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《巨像之咆哮》:遊戲敘事理論的「文藝復興」

昨天,國行《巨像之咆哮》(《旺達與巨像》官方中文譯名)上市了。2005年發售的原版《巨像之咆哮》曾是PS2時代給我帶來最大震撼的遊戲,以至於在之後很多年裡,提到「英雄主義」這個詞,我腦中最先浮現的都是這個場景:

體型山丘一般的巨像,用空洞的眼神睥睨著勇者,拖動著無機質的身體緩緩踱步而來;勇者握緊劍柄,邪神的低語回蕩在耳畔——他不懂邪神的語言,但奇妙地,這聲音穿過耳膜直達神識,能明白其中的含義。「我早有覺悟,」勇者做出回答,向前邁了一步……

僅僅一個鏡頭,不需要任何語言文字,情感就已噴薄而出了。

12年後,回頭審視這個高清重製版,我驚訝地發現該感嘆的不是它體驗太復古,而是太超前。

《巨像之咆哮》的超前是多方面的,較短篇幅很難面面俱到,今天我想著重聊聊本作在敘事層面給我的啟發。遊戲敘事手法目前有兩種主流模式,其一是取法影視,小島秀夫是該流派的先行者與探求者,《神秘海域》系列則是實踐教科書。這條路線優勢是經典理論汗牛充棟,體系比較成熟。

其二是交互敘事,玩家不再是被動的「觀賞者」,其行為會對遊戲世界施加多種影響,甚至左右故事走向。這種手法常見於歐美遊戲,《巫師3》算個中翹楚,但很難追溯出某個源頭。 從最終市面上的產品來看,兩種手法表現力並無高下,然而它們存在一個共同缺陷,即故事和玩法是割裂的。剔除劇情,《合金裝備》在玩法和關卡設計上仍是不可多得的傑作;而從故事結構上說,把劇情單拎出來,故事仍然完整,《巫師3》也同理。

定義偉大

相反,《巨像之咆哮》的敘事與玩法是一體的,兩方面都無法孤立存在。在故事上,《巨像之咆哮》包含的故事元素可謂「極簡」,甚至是「稀缺」。流程中台詞都沒幾句,一系列關鍵設定,比如故事發生的時間地點;旺達戀人的狀態是「死亡」還是「沉睡」,又是什麼導致的;巨像和旺達的「往昔之劍」是什麼來歷;大結局旺達變成嬰兒是時間被回溯了還是轉世投胎;《巨像之咆哮》與ICO到底是不是一個世界觀,劇情有沒有延續關係等等,這些核心問題遊戲都沒告訴我們。

你會發現,當向別人介紹《巨像之咆哮》的劇情時,如果敘述者不靠腦補填充一些關鍵信息,這個故事幾乎是無法複述的,甚至根本不能稱其為「故事」——但神奇之處在於,所有玩過《巨像之咆哮》的人,都認可上田文人把故事講完了。推究起來,上田文人沒有過度藉助文字和視覺語言,而是在玩法中完成了敘事。

舉例來說,就是為什麼設計遼闊的開放世界卻連一個NPC和任務都沒有;為什麼遊戲操作那麼「反人類」,爬上巨像非要持續按住R1鍵抓緊其身軀:在星垂平野處一人一騎策馬狂奔的時候,在抓住僅有的立足之處無論如何不能放手的時候,在刺出全力一擊的時候,我們感同身受,理解旺達的勇敢、溫柔、孤獨和覺悟——然後以世俗的眼光看,可能不那麼善良。 上田文人讓玩家在每一次操作中切身體會到了抑揚頓挫整套情感表達,卻沒說哪怕一個字,遊戲的起承轉合就是在這種循環中完成的。所以,當結局處,追兵的劍貫穿旺達的身體時,當少年的身軀化作魔神時,淚水竟因這款「無言」的遊戲奪眶而出——因為我們已經本能地相信,我們懂旺達,我們就是旺達。

重製版畫面

多年前有傳言說《巨像之咆哮》要改編電影,青年時代聽到這消息我歡呼雀躍了好一陣。然而隨著年齡增長閱歷加深,我非常慶幸上田文人和索尼最終明智地沒有拍——把這個故事框架搬上熒幕需要海量的二次創作,其中不知道要夾帶多少私貨。如果團隊和導演給力,或許能拍出不錯的爆米花片乃至文藝片,但絕對拍不出我們認識的那個旺達——就像他們拍不出能讓你認可的自己。

理解了這些,才能明白為什麼《巨像之咆哮》對遊戲敘事手法的探索具有文藝復興式的意義:上田文人近乎完美地靠遊戲語言完成了敘事。這個故事無法用任何其他媒介形式或體裁再現,只屬於遊戲——離開故事,《巨像之咆哮》的場景設計和玩法顯得有點不明所以;而拋開玩法,剩下的元素只餘一地碎屑,根本就沒有「故事」可言。評判某個作品在藝術形式和創作手法上是否臻於極致,一個重要標準在於其內容是否可以用其他媒介替代——就像無數製片方證明,莎士比亞不適合上大熒幕一樣。從這個角度來說,《巨像之咆哮》前面沒有古人,而「後來者」《最後的守護者》同樣也無力企及。

國行《巨像之咆哮》

當然,我深信遊戲在敘事上還大有潛力可挖,《巨像之咆哮》和上田文人都遠沒有觸及天花板。但以現階段來說,抱著學習和虔敬的態度欣賞,如果還能有啟發,便已再好不過了——對一款遊戲和先行者,我們還能要求更多嗎?


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