強勢進軍電競領域,親民化路線能讓網易遊戲再下一城嗎?
在「吃雞」遊戲上贏了騰訊一局的網易,果然開始了乘勝追擊。
2月5日,「熱愛這個味兒」網易遊戲嘗鮮大會在北京舉辦。除了在原有的「吃雞」陣容中加入《荒野行動》IP衍生的首款端游《荒野行動PC Plus》,網易另外四款競技產品也悉數亮相,包括《代號:Ace》、《量子特攻》、《孤島先鋒》、《風雲島行動》。
眾多玩家嘗鮮競技類遊戲,網易在競技品類的產品線擴展無疑又進了一步,但此次網易的目的絕非簡單「嘗鮮」,而應該是背後日漸清晰的泛娛樂電競生態布局。
眾所周知,前兩年全民電競相繼撈錢之時,網易一直相對冷靜,更傾向於把精力放在產品自研上,所以才有了《陰陽師》、《荒野行動》等精品輸出。但如今電競行業火爆,連鹿晗都要組建電競俱樂部了,所以,網易終於也坐不住了。
那麼,網易遊戲能否繼續延續強勢,上演後發制人的戲碼呢?
沒有社交導流,網易遊戲為何能在「吃雞「之爭中力壓騰訊?
首戰告捷,對網易來說無疑是一個有利信號,尤其是騰訊這次可謂是慘敗。
據相關數據所示,《荒野行動》上線一個月的時間,遊戲註冊用戶便超過了1億,DAU達到2000萬,並且已經躍居App Store暢銷總榜第3的位置。除了佔領國內的市場,放眼全球,網易另一款吃雞遊戲《終結者2:審判日》則登頂了全球18個國家的App Store遊戲免費榜,進入41國App Store遊戲免費榜Top10及18國Google Play遊戲免費榜Top10。。率先出擊的網易,已然用最快的速度進入了這場「吃雞」大戰的決賽圈。
而騰訊和馬化騰現在估計就有些寢食難安了。《光榮使命》註定已成「棄兒」,新產品又「待字閨中」,尤其是這款產品口碑的全線崩塌,與網易兩款遊戲都高達8分以上的好評一對比,有不少網友開始懷疑,這幾年騰訊費勁心機重塑的形象到底有幾分真假。
當然,這只是階段性的勝利或敗退,今年騰訊全面發力「吃雞」遊戲,兩大巨頭的惡戰是少不了的。不過從首戰交鋒的狀況來看,網易其實不僅僅是贏在了產品質量上,《荒野行動》的成功,可能也意味著網易能夠瓦解騰訊為遊戲產品所建立的重重「屏障」,比如強社交的推廣渠道、IP化運營的套路以及買買買的「豪氣」。
換句話說,網易所佔據的天時地利,有可能也會成為接下來防禦騰訊的關鍵因素。
以這次「吃雞」大火的渠道來看,《絕地求生》的中國註冊用戶量級在1000萬左右,而《荒野行動》很早就突破了上億的界限。也就是,這一玩家輻射的過程是在騰訊尚未全方位發動社交強勢之前實現的,這說明什麼?直播或許正在削弱社交渠道在推廣遊戲的關鍵地位。
從各個直播平台10月份的數據來看,腰部直播中「吃雞主播」的流量已經開始超越《英雄聯盟》,而且隨著越來越多的大主播開播《絕地求生》,「吃雞」遊戲的受眾群體迅速擴張。而在此之前,像《絕地求生》、《王者榮耀》這種重度遊戲,最開始都是靠著硬核用戶通過社交關係吸引輕度用戶一起遊戲。
由此看來,遊戲直播平台若是改變了競技類遊戲的傳播途徑,那最大的受益人必然包括網易。再有就是,儘管騰訊遊戲斥巨資拿下代理權,可網易卻能抓住眾多用戶被阻擋在吃雞門外的恰當時機,一連輸出移動端兩款精品遊戲,其研發能力和眼光不言自明。
而這場「吃雞「的勝利,也讓網易遊戲等來了發力電競的絕佳時機。
移動電競已成趨勢,網易遊戲親民化路線背後的邏輯
網易遊戲嘗鮮大會上公布了網易遊戲2018年的電競戰略計劃:將從基礎賽事搭建、職業聯賽打造、選手及俱樂部扶持、產業價值開發、電競新品研發等多個方面,持續打造全民化、全球化、職業化、生態化的泛娛樂電競生態體系。
而這其中與騰訊的電競策略最為不同的就是,更專註於基層的電競生態建設,讓每一個人都能參與電競。那麼,網易遊戲這種親民化路線背後的邏輯是什麼?
2017年底艾瑞諮詢發布的《2017中國電競生態報告》統計,中國電競生態市場規模將在2019年突破百億元。報告還預測,接下來的五年將成為中國電競市場的「黃金五年」,經過這期間的爆髮式增長,電競市場還將繼續突破高度,在2021年達到250億元的規模,是2017年市場規模的整整五倍。
不管是《陰陽師》還是《王者榮耀》,這兩款現象級產拉開了全民遊戲的序幕,而當它們的商業產業鏈延伸到電競,自然也獲得了備受矚目的待遇。只是眼下《王者榮耀》KPL聯賽正火,爭議卻隨之而來:移動電競真的是電競嗎?
早在《王者榮耀》之前,就已有不少的手游試圖進入移動電競領域,2013的WCG大賽就曾把《水果忍者》和《神廟逃亡》列為了比賽項目,令不少觀眾咋舌。而《王者榮耀》儘管競技性更強,可依然被玩家群體嘲諷,甚至翻開遊戲社區或貼吧,用戶關注的重點只能證明其社交屬性遠大於競技屬性,這可能是一款自命電競遊戲的失敗。
誠如Team WE創始人周豪所說,「《王者榮耀》觀賞性不行」。
但從另一方面來講,當用戶進入遊戲的門檻被降低,電競行業的門檻隨之被降低也就成了必然,畢竟,電競產業的滋生本身就是玩家需求所致,而玩家群體的結構發生根本變化,對傳統電競的界定也會有所不同。
縱使移動電競背負爭議,但一個無可迴避的事實是,我國2017年成為全球最大的移動遊戲市場,其中移動電競市場規模也已經超越傳統的端游電競市場規模。所以不管爭議與否,移動電競如今已經成為一個大趨勢,而移動電競與傳統電競最不同的就是更加平民化。
有公開數據顯示,中國電競愛好者佔到了全球的45%,但鑒於區域賽落地難、賽事規範不足等原因,能參加線下賽事的愛好者不到1%。顯然騰訊電競高舉高打的專業化策略,無法解決這一巨大的市場需求。顯然網易已經意識到了這一點。
而2018年初,網易旗下吃雞手游《荒野行動》宣布註冊用戶超2億,而《終結者2:審判日》也獲得登頂全球48個國家遊戲下載榜的成績。而這類全民競技的遊戲題材更是為電競市場打下了夯實的基礎。
在這些背景之下,也就不難理解,網易為何要在2018年將網易遊戲旗下遊戲推向電競平台了,並且堅持親民化路線了。
網易電競的親民化策略,將會為電競行業帶來哪些變化?
國內電競很長時間一直和「富二代」、「有錢人」及明星掛鉤,王思聰、侯閣亭再到周杰倫等人,基本上都是遊戲資深玩家,所以斥巨資支持電競事業,也算是「千金難買我願意」。
但毋庸置疑,這是一個燒錢的「巨坑」,因為電競行業本身走的就是高舉高打的風格,俱樂部極度頂級化、專業化,再加上電競產業鏈的上下游延伸,哪個「細枝末節」都需要以雄厚的資金作為支持。僅僅看選手薪酬,英雄聯盟頂級選手Faker的2017賽季簽約年薪已經達到了職業籃球運動員的水平,最低1700萬元,這還不包括贊助費、廣告費及日常薪資。
不過現在移動電競和非核心玩家的湧入,或許有可能攪亂原有的規則,尤其是暴雪、騰訊、網易等公司紛紛開始搶佔賽道,這些都是上下游通吃的遊戲巨頭。說實話,網易深度布局電競行業確實比其它廠商稍晚了些,但沒人會忽視這個擅長後發制人、異軍突起的巨頭的潛力。更何況「吃雞」遊戲產品正火,網易現在發力似乎得天獨厚。
與其它遊戲公司或傳統電競的玩法有些不同,從公開的泛娛樂電競生態計劃來看,網易把更多的專註點放在了基層的電競生態建造。而且從賽事搭建到產業開發,全方位地透露出一種親民化的戰略風格。而這一戰略,正在對整個電競行業產生影響。
比如,計劃在超過100座城市、1000所高校中,開展泛娛樂化的基礎賽事,然後基於城市賽、杯賽和外卡邀請賽等不同方式,自下而上地建立全球性職業聯賽體系。對於選撥出的選手或團隊,分為有潛力和特色的選手、頂尖的民間戰隊、有合作意向的職業俱樂部,進行三級發展計劃。這對於眾多新生俱樂部來說是一重大利好。
與此同時,為提升電競的基礎配套建設,網易即將與各地方政府、商業夥伴合作,在全國38座電競重點城市,建立網易電競紅色主場。據說,這種新型的娛樂陣地能夠輻射城鎮,換句話說,當遊戲全民化成為大勢所趨,自下而上的方式更有機會籠絡新晉的玩家群體。正如體育賽事一樣,推崇運動員的另一面是全民參與,人人參與、人人好玩的全民電競氛圍並不是一句空話。
當然,電競不可能放棄職業性,網易之所以選擇這種策略,除了最大範圍挑選出具有潛力的職業選手,這種參與度提升的電競氛圍,將最有效地助力公司產業鏈的延伸和滲透。比如遊戲產品的推廣以及遊戲直播內容體系的搭建。
當全民電競成了一種共識,自下而上不失為一種良策。
或許騰訊曾經因為「吃雞「風口將起時微妙的態度而錯失時機,而網易在掌握主動地情況之下,又開始向電競發力,遊戲雙巨頭的格局在未來可能要動一動了。而網易能夠否再次上演後發制人的戲碼,值得期待。
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