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我們想把《馬里奧》和《風之旅人》結合在一起,但是失敗了




本文的作者是國產獨立遊戲《蠟燭人》的開發者高鳴 ,他在文章中分享了設計這款遊戲的心路歷程和思想轉變。目前這款遊戲已經上架Steam,129篇用戶評測,好評率99%。




遊戲測試結束後,


我們徹底蒙了





我:「你怎麼理解《蠟燭人》的故事?」




測試者:「開場動畫吸引人,讓人靜下心來,後面沒有感受到故事性,沒明白在講什麼。」

——以上文字來自2016年5月18日《蠟燭人》第一次遊戲測試記錄。


 





那是我們第一次將包含完整劇情的《蠟燭人》呈現給測試者。我們希望遊戲的玩法可以像《馬里奧》一樣豐富而直觀,同時又能像《風之旅人》一樣隨著劇情發展通過玩法喚起特定的情感體驗——簡而言之,我們的目標是「把《馬里奧》和《風之旅人》結合在一起」。雖然對其難度早有預期,但還是沒想到會失敗得如此徹底——別說情感體驗了,玩家連故事都沒看懂。




學習《馬里奧》的關卡設計




《蠟燭人》最初只是一個在Game Jam中利用48小時開發出的遊戲Demo,當獲得機會把它移植到主機平台時,我首先想到的是如何將《蠟燭人》變得「符合主機遊戲的標準」。而作為一款平台跳躍類遊戲,任天堂的《馬里奧》系列無疑代表了最高的行業標準。於是Wii U上的《馬里奧3D世界》自然也就成了《蠟燭人》最重要的學習對象,以及品質的標杆。




 


沒有哪位遊戲設計師敢說自己不曾從任天堂的遊戲中汲取靈感,《馬里奧》在角色操控、遊戲視角等方面都對《蠟燭人》起到了示範作用,但給我啟發最大的還是《馬里奧》的關卡設計——沒有任何圖文提示,在玩家遊戲的過程中自然而然地完成玩法教學和挑戰升級——我稱之為「直覺式的關卡設計」。


為了達到同樣的水準,我開始如饑似渴地學習關卡設計,調查宮本茂老爺子的設計理念,一邊研究一邊完成了《馬里奧3D世界》的全收集,還翻譯了一系列關於「馬里奧遊戲關卡設計方法」的國外教程。





 


努力終於有了收穫,《蠟燭人》的遊戲關卡漸漸也可以讀出「起承轉合」的韻律感了——而這正是《馬里奧》最具代表性的關卡設計思路。






  1. 起:將一個新玩法以其最簡單、最安全、最直觀的形式呈現給玩家,讓玩家通過觀察和試驗來學習這個玩法,這便是關卡的「起」點。







  2. 承:撤掉玩法的「安全網」,並緩緩增加難度和複雜度,「承」接上文,為玩家提供不斷升級的遊戲挑戰。








  3. 轉:當玩家開始覺得「這個玩法也就這樣了」的時候,引入另一個玩法元素,通過二者的結合帶來出其不意的「轉」變,拓寬這一關玩法的廣度和複雜度。








  4. 合:一系列眼花繚亂的玩法挑戰之後,在遊戲結尾讓本關的核心玩法再次以簡單純粹的方式出現,扣「合」本關的主題,在回憶中使玩家獲得成長的美妙感覺。







依據《馬里奧》的設計經驗,《蠟燭人》的關卡設計質量有了長足的進步,接下來的工作便是完善遊戲敘事內容。




《風之旅人》給我的啟示




儘管「好玩」只服《馬里奧》,但在敘事方面我覺得這位管道工就幫不了多少忙了,那時我的目光早已投向了遊戲情感化敘事的開山之作——《風之旅人》。通過陳星漢的演講,我了解到《風之旅人》在故事結構方面採用了好萊塢電影常用的經典結構:英雄之旅。由於這套理論實在是太經典了,相關的著作也比較容易找到,我們也依據「英雄之旅」的框架設計了《蠟燭人》的故事結構:





 


但《風之旅人》之所以能把故事講得如此精彩,作為一款遊戲只靠電影敘事的「英雄之旅」是遠遠不夠的,《風之旅人》給我最大的啟示是——

遊戲可以通過「遊戲體驗」喚起玩家的情感,使玩家更加沉浸於故事中,對當下的情節更加感同身受。




至今我仍能記得滑沙時的酣暢淋漓,躲在石碑後面避開狂風時的挫折感,遊戲結尾處在空中上下翻飛時的興奮雀躍……《風之旅人》通過色彩、場景、玩法、音樂塑造出極富情緒感染力的遊戲體驗,讓玩家在遊玩過程中不知不覺地進入了預先設計的情緒之中,使得玩家和遊戲主角幾乎時刻保持同樣的心境,在如此「協調」的情感中玩家自然會收穫更加深刻的遊戲劇情體驗。





 


《風之旅人》使我意識到每個玩法除了趣味性和挑戰性外,還可以承載某種情感屬性。於是我們也對《蠟燭人》中每個玩法的情感屬性進行了分析,並根據故事發展所需的特定情感安排了對應的玩法:在考驗蠟燭人的階段利用噴火管道製造恐懼,在蠟燭人獲得成長時利用綻放的花朵帶來喜悅。





 


最終我們採用了和《風之旅人》非常相似的遊戲敘事手法:依據「英雄之旅」理論構建故事情節,再通過精心設計的遊戲體驗喚起故事所需的情感。我們雄心勃勃地為《蠟燭人》繪製了一幅「英雄之旅情感體驗圖」:





 


《馬里奧》+《風之旅人》




從那以後,為了更直白地解釋《蠟燭人》的設計目標,我在團隊內部提出了「《蠟燭人》就是要把《馬里奧》和《風之旅人》結合在一起」的口號——那時,我覺得自己已經握住了這兩款遊戲的「成功秘籍」。





 


2016年5月18日,經過半年的努力,我們終於拿出了一個帶有完整劇情的遊戲版本進行測試。我們幾位策劃全程觀看了玩家的遊戲過程,現在回憶起來,那是一種很「奇幻」的體驗——我們發現玩家玩的遊戲似乎並不是我們平時一直在做的那款:





「在噴火管道關卡里耗費了比預期長得多的時間。」


「在觀過場動畫時似乎走神了。」


「蠟燭人站在花朵上時感覺玩家比較緊張,而不是愜意。」


……




測試過程中我們就發現了一些異樣,而在最終的問答環節,正如文章開頭描述的那樣——我們沮喪地發現《蠟燭人》沒能通過遊戲體驗喚起所需的情感,我們甚至連故事都沒講明白……




我們並非害怕失敗,真正讓我們感到恐懼的是不知從何入手去解決當前面臨的問題。在《蠟燭人》的開發過程當中,遇到關卡設計問題時我們會去請教《馬里奧》,不懂 「英雄之旅」怎麼用時我們會去研究《風之旅人》。而當我們發現無法把《馬里奧》和《風之旅人》結合在一起時,我們不知該玩哪款遊戲,該看哪本著作,該拜哪位大神……我們徹底懵了。




其實所有創新都是這個樣子——無章可循,無法可依,只能摸著石頭過河。




像《馬里奧》一樣把故事講明白




短暫的悲痛過後,我們明確了亟待解決的首要問題——看不明白《蠟燭人》的故事。




那時,《蠟燭人》的故事是通過幾段沒有任何旁白的過場動畫來講述的,因為《馬里奧》和《風之旅人》也是這樣做的——在這一點上兩款截然不同的遊戲體現出了高度的一致性。起初我對這樣的設計深表贊同:用畫面來講故事才夠「高級」,更何況蠟燭人本來就沒有嘴不能說話。




然而測試結果顯示玩家無法通過那些動畫理解故事——《馬里奧》明明可以每隔1小時播3分鐘片兒就把英雄救美的故事講得明明白白,為什麼《蠟燭人》不行?把兩個遊戲的故事寫成文案擺在一起我們發現:《蠟燭人》所需花費的字數要遠多於《馬里奧》,因為它的故事要更加複雜,且故事主旨相較於《馬里奧》的「英雄救美」也更難理解。想用同樣的筆墨講清一個更加複雜難懂的故事?不可能的。




在無法妥協故事內容的情況下,我們選擇增加「筆墨」:







  1. 增加數量:把過場動畫的密度從「每10關1段」提高到「每5關1段」。



  2. 增加信息量:為過場動畫加入了畫外音。




說實話,起初我們對畫外音是抗拒的,覺得那玩意兒太老掉牙了,因此我們加的時候很謹慎……第一版就像寫詩一樣,非常含蓄地在動畫中點綴幾句似有似無的台詞,遊戲測試者從中感受到了「文化人的傲骨」,但依然感受不清故事到底再講什麼。於是伴隨著一次次遊戲測試,我們將詩擴寫成散文,又將含蓄的散文改成白話文,最終將白話文「降維」到了兒童文學。





 


像《風之旅人》一樣傳達情感




距離提出「把《馬里奧》和《風之旅人》結合在一起」的偉大目標4個月,我們終於可以像《馬里奧》一樣把故事講明白了。




但是《風之旅人》飛哪去了?說好的「用遊戲體驗喚起情感」呢?




遊戲測試顯示:在 「情感喚起」方面我們並非一敗塗地,只是目前的遊戲似乎更擅長喚起壓負面情緒——例如在第一章我們通過昏暗的環境和毫無生氣的玩法帶給玩家壓抑感、迷茫感,在第三章又通過炙熱的噴火管道以及隆隆的噪音壓制玩家,讓玩家感受到恐懼和挫折。





 


但《蠟燭人》的故事還需要更多樣化的情感體驗,特別是那些正面的情感。例如隨著燭火綻放的花朵就是我們設計用來提供積極情緒的,它可以將原本無法通過的溝壑變為坦途,我們希望這種美麗的植物可以喚起玩家愉快、安全的情感體驗。


 





測試者:「那片黃花出現的時候,我覺得很震撼。」




這樣的回答似乎證明我們成功了,但通過觀察我們發現測試者頻繁在花叢中墜落死亡——因為花朵在綻放後會緩緩合上,在這樣一連串不斷縮小的圓形平台間跳躍,看起來很美,玩起來卻非常不安和焦慮。這樣的遊戲體驗可以留下驚艷的視覺印象,卻無力喚起玩家愉快、安全的情感體驗。




關卡設計師A:「如果想讓玩家感到安全,可以讓花合上得慢一點。」


關卡設計師B:「但這個玩法有趣的地方就是不斷縮小的平台,改慢就不好玩了。」




「擔心不夠好玩」是我們一直很糾結的地方,因為忘不了《馬里奧》前輩的殷切囑託:「遊戲就是要好玩啊!」讓花合上得慢一點——這只是一個非常簡單的數值調整,但身為主策劃的我卻遲遲不願去改變那個數值,似乎這是在逼我放棄一樣很重要的東西——我覺得這是一種「背叛」。




但不論多麼糾結,我們的設計目標一直都很明確:用花朵創造出愉快安全的情感體驗。在一次次失敗後,我終於改動了那個「花朵閉合速度」的數值。


 





效果立竿見影,原本由於平台快速縮小帶來的緊張感瞬間消失,取而代之的是更強的安全感。而當玩家不再擔心墜落時,他們也就有欣賞美景的閑情雅緻,愉快的情緒終於佔領高地了!




情緒雖然對了,玩法的挑戰性卻下降了,但與我預期不符的是,挑戰下降並沒有導致不好玩。在寬大而穩定的花朵間作出一連串流暢的跳躍,別說玩遊戲的人,即使是觀看起來也覺得賞心悅目。




隨後,我們還通過縮短花朵之間的距離進一步降低玩法的難度,甚至設計了一系列「無挑戰」純「看風景」的關卡環節——層疊錯落的花朵組成的「花叢」與一大塊固定平台無異,毫無難度可言,但每一個測試者都記住了花叢綻放的瞬間,我們終於成功地喚起了正面情感體驗。


 





《風之旅人》真的不能太好玩




為了情感體驗,我們將《蠟燭人》中的某些部分做成了「步行模擬遊戲」,但不得不承認的是,簡單重複的玩法並不一定意味著無聊的遊戲體驗——「好玩」是一個更加複雜的概念,不只是不斷升級的遊戲挑戰。




而我也終於回憶起不少玩家對《風之旅人》玩法單薄、重複性高的詬病。玩家說得沒錯,但如果真的把《風之旅人》的玩法做得像《馬里奧》一樣變化多端富有挑戰,我敢保證玩家將根本無法獲得那些強烈的情感體驗。




因為在測試中我們發現,玩家面對挑戰時的心態往往是「我要解決你!」此時玩家關注的是如何通過思考和操作完成這個挑戰。在這個過程中,玩家彷彿關閉了情緒接收的入口,除了「受挫」和「成就感」外,遊戲很難調動其他更多樣化的情緒。




而玩家一旦徹底掌握了某個玩法,便會摘下「挑戰者」的面具,成為一個「體驗者」。在「毫無挑戰」的重複操作中,他關注的重點不再是解決問題,而是角色、風景和聲音——於是玩家便有機會進入遊戲希望營造的特定情緒。




例如在《風之旅人》的結尾部分,當我剛剛飛上天空時還無法熟練控制飛行,甚至還撞到了山上。




但在我掌握這個玩法後,《風之旅人》並未給它帶來變化或升級,而是讓我重複使用這個玩法飛向更高、更遠的山巔。在這個重複體驗的過程中,我逐漸忘記了操作,融入到了遊戲所設計的愉悅情感體驗之中……





 


作為宮本茂的崇拜者,我也一直不滿意《風之旅人》的玩法趣味性,但現在我終於理解了陳星漢的苦心經營和艱難取捨——為了情感體驗,《風之旅人》真的不能太「好玩」。




《馬里奧》或《風之旅人》




就這樣,在不斷的摸索嘗試中,我明白了《馬里奧》的故事之所以簡單重複,正是為了降低玩家理解故事的成本,專註於豐富有趣的玩法挑戰。而《風之旅人》震撼人心的情感體驗,除了「英雄之旅」更離不開它「單調重複」的玩法設計——在重複中玩家才能忘卻挑戰「敞開心扉」。




最重要的是,我發現《馬里奧》代表的有趣玩法和《風之旅人》代表的情感體驗存在「互斥性」,很難融合在一起。《蠟燭人》最終選擇了一條折中路線:「時而像《馬里奧》一樣好玩,時而像《風之旅人》一樣富於情感」。




我將口號換成了「《蠟燭人》就是《馬里奧》或《風之旅人》」。




從遊戲發售後的評測反饋來看,我們確實沒能把《馬里奧》和《風之旅人》結合在一起。但有不少動作遊戲愛好者感受到了與《馬里奧》相似的樂趣:





「自《馬里奧64》以來我玩過的最好的3D平台跳躍遊戲。」


「我以為也就這樣了,沒想到在下一關玩法又有了新的變化。」


「關卡設計不斷變化,全程不帶重樣的。」




也有情感細膩的玩家從《蠟燭人》中收穫了強烈的情感體驗:





「我上次通過遊戲獲得這種情感體驗,還是在《風之旅人》中。」


「這款遊戲應該和《未完成的天鵝》及《風之旅人》放在一起。」


「讓我想到了皮克斯的電影。」


 


小小的蠟燭人有一個大大的夢想:成為燈塔。




在遊戲設計方面我們也做了一個自不量力的嘗試:把《馬里奧》和《風之旅人》結合在一起。




雖然竭盡全力,但我們依然失敗了。




可我覺得值了。和蠟燭人一樣,在努力嘗試的過程中我們收穫了成長,還看到了意想不到的風景。




我也比以前更愛《馬里奧》和《風之旅人》了,因為我更懂他們了。



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