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關於吃雞的一點想法

寫這篇文章的起因:騰訊於2018年2月8日公布了絕地求生遊戲內測消息,當時我的第一想法是:距離網易推出荒野行動和終結者2這兩款遊戲已經過去了五個多月(2017年9月網易、小米推出「吃雞」系列手游),吃雞遊戲手游是否熱度不減,或者說騰訊後來居上的原因是什麼。是否遊戲玩家會為了正版手游而重複下載同類遊戲。但是等到第二天(2018年2月9日)我就是叛徒之一了,下載了騰訊光子和天美工作室分別推出的《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生:全軍出擊》。在體驗了這兩款遊戲之後,我卸載了網易=。=

在騰訊推出「吃雞」之前,網易、小米等已經推出相關手游,並已經佔據一定的市場份額。

(圖片來源:360智庫)

網易在「吃雞手游」上已經取得份額和口碑。「網易出品,必屬精品」這句話也不只是說說而已,網易遊戲適配性好、操作性強、迭代迅速。綜合taptap玩家下載量及評分,網易荒野行動玩家評分達到8.4,熱度排名第一;終結者2評分8.3,排名第4;而騰訊的光榮使命評分只有4.4,排名第9。

荒野行動在貼近原版的基礎之上推出了新的玩法,如所有槍支都是狙擊槍的狙擊賽場。而終結者2則添加了更多的創新元素,如300人同時跳傘、殭屍模式。附一張小鞠代言終結者2的宣傳圖(*^^*)(風裡雨里,北倉等你!)

截止2018年2月10日,app annie的數據顯示,在免費類遊戲下載排行中,騰訊的兩款遊戲已經位居前兩位。可見,雖然網易遊戲佔領先機,但騰訊擁有巨大的用戶基數,優勢明顯。

(資料來源:app annie)

進一步思考用戶基數,就是由社交帶來的用戶粘性。雖然網易也可以和好友一起雙排,但是騰訊遊戲的微信登錄直接同步通訊錄好友,兩者的差異在哪?我想,也許這就是社交與泛社交之間的區別。具體來說,網易的登錄方式是手機號或者郵箱,需要手動搜索好友名稱,這就局限了一起開黑的隊友都是生活中聯繫比較密切的朋友;而騰訊的微信登錄就打破了這一壁壘,只要是微信好友,都可以看得到對方是否在線,大大增加了用戶使用app的時長和點擊頻率。

騰訊一直都是社交類軟體的老大。從早年的QQ到現在的微信,都是在騰訊系之間的轉換。雖然目前微信依然是體量最大的社交類軟體,但近些年微信上的社交關係已經處於飽和狀態。無數的app企圖踏入社交領域,等待時機成為下一個社交王者。

提到這個,是因為回溯2016年爆紅的狼人殺和吃雞遊戲的走紅有相似之處。

都是通過主播、KOL的遊戲直播進行遊戲宣傳,粉絲帶動大眾,熱度升高。狼人殺起初是由戰旗tv的《lying man》,再到後來的熊貓tv的《pandakill》。借力於移動終端,線上狼人殺受到了資本的追捧。2017年3月,上海假面科技繼洪泰基金天使投資之後,獲得了數百萬的A輪融資,研發的app狼人殺首輪融資估值過億元。14天內完成兩輪過億融資。(當時我正在一家FA實習,每天關於狼人殺的需求真的是滿屏霸佔,當然,還有共享系列。)狼人殺類app達到了20多種。透過遊戲本身,資本更看重的是它的社交屬性,青松基金在知乎上給出了這樣的答案:「狼人殺的數據(月活和用戶黏度),宛如當年的映客」。

下圖是吃雞遊戲的走紅過程:

除此之外,吃雞遊戲的爆紅也得益於時機:王者榮耀遊戲關注度衰減,產生尋覓新遊戲的需求,「吃雞」遊戲上線時間正處在「空檔期」。

但最後的結果有很大的不同。表1是2017年5月的數據,獵豹大數據是2017年年末的數據。兩圖對比,可見周活躍滲透率已經嚴重衰減,熱度不再。

(玩吧並不完全是狼人殺類app,個人認為不應歸到同類。)

狼人殺的發展可以說是「眼見他起高樓,眼看他宴賓客,眼見他樓塌了」。但吃雞遊戲和狼人殺有本質的不同,一款是沙盤策略射擊類遊戲,一款是桌游,也決定了最終走向的不同。

多說一句,是騰訊手游發布的時間可以說非常優秀了—春節之前。讓我想起了2017年11月10日上線的由馬雲爸爸參演的《功守道》,正好是在雙十一的前一天,連宣傳費都省了。優秀,老鐵走波666。

最後,這是小透明公眾號的第一篇文章,有點粗糙,很多圖也沒有重新畫,見諒。祝大家狗年大吉吧!(皮這一下我很開心)


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