如何做出有創意的遊戲
如何讓自己的遊戲能讓玩家在初次體驗時能感受到新鮮有趣?為什麼許多國外團隊開發的遊戲能讓玩家覺得富有創意?這與遊戲設計者(遊戲策劃)立項時的尋找遊戲核心創意的方式有很大的關係。
國內的策劃在立項之初尋找遊戲創意時,往往會這樣想:「我想做一個模擬經營結合塔防的遊戲」(框定了遊戲機制類型)、或者「我想做一個吃雞like的遊戲,但是美術換成Q版的」(直接借鑒哪個遊戲)。順著這個思路,第二步就會去尋找相似的遊戲進行參照,將可以參照的遊戲機制進行組合、修改甚至照搬。於是在新作中處處可以找到參照遊戲的影子,雖然更換了美術風格、世界觀、劇情設定、關卡設計或是外圍系統,但最終的結果往往會創作出一款「XXlike」的遊戲。可見,在尋找創意的時候,如果不拋開現有的遊戲,思維往往會被這些遊戲的機制所禁錮。
不以現有遊戲為原型
許多玩過《皇室戰爭》的玩家會將這個遊戲定義成一款「塔防+RTS+卡牌」相結合的遊戲,但它的核心創意可能來自某一款棋類遊戲。這樣也就可以理解為什麼《皇室戰爭》雖然是實時對戰的遊戲,但節奏卻慢得像個回合制遊戲;但放慢的節奏使得兵種相剋的策略更加突顯,體驗也更像是兩名玩家在對弈。而遊戲中行軍路線的固化、場景和操作的簡化也都是為了強調「對弈的體驗」刻意設計的。
其中所謂的「塔防」是設計者留給玩家的一個關卡目標,類似國際象棋中的「王」或者象棋中的「將」;玩家可以使用的卡牌就是「棋子」,每個棋子都有自己的屬性和戰鬥方式;RTS式的戰鬥就是棋子之間屬性相剋過程的動畫表現。但由於遊戲中的數值屬性、戰鬥複雜度和自由度比棋類遊戲更高,所以會產生即時戰略遊戲的體驗。如果開發者在立項時,直接想著做一個「塔防+RTS+卡牌」的遊戲,可能就會做成一個COClike、或者WAR3like的遊戲了,而不會像CR那樣帶給玩家與眾不同的遊戲體驗。
從生活中尋找核心創意
經典遊戲《超級馬里奧》的關卡設計與設計者宮本茂的兒時的生活場景息息相關,童年時在京都郊外的大山、樹林、山洞的探險經歷,都給馬里奧的創作中注入了許多靈感。甚至到了《塞爾達傳說》系列中,仍能感受到童年經歷帶給宮本茂的影響。
以體驗為起點,不以類型出發
Steam上著名的不均衡對抗遊戲《黎明殺機》(Dead by Daylight),它的核心創意其實是來自恐怖電影《電鋸驚魂》。其製作人Mathieu Cote在分享時曾說過:在團隊立項之初尋找合適創意的時候,首先確立了「讓玩家體驗到恐怖電影中被兇手追殺的遊戲體驗「,經過頭腦風暴和數個原型版本,隨後確立了「不均衡對抗」作為遊戲玩法,因為這個玩法最能讓玩家感受到這種體驗。《黎明殺機》中從遊戲UI、場景、音效、角色動作、以及逃生者在面對殺手時巨大的能力落差,無不能讓玩家感受到身臨恐怖電影中的體驗。如果設計者從立項開始就想做一個「不均衡對抗」的動作遊戲,也許就不會出現像《黎明殺機》那樣獨特的遊戲體驗。
大火的《絕地求生:大逃殺》(吃雞遊戲)也是一樣,這個類型的玩法最早出現在遊戲《KOTH》和《H1Z1》中,它的創意來自著名的大逃殺電影《BATTLE ROYALE》(類似電影如《飢餓遊戲》)。雖然可以把該類遊戲叫做「生存+射擊」類,但如果在設計之初就被框定了遊戲類型,可能就會變成一個大逃殺版的CS,失去了帶給玩家獨特體驗的可能性。
所以,如果希望自己的遊戲能富有創意,先從一種特別的體驗出發,或是從生活中的其他領域尋找創意,再思考使用怎樣的玩法機制來實現,也許就會讓玩家體驗到前所未有的新鮮感。
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