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VR手套將是VR交互的未來?這裡有幾點不同意見

行業發展之初,提升設備體驗的方式有很多,如提升解析度、FOV以及根據人體工程學設計頭戴等方式都能為用戶段時間內帶來別樣的感受。但想為用戶提供長時間沉浸式感受,VR交互便是不可或缺的以部分。試想2016年初的VR消費者為什麼對Oculus Rift翹首以盼?正是由於Touch使得Oculus Rift更完整,用戶也得以體驗到更高的沉浸式虛擬世界。

時至今日,行業的發展,科技的進步,各大廠商在VR交互上已拉不開太大差距,甚至可以說各家的手柄僅在手感與外觀上存在著不同,在功能上幾乎全部保持著一致。細數2017年發布的PC頭顯新品,大朋E3、Hypereal、微軟MR等等,它們無一不向我們證明著交互已成為PC頭顯的標配。

雖然VR交互手柄目前可以提供還不錯的用戶體驗,但VR手柄存在的觸感不自然、模擬手勢不足等問題仍不能讓我們滿意,只是目前未找到更好的交互手段前的妥協。

為了追求更先進、更完美的交互技術,近年來湧現出很多頗具創意的點子與產品。如手勢識別、眼動追蹤以及我們今天要聊的VR手套。

說起手套外設,大部分人都會將其看作手柄的未來形態,畢竟它們屬於日常穿戴服飾的一部分,而且在手指動作的追蹤上比手持手柄要好得多,同時其觸覺回饋也更加真實。因此,如Manus VR手套、Senso VR手套以及近期CES中頗受關注的Bebop Forte等此類產品和概念可謂層出不窮。

雖然說了很多VR手套的優勢,但手套類交互設備依然徘徊在邊緣市場,主流的VR、AR、MR生態系統對此依然興緻缺缺。那麼,VR手套能否完成「今日你對我愛答不理,明天我讓你高攀不起」的華麗麗轉變?

依87君的觀察:很難。

小巧親膚,十指連心什麼的,不存在的

我們平時佩戴的手套保暖親膚,舒適小巧彈性好。但目前的VR 手套,一般都需要裝載大量的電子元器件,這就意味著VR 手套的大小、彈性以及做動作時的貼合程度遠不及普通手套。另外,雖然目前的VR手套皆號稱能提供觸覺反饋,但在出廠時,這些設備可都是「均碼」,手大手小全靠手套入口的魔術貼。除非有足夠財力進行專業定製,否則手指觸覺反饋恐怕要大大折扣。

不僅如此,由於大量元器件以及纜線存在的緣故,手套的延展性也將受到限制。雖然幾年的CES中出現了一款名為Bebop Forte的VR手套採用了了彎管感測器,每根手指的動作幅度以及整手的靈敏度有所提升,但與我們真切需要的靈敏度與延展性仍相形見絀。

另外,軟體演算法上仍然存在缺陷,無法做不到「十指連心」。舉例來說,用戶的手需要張開到某種特定程度演算法才知道要抓取某物。試想一下,你在玩投籃遊戲時,頻繁的調整抓取動作的手指幅度,時間久了,怕不是要患「帕金森」?

力反饋是存在的,如果震動算的話

還用剛才的例子進行說明,當你舉著籃球準備投籃時,手中必須拿著實物,否則真實與虛擬的心理落差總會讓人感覺格外怪異。物理上的觸覺可不是幾個電子元件就能營造模擬出來的。目前所見到的VR手套多數是採用通過震動模擬力反饋,實現觸覺感知。受力均勻且比較小的時候,震動還能滿足需求,如在虛擬空間中彈吉他,手套能給與手指琴弦的震動反饋模擬,如果想體驗RPG遊戲,尤其是動作戰鬥類遊戲,手套能給予的力反饋便顯得有些雞肋。

如果要想完美體驗此類應用,恐怕需要帶有力反饋的手部外骨骼進行輔助。不過,這種產品看起來造型有些嚇人,而且為了滿足力反饋需求,設備很難做到小型化,至少現在做不到。

手勢?好吧,這個是優點

手勢是目前VR手套的最大優勢。與VR手柄尤其是HTC Vive Wand這種「棒槌」相比,VR手套在靈活性與每根手指的動作識別上的的確確存在優勢。

舉例來說,在SteamVR中的多數遊戲使用HTC手柄進行抓取時或扣住扳機或同時按住扳機與抓握鍵。且不提在使用時候手指在扣動按鍵的舒適與否,單從操作習慣上來講,以HTC手柄為代表的VR手柄類交互方式就已經完敗。不過,問題是目前多數應用在演算法上不支持VR手套。在體驗廠商提供的Demo時,VR手套的體驗卻是比手柄要來的優秀,不過內容少是目前VR手套的硬傷。

什麼是未來?未來充滿很多不確定

雖然目前看來VR手套存在諸多缺陷,但帶有觸覺反饋的 VR 交互依然是未來業界追逐的方向。除了VR手套,動作控制首飾也是一種不錯的選擇,它擁有類似於手套的優點的同時無需覆蓋整個手掌。此外,Gest體感手套就為我們做了個好的示範,Myo臂環也很有趣,至少帶著它不會像手套一樣難受。

如果非要給VR交互類產品設定一個未來,那麼能夠自清潔且韌性一流的電子皮膚會是 VR 交互概念的方向之一,其次手勢識別、眼動控制也能在未來有一展身手的機會。不過,在現有技術下這些產品只能算概念,遠不到量產普及的技術水平。

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