兩款《絕地求生》正版手遊玩哪個?我們找來了編輯、主播和Tap的吃雞王一起聊聊看
2月9日,萬眾期待的絕地求生正版手游, 《絕地求生:刺激戰場》(光子工作室出品)和《絕地求生 全軍出擊》(天美工作室出品)終於開啟了不限量測試,手游吃雞的狂潮也正式打響。
作為吃雞的愛好者,我們第一時間體驗了兩款遊戲,並連線了幾個編輯、主播和Tap唯一指定吃雞王小董,通過畫面、操作方式、遊戲節奏等等方面對比,為大家找出更適合你們的吃雞手游。
主播 耐停:比賽,才剛剛開始
沒有理會當下移動端的任一款吃雞遊戲,騰訊在宣布製作正版絕地求生手游時便給自己找了一個旗鼓相當的對手,也表達了對手游吃雞市場的野心與態度。
作為玩家我當然是很樂意見到這種你追我趕的橋段的,畢竟有對比才有進步。然而經過對兩者的試玩之後,我決定投給全軍出擊一票。
其實兩者的差距並不明顯,如果以還原絕地求生的端游體驗,並對移動端做出適應性的優化來說,光子與天美都交出了一份可圈可點的答卷。之所以選擇天美,更多是因為一些細節處理上的差異,更流暢的舔包體驗。
光子的背包鍵在左下方,點開後裝備物品會顯示在右側,玩家可以通過拖動物品至垃圾箱圖標處丟棄。如果在拾取物品的同時打開背包,當前的附近物品/盒子窗口會移動至屏幕中央,玩家需要通過左右的拖動與點擊進行裝備的更換與丟棄,這在附近有多個盒子的情況下顯得尤為混亂。
而天美的舔包系統則較好地還原了端游的體驗,背包鍵在槍械的旁邊,點開後附件的物品、盒子都會以列表的形式與背包區分開來,通過左右的拖動更流暢地舔包。
更真實的場景處理:
僅以一處為例,光子與天美在使用相同的 S1897 霰彈槍射擊木門時,光子的木門會在 2 槍後完全爆開,而天美的木門則會在2槍後先破開一處洞口,接著第 3 槍才會完全摧毀木門。雖然洞口與射擊的位置無關,但這個細節讓我看到了天美在製作時的用心。
當然了,兩款遊戲的優劣不可能只由一些細節來決定,是天命所眷笑到最後,還是一路吃毒殺出重圍,現在還言之過早。大吉大利,今晚吃雞?光子和天美都不會這麼想,畢竟,比賽才剛剛開始。
編輯 桐生一馬:細節與爽快的較量
都是正版授權,都有相同的素材,兩款吃雞手游,想要一決勝負那就只能靠遊戲體驗了,就個人早上這些時間的體驗來看,光子更加註重還原,適合熟悉端游的玩家而天美則是再不斷簡化,讓更多的新手玩家能夠融入進來。
如果非要選擇一個,我會投刺激戰場一票,原因就是戰鬥會更加爽快一些。
這裡的戰鬥,指的就是傷害,同樣的敵人,不爆頭的情況下,光子的吃雞更容易擊殺,打到人身上的傷害更高,反饋會更明顯,而天美的吃雞不爆頭的情況下,就要差很多,也讓遊戲的爽快程度沒那麼高。
而另一點要說的就是節奏了,首當其衝的就是毒圈縮短時間,光子的吃雞完全按照PC端還原,基本吃雞一把就需要25分鐘左右,而天美則加快了遊戲節奏,毒圈速度更快以及被擊殺時也不是一整條血量減少,這讓遊戲的整體節奏更加緊湊。
除此之外,不得不說天美的細節要比光子好一些,開車的手感以及背包按鍵的位置、吃藥的方式還有一些槍械的使用,都更加人性化而且斷線重連這個功能要比光子好很多,這點非常值得肯定。
PC每天至少吃2把雞的Tap吃雞王小董:與PC的相似程度,這是我最關心的
對pc的還原程度,除了操作外,其實基本完全一樣,畫面,人物,玩法,道具UI統統一樣,但是fps遊戲很重要的核心就是個操作手感,而手游的操作肯定是不能與電腦的鍵鼠相比較,可以說兩款遊戲都已經做到了除了操作外的全部。接下來會提到剩下幾個我在意的地方。
首先是彈道,手游的彈道肯定是比PC的更加容易,只是礙於操作性,手游 即使就算無後挫力,在開鏡前拉槍的一瞬間,反應速度,還有準確性上,依然是會有很大出入,特別在對待移動靶的時候,跟搶就尤為的困難了,彈道並不是阻礙玩家上手的關鍵,關鍵還是要去練習拉槍還有跟槍,只有這兩點熟悉了,才能打出流暢的掃射。還有一點就是射擊模式,《全》跟《刺》基本是一樣的,三種模式,開鏡射擊準確高,彈道穩,移動慢,視野縮小;站住不開鏡,也就是所謂的腰射,這種適應於超近距離,準確性比較高,彈道不是很穩,視野開闊,移動中掃射,這種唯一的好處就是可以躲避對方的子彈,但是自己能不能打中人就需要點運氣了,彈道擴撒會非常厲害。
其次舔包,《全》和《刺》都對PC的做了簡化,不過相對而言《刺》的會更合理,《全》的更方便,靠近物品的時候,就會出現物品信息,《全》會自動撿起葯,能量以及高級防具,《刺》需要手動來點擊,不過《刺》還有一點很合理,可以關閉物品信息,當你靠近的時候不再顯示任何物品信息,這樣在戰鬥過程中,可以避免受到干擾。
最後,地圖大小其實兩款遊戲地圖都是直接用的pc端地圖,基本是沒有改動,只是對房屋做了簡化,讓原本加深了的地圖,變的更加的簡單明了,地圖中的建築物樓層也降低了高度,物資相對pc的來說,是更加的集中,易於搜索,前期節奏加快,不需要搜太久,就能進入跑毒戰鬥階段,相對於手機端來說,是不錯的改進。
編輯 snake:細節很重要 但是射擊手感更重要
絕地求生這類射擊遊戲,我自己更看重的是操控感受和畫面的流暢度,對畫面質量沒有太高要求,手機遊戲更是如此,兩款遊戲的畫面對我來說已經夠用了,沒有太大差別,我甚至希望能出一個更低質量的模式,節省手機電量。但《絕地求生 全軍出擊》自帶兩種畫面風格,這個還是要提一下的。
人物動作上,兩款遊戲都帶有跨牆動作,但《絕地求生:刺激戰場》不論大窗小窗,基本上都能直接翻過。《絕地求生 全軍出擊》的限制就比較多,基本上只有大窗戶和矮牆缺口才可以翻過。翻牆動作大大提高了作戰的靈活行,我本人還是很看重這一點,所以《絕地求生:刺激戰場》給我較好的感受。
而射擊體驗方面,《絕地求生:刺激戰場》比《絕地求生 全軍出擊》有著更多的細節。首先,《絕地求生:刺激戰場》的槍械全部可以開機瞄,並且每種槍的機瞄是和槍本身的造型結構對應的,每把槍都不一樣。《絕地求生 全軍出擊》不是所有的槍都可以使用機瞄,而且許多槍械打開機瞄後,是同樣的一種瞄準鏡。
除此之外,載具駕駛兩者都很流暢順手,《絕地求生:刺激戰場》載具駕駛提供了三種模式,遙桿、方向盤、按鍵全部可以任意選擇;《絕地求生 全軍出擊》也提供三種方案,目前只有遙桿、方向盤可以使用,按鍵模式還未開放。
綜合來看,我更喜歡刺激戰場,因為我更看重槍械體驗和人物動作,因為這直接關係到作戰感受,我喜歡人物能靈活地穿梭在建築之間。撿瞄準鏡是個很隨緣的事,多種槍械支持機瞄就顯得很重要了。
而且刺激戰場的節奏不會太快,不會逼迫玩家快速推進,能減少一些運氣因素,就會有很多機會翻盤。
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