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黑魂系列是如何令玩家感到受虐而又沉迷的?

前不久黑魂1的HD重製版公布,引來了很多核心玩家和遊戲研發者的歡呼,近些年來FromSoftware所打造的這個黑魂系列已經從小眾遊戲變成了比較大眾化的神作,對於很多遊戲設計者來說是教科書一般的存在。

那麼黑魂系列為何令很多玩家在受虐的同時不斷沉迷的?黑魂系列的難度是如何設計和平衡的?這種難度設計對於開發者來說有哪些啟示?

作為近些年來遊戲領域的豐碑,我覺得再多對黑魂系列的研究和解讀都不為過,本文主要從難度入手解讀其設計的精巧之處。

黑魂系列是如何為難玩家的?

黑魂系列令很多玩家叫苦不迭的原因在於遊戲中有很多惡意設計,主要體現在這麼幾個方面。

第一個是地圖設計。

黑魂系列的迷宮大多立體而錯綜複雜,經常通過一些狹窄的地形和懸崖來惡意為難玩家,並且有時候也通過調低畫面亮度令玩家難以發覺一些細節進而受挫,所以玩家在不熟悉地圖的情況下如果莽撞的到處亂跑很可能就會受死,而且有時候還會通過劇毒和岩漿地形來令玩家受到傷害,也可能通過沼澤等地形令玩家行動變緩。

第二個是資源壓制。

很多人都覺得黑魂系列難,其中一個關鍵就是初期玩家在資源方面受到了很大的壓制,尤其一周目開局這種情況特別明顯,最後結果就是不少人感到實在太難最終卸載棄坑而去。

常見的ARPG遊戲都會採取等級壓制的形式,例如早年SFC平台的《天地創造》這款遊戲就是典型,打BOSS之前必須達到一定等級,不然會非常吃力,這種設定在大量日式ARPG中非常常見。

但是黑魂系列中在初期升級非常困難,打怪掉落的魂非常有限,而且黑魂系列中往往要升10級才能有明顯提升,再加上遊戲初期玩家操作的主角無論攻防都非常弱,而敵人往往一套連擊就能幹掉主角,相比之下,其他同類遊戲玩家操作主角玩上幾個小時都可以不掛,可謂是英雄光環滿身。

除了初期升級效果不大之外,黑魂系列初期玩家很難拿到太厲害的武器,即便拿到了可能也因為力氣或者智力等屬性值不夠而無法使用,即便勉強通過升級主角屬性值可以使用,可能也因為武器沒有得到足夠強化而很難有用武之地,眾所周知,黑魂系列初期那些可以升級武器的碎片非常稀有,一般到中後期玩家才能大量獲取,這就造成了一周目初期玩家感到特別艱難和受挫。

資源壓制也體現在主角的精力條和靈活性,遊戲初期玩家無論怎麼升級,負重和精力條都極其有限,而負重決定了玩家的靈活性,負重太高玩家難以滾動,遇到一群敵人很容易被圍毆,精力條太低很容易被敵人一套連招打空,之後一旦被追擊,可能馬上就被幹掉。

另外即便玩家通過提升等級加強能力後也無法把遊戲玩成無雙,這是因為黑魂系列採用了動態等級的設計,玩家等級越高的同時小怪和BOSS的等級也都會得到提高,尤其在高周目情況下敵人和主角都可以一兩招秒殺對方,倒是頗似超級馬里奧。

總而言之一句話,黑魂系列每作一周目初期對於玩家來說都是最艱難的,設計者很巧妙的通過資源壓制使得玩家沒辦法像玩其他ARPG一樣為所欲為,這恐怕正是黑魂系列區別於其他同類遊戲的一個顯著特徵。

第三個是敵人設計和配置。

黑魂系列的敵人設計基本上沿襲了古老的日式遊戲設計規則,從橫版動作遊戲時代的名作快打旋風系列到MD幻之名作《神奇男孩6怪物世界4》,我們都可以看到黑魂系列中敵人和這些遊戲的相似性。

最典型的設計方法就是通過一群敵人令玩家感到手忙腳亂,進而手足無措,這種惡意在黑魂系列中體現得特別明顯,尤其主角初期各方面能力低下的情況下遇到一群敵人,對於新玩家來說會感到無解。

另外一個就是黑魂系列喜歡在遊戲中放置一些特彆強敵來打亂玩家的習慣認知,比如黑魂3初期的打刀哥就是非常難以對付的強敵,被稱為新人勸退者,再比如黑魂2中初期的BOSS咒縛者被很多人稱為咒老師,就是因為對於新人來說難度極高,玩家需要極度熟悉攻防轉換和走位等技巧才能通過,往往死上個三四十次都是家常便飯。

敵人設計的多樣化也是黑魂系列的一大特點,每種敵人都有不同的出招特徵,BOSS也是如此,玩家需要不斷熟悉才能找到訣竅,比如有的敵人弱火有的敵人弱雷,即便如此也要熟悉敵人的套路才能沉穩應對,例如黑魂3中有一種亡靈騎士一套連擊會把主角精力條打空,主角如果背對這種敵人翻滾或者逃跑很可能被一套連擊幹掉,是特別難以對付的敵人,之前玩家遇到的普通敵人大多用盾防禦即可應付,但是遇到這種敵人會感覺明顯難度提升了不少。

為什麼說是表面難度?

有些人覺得黑魂系列很難,有些人覺得非常簡單,還有些人覺得黑魂系列是越玩越簡單。

之所以出現這種情況是因為黑魂系列乍一看為難玩家,但是其實並不是一味的難,而是有很多變通的解決之道,換句話來說玩家很多時候可以鑽空子,這也是黑魂系列創始人宮崎英高多次接受採訪都強調的一點。

就地圖設計有很多陷阱機關來說,玩家大多數掛個幾次就可以巧妙躲過,甚至還能學會利用陷阱機關來對付敵人。

就資源壓制來說,雖然黑魂系列前期都非常艱難,但是能夠熬過去並且玩家能夠發現幾個不錯的刷魂的地方把血量提升上去後多少能夠提高容錯率,雖然說提升有限,但是比起初期的脆皮狀態還是好了一些。

就最令很多玩家頭疼的敵人設計和配置來說,遇到噴火龍就肯定有一個安全地方可以用弓箭射火龍,如果遇到一群敵人那麼可以用弓箭勾引過來分而擊破,實在遇到打不過的敵人也可以跑酷躲過,再比如黑魂1中初期玩家遇到的哈維爾攻防都超高,但是他出招後硬直很大,玩家只要不貪刀,將戰鬥理解為回合制,每次趁他出招完打一下然後快速遠離,那麼總能磨死。

所以我們不難發現,黑魂系列是很有規律的遊戲,敵人的行動都有規律和破綻,玩家只要善於發現研究,找到規律並且背板,總能解決那些看似無法通過的難題,所以很多人認為黑魂系列是一個策略遊戲,對付敵人其實更講究裝備和戒指以及武器還有附魔等事物的搭配和管理,針對不同敵人有不同的解決思路,黑魂系列說到底還是ARPG,角色扮演成長要素佔到了極大比例,更多需要是思考而不是硬拼。

系列各作的平衡之道

黑魂系列三作各自在難度平衡方面的設計都可謂有得有失,大多數人都認為3代是三作中難度最簡單的,2代難度最高,而1代平衡性最高,這麼說有一定道理,但是也並不全對。

說黑魂3是三作中最簡單是因為這款遊戲為了追求美術的極致性,一定程度上捨棄了難度,而這種追求美術和大場景的做法恐怕也是為了更加面向更多大眾化玩家之故,畢竟黑魂1和2獲得了成功之後,這個系列要獲得更多玩家認可,在視覺效果方面需要得到極大提升才行,而一旦場景做大就很難再塞入太多敵人來惡意為難玩家了,所以我們可以發現黑魂3中宏大場景比比皆是,很多場景美到令人窒息的地步,例如冷冽谷的伊魯席爾。

所以在黑魂3中雖然還是有很多強敵,但是玩家完全可以避過不打,或者是等能力提升後再來對付這些強敵,場景變大的情況下,要跑酷躲過這些敵人容易多了,但是黑魂1和2因為成本限制等緣故大多數場景非常狹小,因此遇到強敵很多時候根本無法躲避,只能勉強應付。

黑魂3在資源壓制方面也顯得極為寬鬆,例如遊戲中提升血量上限的余火等道具,以及可以升級武器的初級碎片,玩家在初期都很容易可以拿到,而遊戲中大多數BOSS難度也都顯得不是那麼高。

很多人都認為黑魂2是系列最難,這種說法值得商榷。

黑魂2之所以被認為最難是因為遊戲中堆怪現象太過,幾乎到了泛濫的地步,由於遊戲中場景狹小,玩家可以閃轉挪騰的空間不大,而小怪經常一個接一個出現,而且速度又快,結果就是玩家經常被逼得到處跑來跑去,如果不熟悉地圖很可能被逼到死角或者從高處掉下去。

而且黑魂2是系列三作中唯一死亡後血量會下降的,這個設定倒是頗似黑魂系列之前的試水之作《惡魔之魂》,不過在惡魂中主角掛掉後血量會減少一半,而黑魂2則是減少十分之一然後不斷遞減,此外黑魂2中強化血瓶的原素碎片在初期也很難獲得,而且黑魂2中有一個獨特的屬性值,即適應力,這個數值如果太低玩家喝血瓶回復血量就非常慢,在BOSS戰中相當吃虧,不過在黑魂3中這個屬性被取消了。

就強敵來說,黑魂1中除了BOSS之外強敵並不多,黑魂3中則可以躲過大多數遇到的精英敵人,但是黑魂2中玩家初期就會遇到特別難以對付的咒縛者這種敵人,當然咒縛者作為支線BOSS,玩家可以選擇不去攻略,但是結果就是拿不到初期很強的套裝,這對玩家後面的戰鬥又會提升難度。

但是我們要知道,黑魂系列從來都是在為難玩家的同時給予一些輕鬆解決方案,黑魂2中這些設定令玩家叫苦不迭,但是玩家一旦摸索到門道也能繼續下去,比如堆怪的情況,玩家只要通過弓箭一個一個將敵人引過來即可輕鬆解決,這個辦法在黑魂系列三作中都是通用的,原素碎片初期雖然難以獲得,但是遊戲中玩家可以無限購買微量加血的道具滴石來解決加血的難題,而且黑魂2中BOSS雖然多,但是大多數BOSS毫無存在感,出招極慢,玩家可以輕鬆應對。

更重要的是,黑魂2可說是遊戲平衡性最有問題的一作,雖然看起來難度很高,但是遊戲中提供了兩大神器,即棍棒和巨劍,玩家在初期很容易就可以獲得這兩把武器,然後不斷強化,中期即可強化到最高,用到一周目通關也沒有問題,棍棒攻擊力高削韌高,耗費精力小回復精力快,打BOSS極其方便,巨劍攻擊範圍大攻擊力高,適合用來對付經常出現的群敵。

但是反觀黑魂1和3,則沒有這種類似於bug的武器,而在黑魂2初版出來的時候,聖職前期即可入手的雷槍和巨雷槍比起棍棒和巨劍更為bug,大大降低了遊戲的難度,在後來的版本中不斷被削弱。

所以黑魂2在難度做到極致的同時也給了玩家兩個bug武器,這種做法其實非常偷懶,也暴露出2代的監督和製作人比起1代和3代的總監宮崎英高的設計水平還有相當大的差距。

黑魂1被很多玩家認為是黑魂系列最高之作,關鍵就在於難度設計張弛有度,迷宮設計無比精巧。

難度設計上黑魂1是動態且高度平衡的,既不像黑魂2一味堆怪,也不像黑魂3為了把場景做大而使得玩家可以躲過很多精英敵人。

在黑魂1中,玩家初期在不死人街會不斷受苦,不斷成長,但是到了不死教區和黑森林則會感覺難度要稍微降低了一些,之後到了病村又會發現難度突然提升了,而塞恩古城在難度上又提升了一大截,當玩家以為遊戲會更難的時候,王城亞諾爾隆德和畫中世界的難度又明顯降低了不少,這種設計非常巧妙,令玩家在經歷了緊張的試煉之後可以得到一定緩和,就像有時候爬山一樣,在經歷了崎嶇的山路之後總會有一段略微平緩的道路可以鬆弛一下。

而且黑魂1對關卡的打磨到了一種爐火純青的地步,將為難玩家和令玩家鑽空子這一點做到了一個極度微妙的平衡,就像是一個雜技高手在走鋼絲一樣,以遊戲中期玩家感到極難的賽恩古城為例,機關陷阱不計其數,到處都有敵人,還有滾石機關,角落深處還有寶箱怪,甚至還有一些敵人會放遠程魔法,而且主角很容易從狹窄的空中長橋上摔下去,玩家幾乎沒有一刻可以鬆懈,但是玩家在不斷反覆受死的過程中熟悉了機關規律和敵人出沒地點後,可以遊刃有餘的最終通過這個高難度關卡,最後獲得一種巨大的成就感和滿足感,例如在滾石快要滾落下來的時候跑到滾石機關的啟動處,例如玩家會發現一個刁鑽的角度可以用弓箭射死對面高處放遠程雷魔法的敵人但是又不會令自己被雷魔法傷害到,玩家只要細心發現,便能掌握這些小訣竅。

這個關卡將地圖設計、敵人配置和資源壓制這三點全部都用到了,縱觀整個黑魂系列的迷宮關卡,能夠同時兼顧這三點並且令玩家感到困難又忍不住反覆嘗試的並不多。

黑魂系列難度設計的啟示

回到本文的主題,為什麼黑魂系列會令很多玩家如痴如醉沉迷其中呢?為什麼有那麼多玩家心甘情願受苦呢?為什麼這個本來看起來應該是小眾的系列結果成了大眾化遊戲,要知道2016年的時候這個系列銷量就已經超過1300萬套了,現在的銷量數據恐怕已經大大超過1300萬了,更何況將來要發售的黑魂初代重製版還能錦上添花一把。

其秘訣就在於前文所說的不是一味的為難玩家,而是在很多方面都讓玩家感到有捷徑和巧妙的辦法可以解決難題,說到底這就是挫折—學習—成長—進化的一個過程,通過這個過程來建立一種有效的激勵機制,難度越高玩家解決問題的時候成就感也就越大,我覺得這一點值得國內遊戲開發者深入研究學習,畢竟國內很多遊戲很多都是初期簡單,到了一定階段就設置難點來卡住玩家,誘使玩家氪金,這一點雖然無可厚非,但是是否可以設計得更加具有彈性並且動態一些呢?

而且這種設計也是一種社交化的思路體現,既然遊戲中藏著這麼多技巧,一個新玩家要能更快更好的上手,除了去找攻略之外要麼就是去遊戲論壇或者社交工具和人交流,要麼就是在遊戲中聯機求助別人,或者是通過地上的印記了解其他玩家的建議,雖然有時候很多玩家會惡意留下建議,但是很多有用的建議可以使得玩家少走彎路,不少人在玩黑魂系列的過程中結下了深厚的友誼,我也是如此。

進一步來看,黑魂系列的難度設計其實是為了令玩家找回過去玩遊戲的那種精神,在過去玩遊戲的時候,玩家需要了解遊戲中每一個細節才能通關,黑魂系列也是如此,玩家對黑魂系列研究越深,了解越多,遊戲就越簡單,即便手殘也可以通關,這不像純粹的動作遊戲,比如《忍者龍劍傳2》這種動作為主的遊戲對玩家反應力和操作要求極高,普通玩家如果沒法通關可能一輩子都無法通關,即便反覆嘗試也可能還是辦不到,但是黑魂系列作為ARPG,玩家通過提升能力掌握技巧後總是可以通關的。

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