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虎頭、豬肚、蛇尾的《臨終:重生試煉》,你還可以更驚悚

作者:山啾

講道理,我其實還蠻怕恐怖遊戲的。

雖然我是那種很樂於找妹子們來家裡大家煮個火鍋吃吃晚上順便一起刷個通宵恐怖片的人,但一到恐怖遊戲上,需要自己操作的時候,我還是會在打開遊戲的瞬間就開始打起退堂鼓。我認為這跟距離感有關:看恐怖電影的時候,就算貞子姐姐的臉都貼到了屏幕上,我和她之間到底還隔著一塊玻璃和一個茶几(或者是一張床,這群取決於我人在什麼地方)。但當我玩遊戲的時候,我和她就近得像是在跳貼面舞了。

說到這裡我要為自己申辯一下,《屍體派對》之類的心理恐怖或者獵奇向我不害怕,我怕的是殺人狂突然出現舉著電鋸追殺你或者一撩帘子一個屍兄朝你撲過來這種。而《臨終》的第一人稱視角真是太適合「震你一下」了,所以最開始的時候,我對打著恐怖標籤的《臨終》根本毫無興趣。

但是它那「解謎」和「溫柔恐怖」的標籤又把我給勾了回來,讓我乖乖地掏了錢包。

主角馬修,也就是玩家本人,去往一度熱鬧非凡如今卻已過氣的旅遊小鎮尋找自己的妹妹雪莉,卻在一棟詭異的大宅內醒來。電視機里不認識的女性人影讓他趕快逃離這裡,而一個戴著魚頭的詭異男子卻像是貓抓耗子一樣,將他玩弄於鼓掌之中。

遊戲總共分為六個章節,幾乎每一個章節都以馬修「起身」這個動作作為開端。看完了隱藏結局的我當然已經get到了製作組設置這個動作的深意,但單純作為一個對此一無所知的玩家,在體驗時依然會讓人產生強烈的代入感。特別是在第一章的開始,從睜開眼,到頭頂四分五裂的模特人偶,再到起身之後的那間髒亂的房間,一瞬間那種讓人毛骨悚然的詭異感就撲面而來了。

一睜眼就是這幅光景

說到這個,我要特別誇一下遊戲的章節切換。《臨終》以大宅內不同的房間來區分章節,在開始界面,章節間的切換是通過前往不同房間來實現的,轉換章節時,鏡頭會順滑無比地帶著你穿過房間和走道,來到你所選擇的關卡前。那種搖鏡頭的流暢給人帶來了宛如坐過山車的快感,我是不會告訴你我在選關界面玩了多久的……

當然,製作組把這一光榮傳統也延續到了了遊戲之中,比如當我要拉開某個窗帘的時候,鏡頭突然把我的臉拉到了距離窗帘只有十公分如果一拉開就跳出個鹹魚王我根本沒處躲,害我在要不要拉開窗帘這件事上糾結了好久。

這種讓玩家在一小段時間內喪失控制力的演出確實很有張力,也非常有助於營造恐怖氛圍,特別是在你無法自控地看向某個發出聲響的方向,發現空無一人,又慢慢扭頭看向身後時……

但是這種動作如果做得太多,卻會讓人覺得不耐煩,特別是當大部分情況下這種恐怖都是雷聲大雨點小的時候。遊戲中,很多時候在感覺並沒有必要的情況下搖著鏡頭,強迫玩家看往某處,但在這串鏡頭的結尾處又沒有足夠駭人的驚嚇點,也沒有什麼關鍵性的信息,往往讓人十分失望,久而久之,即使是一開始會因為恐懼而大喊著「不要演出!不要演出!」的我,在大概第三章往後也大概知道了這遊戲不會這麼嚇我而鬆懈了下來。

而更過分的是,製作組居然也沒有利用這種鬆懈下來的心理在最後讓我大吃一驚,不得不說我是有點失望的。

不僅如此,暫且先拋開劇情本身不談,在演出的過程中最讓人齣戲的恰恰是演出本身。

遊戲採取了全程配音,算是頗有誠意之舉,但是配音和台詞的質量多少有待商榷。主角馬修的演技略顯浮誇,質問魚頭人時嘶吼有餘而情感不足,台詞本身也太過啰嗦,好像恐懼時就一定要告訴你我很害怕,生氣時就直接告訴你我很生氣一樣的平鋪直敘,缺乏深度,也沒有留白,玩到後面我簡直感覺就像是製作組特別擔心玩家不知道發生了什麼而借男主的口充當了文本描述的工作,這讓一個愛好解謎遊戲的玩家覺得味同嚼蠟。

再來說一下反派角色魚頭男。我對他的恐懼最深的時刻出現在第一章的末尾,馬修逃出房間之後,他緊追追來,一手攀上鐵門。那一瞬間的衝擊甚至真的讓我頭皮炸了一下,以至於在第二章時,一具四分五裂的人體模特被看不見的手從我面前緩緩拖走,即使還隔著一道鐵柵欄,依然讓我不寒而慄。那一刻,魚頭人在我心目中的形象不亞於當初拖著大砍刀從門口緩緩走過的三角頭。

就是這個場景,特別可怕

但是,當他出現在電視上,晃著雙馬尾對我說話的時候,一切都毀了。首先聲音聽起來完全是個大帥逼這件事我們就不談了,但是他說話能稍微再···恐怖點兒嗎?在當時的我聽起來,他完全就像是一個模仿豎鋸在惡作劇的年輕人,輕浮的語氣和中二的用詞根本不顯得詭異,反而略有尷尬,我第一反應是這根本不是個深井冰,只是個想模仿深井冰的小破孩而已。

大部分時間魚頭男是這麼出現的,就還有點萌……

另一個跳戲之處是每次過場時的文字,還需要更多打磨。

魚頭男恐怖形象的崩塌造成了一連串的後果,影響最深的一點在於馬修對此出現的種種浮誇反應讓他看起來更像是一個精神狀態不夠穩定的成年人,讓我無端腦補了非常多的五千字。

然後,如果遊戲後三章的恐怖水平能和之前持平的話,還有補償的餘地,但可惜製作組對恐怖氛圍的營造也顯然隨著故事進行而每況愈下。到後期,不僅魚頭男的存在感變得薄弱,就連BGM和音效都變得有些漫不經心。遊戲中每次合成物品的音效之「震你一下」就不說了,在後面一張,魚頭男質問馬修時,BGM之嘈雜只想讓人吐槽,而絲毫沒有恐怖的感覺,這也未免太過影響體驗。

作為一款恐怖氛圍的解謎遊戲,對《臨終》的評價還是需要回到解謎上。我一直覺得如果謎題是解謎遊戲的靈魂,那麼操作就是它剩下的部分。一部解謎遊戲好不好玩,很大程度還要取決於它的操作是不是讓人覺得順手。在PSVR平台上打磨了一年之後,《臨終》的操作沒有太大的硬傷,雖然依然要面對合成和選擇物品容易誤操作、更換選擇物品不便捷和動畫穿模之類的問題,但解謎的過程很流暢,也沒有出現什麼操作影響通關的地方。

遊戲謎題中展現的古怪幽默感還是很有趣的

如果要在《臨終》的謎題部分挑點錯的話,那麼就是它的謎題偏於簡單。我對它不需要到處翻箱倒櫃找東西這一點非常有好感,只要是你需要的東西,就會在你可以找到的地方。

但是謎題難度偏簡單、種類偏少、大部分以密碼為主,讓人玩久了覺得有些乏味。反覆利用某一機關進行複數謎題破解的地方有兩處,但衣櫃處的顯然更有意思些,到輪盤處重複操作的意味就太過明顯了。

另外我一直在提第一第二章的原因是,整部遊戲無論是演出、劇情都會讓人情不自禁地產生一些虎頭蛇尾的感覺,這種感覺在謎題上也不例外。到後期無論是謎題的數量還是複雜程度都有所下降,特別是在最後一章,謎題感覺已經完全失去了為難玩家的功能,徹底成為了發展劇情的道具,就像是迫不及待地要讓玩家進入結局一樣。再回過頭來想一想,一些很特別的謎題顯然還有發揮的餘地,比如人頭、比如天花板上的熒光顯示,比如最後的那個刑床。

廚房,是個很值得發揮的地方。

最後,我們來聊聊劇情。不想被劇透的同學請一口氣拉到最後。

遊戲分為普通結局和隱藏結局,普通結局的馬修被捆在了那張刑床上,魚頭人告訴他自己叫做柯比,而馬修現在之所以陷入現在的困境,是因為當初對他的求救視而不見,他會繼續折磨馬修,而馬修也會因為別人對他的求救置身事外而無法得救。

在隱藏結局中,馬修打開了一扇門,他看到了許多電視機,然後看到自己的手背上貼著膠布,手上畫滿了計數用的道道,他推開門,門裡站著一個頭上套著紙袋、手上撐著雨傘的人。

從遊戲中的各色文檔和柯比最後的表白里,我們可以發現,柯比的父親大衛是旅館的主人,他卻背著自己的妻子莉莉出軌,而出軌的對象正是馬修的妹妹雪莉。為大衛故意讓旅館的賬面破產,想帶著錢和雪莉私奔,卻被莉莉發現,於是大衛殺死了莉莉。目睹了這一切的柯比向馬修求救,馬修卻因為事關自己的妹妹而迴避了。

於是柯比在多年之後抓回了馬修,讓他體驗了這一切。如果結合每個房間里的攝像頭和最後的電視,柯比恐怕讓馬修經歷了無數遍這種折磨和絕望,而自己則坐在電視前一遍遍欣賞。隱藏結局在這裡並沒有進行逆轉,而是對之前的結局進行了補完(並且確定地告訴你哪裡都沒有HE)。

因為中間沉迷和小姐姐聊天讓我忘記了關遊戲,所以Steam的遊戲時間記錄完全喪失了參考價值,但遊戲流程偏短、故事情節單薄是很明顯的。如果這是一款Flash或者Unity獨立遊戲,那我覺得到這一步已經可以拍手叫好了,但是《臨終》的目標顯然不僅限於此。在遊戲片尾跑完之後,柯比說雪莉的故事只是一個開始,在臨終之日前,會有更多的試煉。這讓人覺得製作組對這個系列顯然有更大的野心,想以此為基礎發展出更複雜龐大的故事,但是在我們撿拾到的各種文件拼湊出的碎片化敘事和遍布場景的血紅符文之中,感覺這個故事並沒有準備好足夠多的隱藏信息,對故事的背景支持也不夠。這讓遊戲內雖然有許多挺有意思的小細節,比如Last Harbour變成Last Hour,但缺少了餘味,讓人失去了在通關之後繼續深究的慾望和動力。

所以繼續加油吧,做個更讓人毛骨悚然的好遊戲出來。

總體而言,《臨終:重生試煉》是一部優點和缺點都挺明顯的作品,但能玩到這樣的一款遊戲依然是一件讓人感到高興的事情。對這款遊戲好奇,想要嘗試的人請不要被我的各種批評嚇倒,遊戲本身的過程讓我挺享受的,只是在一些人會因為是國產遊戲而降低要求的時候,我對國產遊戲的評判一直都偏於嚴苛,因為我知道自己的評價或許會讓製作者看到。

這不是為了打擊他們做遊戲的信心和積極性,而是想告訴他們,感謝你們在遊戲這條路上的艱難跋涉,你們的遊戲有那麼大的潛力,它們還能變得更好。

蝦丸君:

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