp.com)。以下是高鳴自述的全文。

「爸爸,祝你一天好心情!」

大閨女每天去幼兒園之前都會這樣與我道別,小兒子也已經可以幫爸媽拿拖鞋、和姐姐搶玩具了。看著一天天長大的孩子們,算算自己的年紀,再掂量掂量現在獲得的成績,感覺這輩子是不可能成為宮本茂那樣的遊戲設計大師了。

在創作《蠟燭人》的過程中我看明白了這麼一個事兒:成就的高低最終取決於天賦。雖然悲觀,可確實沒錯兒。

但假如天賦一般的我,把獨立遊戲這件事堅持做一輩子呢?

大閨女在玩《超級馬里奧3D世界》


Game Jam的啟示:堅持就會提高

到目前為止,交典創藝僅完成了一款《蠟燭人》和兩款默默無聞的手機遊戲,要回答「做一輩子獨立遊戲會怎樣」顯然還缺少太多參考數據,但有一件和獨立遊戲開發類似的事我卻堅持做了足夠長的時間:Game Jam。

Global Game Jam活動現場

Game Jam是一種遊戲開發者的聚會,但聚會的目的不是喝酒聊天吹牛,而是在48小時內從無到有做出一款遊戲——就像「極限運動」一樣,總會有一群不怕死的開發者熱衷於此。毫不誇張地說,我便是一個Game Jam「成癮者」。7年間我陸續參加了20多次Game Jam,可以說是風雨無阻,老婆孩子都可以不管不顧。

一些Game Jam作品

每一次Game Jam都像是一次濃縮的獨立遊戲開發過程,從一個文字主題開始,在48小時內完成創意、立項、開發、宣傳,最後再通過打分和排名了解這款遊戲到底品質如何。

整個過程充滿了偶然性:主題是不是你感興趣的?開發時會不會遇到技術難關?有沒有生活瑣事打亂你的開發計劃……再加上我在參加Game Jam時總是琢磨著做出點不一樣的東西——用時髦的說法就是「創新」,而創新是公認的「高風險」活動……因此我曾經一度認為Game Jam是一種偶然性很大的遊戲開發活動,我的參賽成績也理應具有很大的不確定性、忽高忽低。

但當我把所有參賽遊戲的分數做成折線圖,卻發現了出乎意料的規律:

我的歷屆Game Jam成績折線圖

不同顏色的折線代表不同類別(創意、畫面、音頻等)的評分,不難看出,曲線呈逐漸上升的趨勢,這表示遊戲評分在穩步提高。各色曲線呈現逐漸聚攏的趨勢,這表示遊戲各個方面的質量趨於一致,短板越來越少了。

我今年的參賽成績更加明顯地反映出這種上升趨勢:3次Game Jam中,我拿下2次總評前10的成績,第一次得到了「幽默」單項冠軍,還首次榮獲了「最佳解謎遊戲」的獎盃。

獲得最佳解謎遊戲獎盃的作品:《Room 007》

原以為「偶然性極高」的Game Jam遊戲開發,數據卻顯示出隨著我堅持參加比賽,遊戲的品質和成績越來越好了!

這使我領悟到:努力無法確保成功,但你很難阻止一個一直在努力的人進步。

如果說Game Jam是獨立遊戲開發活動的縮影,那麼同樣的理論應該也可以推而廣之,應用在實際的遊戲開發中:即便天賦一般,但只要堅持做上50年,不斷推出作品,那麼作品的質量就一定會越來越好。既然做不了爆款,我們就來做獨立遊戲圈裡的「老字號」,用時間換成長。

於是我提出了「把交典創藝做成獨立遊戲老店」的奇葩口號。


Level Up:帶著經驗上路

我們就好像一隊冒險者,為了變得更強,踏上了漫漫的冒險征程。

日常的遊戲開發就好像打怪做任務,可以為我們帶來經驗值用來升級。然而「打怪後立刻獲得經驗值」這樣的事情其實是現代RPG遊戲才有的「超自然設定」,作為RPG遊戲的鼻祖,龍與地下城(DND)桌面遊戲在早期更加追求真實的遊戲規則中,其實有「經驗結算」這樣一說:打怪並不能立刻獲得經驗值(至少不能獲得全部),經驗值的獲得和等級的提升必須在冒險隊伍休息的過程中才能進行結算。

正在篝火旁休息的冒險者隊伍

不難想像這樣的畫面:一隊冒險者經過一天的廝殺,終於在夜晚選擇在一個山洞裡落腳,大家圍坐在篝火旁包紮傷口、擦拭裝備、記憶咒語,同時也彼此談論起白天的經歷:怎樣的攻擊更加有效,配合方面存在哪些失誤……在這樣的反省與交流的過程中,冒險者總結得出了新的經驗(獲得經驗值,等級提升)。

這種規則設定顯然比戰場升級合理得多,但由於節奏緩慢、規則複雜,最終還是被主流遊戲所淘汰。當然,真實生活中的遊戲規則卻沒有改變:實踐固然可以「熟能生巧」,但很多經驗只能通過「停下來反思總結」來獲得。

正在進行Level Up會議

為了 「獨立遊戲老店」的成長過程中可以積累更多經驗,獲得更多成長,我們開始了一項代號為「Level Up:經驗結算等級提升會議」的活動。

「Level Up」會議的目的很明確:提高工作室每一個人的工作體驗。具體的做法是:每隔兩周大家圍桌而坐,互吹對方哪裡好、互相吐槽對方哪裡糟,再一起討論所有人都搞不懂的問題……

互吹階段吉祥物

「Level Up」往往標誌著一個階段工作的結束,而每一次美好的結束都離不開褒獎和讚美,因此「Level Up」的第一項議程永遠都是:互吹——官方的說法是:「總結哪些事讓你感覺良好。」這個階段總是充滿了對人和事的讚美之詞,例如:

「小劉主動擔負起遊戲測試的工作,從聯繫測試者到執行測試問答,感覺專業又安心。」

「新的工作室音樂感覺像圖書館音樂,讓人很容易集中注意力,好評。」

有時也會出現比較奇怪的讚美:

「刪掉了生命挑戰遊戲模式,感覺世界一下子清凈了!」

「香蕉是超級補血包,只要有了這個就再也不用害怕餓肚子了!」

「關卡設計改了一圈後發現還是最初的好,多虧了有版本管理軟體,找回了以前的版本。」

吐槽階段吉祥物

一團和氣的「互吹」時光總是快樂而短暫的,「Level Up」的第二項日程就是:互相吐槽——官方說法是:「總結哪些事讓你感覺糟糕。」實際過程其實並不會那麼沉重,大家一般會尷尬而不失禮貌地指出那些讓他們不爽的地方,避重就輕、指桑罵槐、先禮後兵都是我們喜聞樂見的策略:

「總會接到新插入的任務,感覺措手不及。」

「玩法刪減需要謹慎,之前這樣安排肯定是有道理的,不嚴謹的修改容易出現新的問題。」

「工作交流中,可以有意識地避免使用那些容易讓對方誤解的表達方式,例如『隨便』『怎麼著都行』。」

在接連不斷的負面聲音中,吐槽環節一不小心就會變成「道歉大會」或者「批鬥大會」,不過最有意思的是「調解大會」——兩個人針對同一問題互相吐槽,電視上常見的「家庭糾紛調解節目」隨之上演。從互相吐槽到互吐衷腸,只要把問題拿到檯面上說開了,也就沒事了:

「其實我不是那個意思……」

「我也有做得不對的地方……」

「在一起!在一起!……」

雖然吐槽環節的氛圍總是略顯尷尬和沉重,但它帶給大家的經驗和收穫也往往是最多的,通過將問題暴露出來並分析對策,我們得以不斷優化每個人的工作體驗,讓團隊中的每一個人可以更好地磨合在一起。

討論「謎題」

除了好與壞之外,在工作中有時我們也會陷入迷惑、希望可以徵求大家的意見,「解謎」環節就是為討論這些「謎題」而準備的。

每個人都可以提出謎題,討論過程中大家輪流發表意見。為了增強解謎的儀式感、提高大家的積極性,我們會不斷傳遞一個特製的話筒:

讓人更自信的話筒

事實證明,大家拿話筒說話時更有自信,聲音在不知不覺中也更洪亮了。

謎題的挑戰性一般都比較高,例如:

美術設計在有限時間內無法滿足每個人的需求時,該繼續設計還是果斷做出決定?

如何更有效地溝通交流設計問題?

也有很簡單的送分題:

大家覺得是否有必要定期聚餐?

現在的電腦配置夠用嗎?

在「Level Up」中,通過總結和分享「哪些事情讓你感覺良好」「哪些事情讓你感覺糟糕」,積累的經驗可以不斷改良工作體驗。「集體討論疑惑問題」過程中的集思廣益往往會帶來全新的點子,為工作室注入新的活力——例如下文談到的「娛樂活動」。


遊戲日:強迫所有人玩遊戲

問:「是不是遊戲公司上班的時候經常玩遊戲?」

答:「告訴我是哪家公司,如果它還活著的話。」

問:「是不是遊戲公司上班的時候不能玩遊戲?」

答:「那不一定……至少我們工作室每隔兩周集體玩一下午遊戲。」

獨立遊戲開發者往往是出於對遊戲的熱愛而聚集在一起,交典創藝里的每一個開發者也都是熱愛遊戲的玩家,因此在工作之餘玩遊戲是很常見的消遣活動。本以為「玩遊戲」不應該成為工作的內容,直到有一天,在我提出「學習《風之旅人》的敘事方法」時,才發現工作室里大部分人都沒玩過《風之旅人》。

《風之旅人》?沒玩過

於是我們專門花了一下午的時間集體把《風之旅人》通關了,每個人都受到了不小的震撼,也在遊戲設計方面獲得了很多啟發——這次頗為成功的「為了更好的工作而玩遊戲」啟發了我們:受限於每個人對遊戲類型的偏好,大家對遊戲的了解和經歷都是片面而有限的——作為玩家這樣固然無可厚非,但身為奮戰在一線的遊戲開發者,拓寬自己遊戲方面的視野無疑是很有價值的。

通過一次「Level Up」的「解謎」討論,我們確立了「遊戲日」這個在工作室內部定期舉辦的「忙裡偷閒玩遊戲」活動。每雙周的周二下午,工作室全員強制集體玩遊戲:多人遊戲一起玩,單機遊戲也得輪著玩,其他人觀摩。

遊戲日往往圍繞著電視展開

在「玩什麼遊戲」這個問題上,為了強化「拓寬視野」的作用,我們不搞一言堂,而是採用「人人推薦,集體票選」的民主方式。「遊戲日」的前一天,每個人都需要推薦3款想在明天玩的遊戲,並把圖文簡介和自己的推薦詞都寫在文檔里分享給大家。在看過所有推薦遊戲後,每個人可以為自己最想玩的遊戲投票,票數最高的2款遊戲會進入「遊戲日」活動。

遊戲日推薦遊戲文檔

在2017年我們通過「遊戲日」至少玩了30款遊戲,從3A大作到網紅爆款,從電子遊戲到桌游一應俱全。其中遊戲時間最長的應該是《饑荒》,我們至少花了3次活動的時間組團撿垃圾;最歡樂的遊戲是《Overcooked》,大家高興得差點沒打起來;最令人牽掛的遊戲是《Inside》,為了看到最終劇情我們花了兩次活動時間集體通關;最受歡迎的桌游是《隻言片語》,沒有猜忌只有創意的遊戲玩法使大家玩起來一團和氣。

大家正在學習桌游《隻言片語》

「遊戲日」已經逐漸成為了大家最期待的一項「日常工作」,至於能激發多少創作靈感還真不好說,但有機會接觸到遊戲更加多樣化的一面,確實使大家更加熱愛這門藝術了。


每周發一張莫名其妙的圖片

長久以來,交典創藝似乎一直更加註重遊戲開發和作品的質量,而疏於對外的宣傳——至少從外人眼裡看來絕對是這樣的,以至於有不明真相的群眾稱我們是「在洞里做遊戲的團隊」。

身處這樣一個「獨立遊戲紅海」的時代,我們怎會不了解社交營銷和對外發聲的重要性。雖然在外人眼中我們一直是「隱形人」,但其實關於「如何更好地運營社交媒體」幾乎成了我們「Level Up」會議的「月常」討論主題……不得不說我們在這個謎題上徹底「卡關」了。

就像每一個卡在困難謎題上的玩家一樣,我們做了很多很多嘗試。

《蠟燭人》微信公眾號上早期的開發日誌

「開發日誌」幾乎是所有獨立遊戲團隊都會嘗試去做的一種宣發內容。定期整理出上個階段的開發進展,通過風趣幽默的圖文分享給關注者——這個過程是多麼自然和諧,開發團隊「不費吹灰之力」就能讓玩家看到「精彩紛呈」的遊戲開發幕後工作。

於是我們看到:不論海外還是國內,但凡是一個稍微有點追求的獨立遊戲團隊,都會大張旗鼓地開始在博客或者社交媒體上更新開發日誌。

但絕大多數的日誌更新情況是:第一篇意氣風發、圖文並茂、風趣幽默,然後很快就「再而衰、三而竭」了。在我關注的遊戲團隊中,幾乎99%都「棄坑」了。一個死去的開發日誌,在第一篇日誌的光芒下更顯得尷尬而無力。

我們自然也沒有逃脫那99%的命運,交典創藝的微信公眾號里,翻到第一篇推送文章,赫然寫著《蠟燭人開發日誌0923》,而以開發日誌為標題的文章只更新了不到3個月時間。

凡是寫過開發日誌的團隊都明白這其中的緣由:寫好一篇日誌需要花費大量時間,對於絕大多數以「做完遊戲」為首要目標的獨立遊戲團隊而言,寫日誌的時間顯得過於奢侈了。

看起來「浪費時間」是核心問題,通過「Level Up」的討論,我決定將圖文並茂的開發日誌改為「一圖流」的開發記錄:也就是說每周只發一張圖片,配一段簡短的描述。

典型的一圖流

不管內容是否有「太水」的嫌疑,至少耗費的時間明顯減少了,這使得我得以斷斷續續地堅持做了一年左右……直到我發出了最後一篇一圖流開發記錄:《暫別了》。

停止社交媒體運營時推送的告別信

那是2017年1月6日,我暫停了一切社交媒體的運營活動,倒不是因為工作太忙,而是我個人在社交方面投入的心血和獲得的收益(每篇文章幾十次閱讀),讓我實在無力繼續堅持做下去。一張圖確實不算多,但一張精心設計的圖片依然需要2個小時左右來製作,我也開始懷疑這些東西對玩家讀者的價值。

「好好做遊戲吧,將來用遊戲說話。」我最後是這樣給團隊交待的。

我們並未因此停止在「Level Up」里討論如何破解「洞穴開發組社交營銷」的謎題,我也並未真正停止一圖流開發記錄的更新。那時正值《蠟燭人》DLC的開發階段,每隔一段時間,突飛猛進的工作進展讓我打心底里想要把當下的最新變化分享出去,不完全是為了宣傳,更是為了記錄——記錄下我們的「冒險旅程」。

「記錄」這個詞成為了我們破解謎題的鑰匙,我們發現一再渴求對外的宣傳推廣價值,反而讓我們忽視了記錄開發歷程這件事對團隊本身的價值——「獨立遊戲老店」如果連點老照片都翻不出來,將來誰還會服你啊,評定老字號的時候都無據可查。

於是我們把目光重新投到了團隊內部,將追求模稜兩可的宣發價值改為了追求內在的記錄價值,就好像寫日記一樣,我們相信在幾年後重新翻看這些點滴回憶一定是很有趣的,這樣的價值就已足夠。至於玩家看了是否會喜歡,有多少宣發價值,我們只能說盡量做好,剩下的就一切隨緣了。

有了此前開發日誌和「一圖流」的經驗,我們在一次激動人心的「Level Up」解謎討論中明確了一個代號為「周跡」的計劃:團隊里每人輪流,使用固定的圖片模版,每周發1張圖片,彰顯個人風格、重在紀念意義。輪流來做是為了減輕此前我一人承擔工作的負擔,同時豐富記錄的視角和內容;使用固定的圖片模版則是為了進一步降低圖片設計的複雜度,並且增加圖片之間的形式感。

團隊內的設計師們感覺毫無壓力,爭奇鬥豔秀畫工:

概念設計師的周跡

畫不出來沒關係,照片依然效果拔群:

軟陶愛好者的周跡

圖片不行字來湊也是一種頗為有效的手段:

敘事設計師的周跡

就這樣,「周跡」我們堅持寫了半年,粉絲沒怎麼見長(估計大家看得一頭霧水,紛紛取關保平安了),但我們確實已經把社交宣傳這件事從「被遺忘的黑歷史」和「想做但無從下手」的尷尬工作轉變成了大家喜聞樂見的一項創意工作。

我希望可以把「周跡」這件事重複做上1000遍,就好像那些網上流傳的「每個紀念日拍一張合影」的套路一樣:把一件簡單的事堅持做成一個「奇觀」。


3個月減肥40斤,為了能健康工作50年

都說「身體是革命的本錢「,這道理誰都懂,但能夠照做的少之又少,我的母校清華大學似乎看出了這句話的假大空,於是提出了一個更明確的目標:為祖國健康工作五十年。

清華大學操場上金光閃閃的「為祖國健康工作五十年」

「健康」簡簡單單兩個字為工作時的身體狀態下達了目標,「五十年」則顯得尤為務實——理工科大學不玩兒概念,凡事都要可以量化、可以觀測,以50年為目標現在就可以開始倒計時了。

同樣的道理,獨立遊戲老店要想開個幾十年,店裡的人至少得能堅持健康工作不退休才行吧,加班熬夜身體垮了,老店也就黃了。

但我也並不是一直都保有這樣清晰的概念:大學畢業後我一咬牙一跺腳,徹底把運動給戒了。由於獨立遊戲開發充滿艱難險阻,我經常將工作壓力宣洩在食物上——毫不留情,甩開腮幫子那種。再加上時不時加班熬夜,我的體重很快從畢業時的150斤飆升到了190斤。

體重190斤的時候

對於年輕人來說,這點體重倒也無傷大雅。但年齡的增長在緩緩消減身體的耐受力,直到有一天我發現陪孩子玩的時候,凸出的肚子把我卡在沙發上難以起身,熬夜參加Game Jam的時候,也隱隱感覺到心臟的壓力和愈加快速的脈搏——那時我真的有想過,會不會因為工作過渡勞累、身體素質下降,倒在電腦前。

要想繼續幹上50年,這樣的身體素質可不靠譜兒。於是我趕緊拜中國獨立遊戲圈裡最會健身的郭星為師(他居然利用健身之餘的閑暇時間開發出一款硬核彈幕射擊遊戲《憤怒軍團》)。

《我要減肥》

從明天起,做一個健康的人

HIIT,Tabata,跑步上班

從明天起,關心體重和體脂

我有一個瑜伽墊,面朝大海,春暖花開

從明天起,計算每種食物的熱量

告訴自己該不該吃

實在編不下去了……

不過我確實是這樣做的,在郭教練的指導下,我沒有去一次健身房,依靠飲食結構調整和每天中午20分鐘左右的運動,僅用了3個月就減重40斤。幾個月不見的朋友在街上絕對不敢認,每次回父母家,他們都用關切的眼神看著我說:「你是正常瘦下來的吧?」

減肥成功以後

我的身體狀態感覺恢復到了大學的水平,和孩子們玩鬧時第一個累趴下的再也不是我了,體脂秤顯示的健康評分從34暴漲到97,再也不用擔心累倒在工作台上了,感覺「為獨立遊戲健康工作50年」更有希望了。


獨立遊戲老店

「Level Up」總結的經驗、「遊戲日」帶來的眼界、「周跡」發出的聲音、對健康的重視……為了「獨立遊戲老店」這個吹出去的牛,交典創藝一直在利用工作時間做著這些「無關事項」。

待幾十年後蠟燭人變成了蠟燭爺爺,我希望那時我可以再寫這樣一篇文章,指著交典創藝出品遊戲的銷量數據圖與大家娓娓道來:「你們看這上揚的曲線,我說過的吧,堅持到最後就是勝利!」

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