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《荒野行動》登上日本AppStore免費榜第一 島國沉迷國產吃雞

前不久,不知從哪兒刮來了一股「曬蛙」風。朋友圈裡突然出現了各種各樣的「年輕父母」,依靠著強大的腦洞,不斷創作著自己「呱兒子」的故事。

《旅行青蛙》是一款由日本Hitpoint公司製作的放置類遊戲,在AppStore上下載量已經超過了1000萬次,其中中國玩家佔95%,而日本僅佔2%。《旅行青蛙》自身輕鬆的風格,對日本風景的介紹是一方面。而用戶傳播、尤其是自行製作的UGC內容更為重要。

就像是一次中日文化交流。在《旅行青蛙》登上中國免費遊戲榜首的同時,有一款遊戲也登上了日本AppStore免費遊戲的榜首。

這款遊戲叫作《荒野行動》。

從宣傳到UGC

定位於戰術競技遊戲的《荒野行動》前不久宣布註冊用戶超過2億人。之所以它能率先在現有市場上取得成功,率先抓住用戶需求、對低配手機優化良好,操作體驗流暢都扮演了極為重要的角色。「戰術競技」也在開發商激烈的競爭中獨立成一個遊戲類型。

《荒野行動》在2017年9月22日開始TF測試,11月13日海外版《Knives Out》正式上線,11月23日《荒野行動》PC正式上線。自研遊戲一直以來都是網易遊戲的特色,長期積累的技術基礎與深厚的市場資源,讓《荒野行動》從開發、發行到獲得高人氣都變得如此之外。

但這些優勢在日本市場未必會那麼奏效。這並不是網易遊戲第一次衝擊日本市場,此前網易的和風卡牌作品《陰陽師》就曾於2017年2月23日在日本AppStore上獲得免費榜第一,並在暢銷榜前30保持了3個月。《陰陽師Onmyoji》的戶外海報也在日本JR站、秋葉原得以展出。

遊戲產品的成功有必然性,也有偶然性。相較於《陰陽師》的帶來的驚喜,《荒野行動》則快得多、成熟的多。11月13日進入日本AppStore的《荒野行動》在首周尚未支持日文的情況下就進入免費榜前三。在這過程中,扮演重要推手的卻是日本玩家本身。

筆者於寫稿時間2月7號在日本雅虎搜索《Knives out》或《荒野行動-スマホ版バトロワ》,收錄排名第一的並不是官方的itunes與Google Play的下載地址,而是Gamewith上的《荒野行動》wiki專區。這些內容恰恰是日本《荒野行動》的同好者——「荒野行動攻略班」提供的。

該wiki對遊戲的基本系統,遊戲武器,初學,進階教程應有盡有,功能板塊的分割同樣相當清晰。玩家們的用心程度可見一斑。

在wiki與社群用戶提供圖文之外,不少視頻作者也在Youtube上傳了《荒野行動》日服的試玩與攻略視頻。比如由UVER在2017年12月13日上傳的《荒野行動》17殺拿第一的實機畫面,就收穫了120萬人次的播放量。推特上還有不少日本網友自發貼出了在《荒野行動》等待大廳里的捏他截圖,講述了等待時間內的玩家們的種種行為。

match?從中國到日本

UGC內容的誕生十分困難,從產生想法、醞釀感情,寫出文字,每一步都要消耗玩家的精神力。

願意創造UGC內容的用戶往往有表達的訴求。簡單來說可分為4類:一、尋求能產生共鳴的圈子,發自內心喜歡;二、尋求認同感,比如社交平台里的點贊數量就很能激發玩家的創作慾望;三、獎勵,這裡的獎勵分為物質獎勵與精神鼓舞兩部分,前者可能是為了稿費、獎品積极參与,後者追求的則是自我價值的實現;四、不吐不快的傾訴欲,這是玩家玩了一款佳作或爛作,自發產生的傾訴慾望。

不少手游包含鼓勵玩家UGC的設計。比如《旅行青蛙》中每當玩家收穫來信後,圖片下方就會有Twitter與Facebook的鏈接。相較於放置類的小品遊戲《旅行青蛙》,《荒野行動》的成功原因則更為複雜。

手游市場的時效性非常強。就像之前說的,《荒野行動》採取的其實是加強研發,零門檻適配策略,在第一時間給予手機移動端的吃雞體驗,對於當時內存價格高昂,對機器配置要求較高的《絕地求生》而言絕對是一次及時分流。日本的PC用戶並沒有中國那樣廣泛,移動端則更為普及,能夠在第一時間拿出產品就變得極其關鍵。得益於日本市場的特殊性與《荒野行動》的精確戰略,《荒野行動》剛剛進入日本App Store時就直接位列三甲。

2017年9月22日,《荒野行動》就開始了精英測試

除此之外,程序員的高素質也是一個重要的社會條件。去年京都出品的動畫《小林家的龍女僕》以日常喜劇的形式反應了日本程序員的生活,大多數維持在300-500w日元/年的水平,與其他行業400w日元/年相比並無明顯優勢。雖然常自嘲「碼農」或「程序猿」,但國內程序員收入較高,初創與獨角獸公司給予優秀程序員的高福利也使得人才願意躋身這個行業。

由此看來,《荒野行動》成了高素質人才與巨額投資打造的戰術競技手游,換個角度看,在遊戲出口全球的大背景下,龐大的用戶市場其實是被選擇性忽視的,像近來《青蛙旅行》《億萬殭屍》這些遊戲的爆紅既是偶然又是必然,被忽略了數十年的即時戰略類、生存類遊戲的受眾其實並未消失,市場一直存在,只是難以被發覺。

而主流遊戲市場似乎這次迎來了風口的轉變,moba遊戲從dota到lol再到王者榮耀,已經有10年左右的歷史。作為傳統fps遊戲的繼承者,《絕地求生》類的戰術競技遊戲風靡全球也才不足1年,新遊戲模式總比新瓶裝舊酒要來的吸引人。遊戲模式上的優勢在短時間內會吸引那些之前未曾嘗試過的玩家投入其中,日本市場素來排外,秉持主機與掌機的傳統也讓dota、lol等PC端moba類遊戲在日本均遭受冷遇。

但我們也要注意,隨著坂口博信、板垣伴信等大排製作人正在向手游靠攏,今後手游未嘗不是改變日本市場主機遊戲霸權、將國內外市場的一個方向,《荒野行動》就是一個極好的例子。

中國市場的受眾為13億,推出一款遊戲,即使只有1%的人成為了客戶,結果也極為可觀,而日本市場則只有中國的1/10,消費水平卻沒有能夠達到10倍的差距,這使得中國手機遊戲投資額度數倍於日本,高額投資下風險反而較日本要小得多。

結語

但歸根結底,海外玩家能對《荒野行動》擁有認可度,併產生原創內容,是一件值得高興的事。《旅行青蛙》這類作品的火爆源於用戶心理與市場空白被驟然填補,而《荒野行動》則成了一套成熟且有跡可循的發展模式,手游會不會成為國產遊戲融入世界市場的新途徑呢?讓我們拭目以待。


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