關於旅行青蛙的五篇分析:氪金性,情緒消費和設計包裝
第一篇
我們在旅行青蛙(親人)和戀與製作人(戀人)的分析上常用三個心理學的界定:投射,移情和共情
但總感覺有點隔靴搔癢
但這條新聞China only dating sim love and producer generated 32 million in January 2018,思路就開闊很多
現實缺憾,但虛擬中有的極致情感體驗,多花錢是可以買到的
(不說戀與製作人,就是旅行青蛙的持續消費能力,也遠遠超過了很多號稱被氪金差評的F2P遊戲,買最多的是3.99美元的三葉草,曾經旅行青蛙的消費力還短暫超過了戀與製作人,包括超過那時候剛上架幾天的騰訊遊戲擇天記和網易遊戲楚留香,即使充值趨勢一直在掉,但也還領先了龍之谷和鎮魔曲,至於上個月月底超過的遊戲就更多了,比如神武3,問道,命運冠位指定,魂斗羅歸來,誅仙,永恆紀元,熱血江湖,奇蹟最強者,征途,傳奇霸業…)
旅行青蛙(from apple.com)
遊戲充值,基本都是在為虛擬慾望的實現買單,不管是偏溫情的還是偏人性負面的,最終都回到:以氪金為實現手段
三葉草的獲得原理和用途,和其他遊戲的金幣邏輯上是一樣的,而且非常直接,進程與體驗和三葉草掛鉤,用戶不氪金,只有兩條路:A,勞作化,定時收割 B,玩無消費情況下的系統給的基礎模式(連食物都分便宜和昂貴,關鍵是貴的食物還有各種附屬功能…對足額三葉草消費有超級要求),很典型的花錢分級體驗
這個和平時被罵慘的氪金遊戲有特別明顯區別嗎?
要知道:A,付出時間,勞作化 + B,分層體驗 這是網遊的基本套路
而旅行青蛙是一個人的單機遊戲,不花錢,你的小青蛙出門都很寒酸
所以套路的包裝很重要,包裝得不好,錢沒賺到,還要被罵,包裝得好,就是刺裸裸的消費線,用戶也很喜歡…
以上談的不是吃相問題,吃相好不好我不關心,我關心的是用戶的消費包裝…
第二篇
晚上看到旅行青蛙的累計差評也好幾千了,聚焦問題都在語言障礙影響了遊戲體驗,也就是我們上次分析的:旅行青蛙更依賴文本交互而不是更依賴遊戲感(至少在遊戲初期就是這樣),突然好想再接著說一點看法
當然質問一款遊戲憑什麼流行從來都不是我們看事情的角度,我們更期待挖掘到的是:它是如何即使有明顯問題,仍然能夠自我發酵,從小範圍走向大規模流行的
這也是我特別好奇的地方:A,用戶都玩出了隨緣的佛性特徵 B,用戶都玩出了養娃體驗,甚至主動對抗起另外一款熱門遊戲戀與製作人(這款也是靠激活和消費用戶的情緒驅動流行)
為了說明事情,以下請允許我掉掉書袋
先說一下Albert Ellis的ABC Theory of Emotion,也就是A(Activating Event)-》B(Belief)-〉C(Consequence)
這是一個情緒感知進程:外部發生了一個應激事件-》這個信息流流向我的感知系統,我的腦細胞們把資料庫打開,進行甄別匹配-〉沒什麼可匹配的,再見;或者發起匹配警報,同學們,這就是我們想要的
把它放到旅行青蛙身上,就是:首先它不是一款普通的遊戲,它能捕捉你的情緒(隨緣的佛性+養娃的體驗)-》怎麼你們都這麼說,到底真的假的啊-〉原來你們沒有騙我,還真是啊
這就是我們想說的一點,也是C.E.OSGood的邏輯:原來,我們有內在判斷認知的一致性
而這種一致也是我們做產品所努力追尋的市場共識和用戶心理認知基礎
這就是所謂的:普遍存在,但缺乏激活點的基礎需求
也是我們上次聊到的:找到普遍情緒的壓抑點,用產品釋放它
曾經我以為旅行青蛙是從眾環境典型的替代思考案例,但從實際的用戶評價里可以看到,【約定的情緒概念很重要,但這種情緒表達要真的能夠打動用戶的底層認知,才能奏效】也就是說這種先入為主的替代思考對用戶來說是有效的
在我自己對人的認知里,【唯我(Solipsism)】是非常重要的前提界定:你要影響一個人(受迫性的和勢力挾裹性的除外),首先要能獲得他自己內在角度的匹配認同,我們在上面演示了ABC的理論滲透路徑,再說幾個更高度抽象的,比如:王守仁同學說心外無物;比如George Berkeley說我閉上眼睛你們就都消失了;比如John Locke說你以為你是紅色的,不好意思,我覺得你是紅色的你才是紅色的
當然類似Avenarius和Protagoras也很有趣:沒有我的同意,你們都不存在
以上,只是在說一個問題:旅行青蛙和戀與製作人一樣,抓到了用戶普遍的等待激活的情緒,他們在社交網路的傳播和共鳴節奏,剛好也在說明匹配用戶認知需求的遊戲爆發力有多可怕
我們一直在談遊戲環境的Social和Emotion,看起來方向沒有偏差,接下來就看我們夠不夠功力把它做出能釋放用戶情緒的產品了
第三篇
跟朋友聊到的話題:所有的流行都是基於有效果的案例,也就是路徑被驗證可行
不談遊戲,只談名字的選用都可以窺見邏輯:王國紀元之後,紀元成了名稱選用跟進的熱門詞;列王的紛爭之後,紛爭成了名稱選用跟進的熱門詞;Beastie Bay之後,Bay成了名稱選用跟進的熱門詞;Candy Blast Minia之後,Blast成了名稱選用跟進的熱門詞
至於放開那三國,少年三國志之後,跟風選用的放開那和少年就更典型了
這也是昨天朋友圈互動很核心的部分:所有的潮流,都是以已經存在的產品為導向的,具有環境適應性且匹配需求的產品是發酵的起點
這也是我們所思考的:什麼角度存在需求,但這個需求還沒有被對應的產品釋放出來
如果你用產品對應了這個需求,那就是很彆扭的詞都有人模仿,比如放開那…比如紛爭…
所以【什麼角度存在需求,但這個需求還沒有被對應的產品釋放出來】才是可探索的對象
有大用戶量級的需求,一定不是生造出來的,而是累積到一定階段,由對應產品引導釋放出來的
這也是我想說的:事情都不是突然發生的,而是在潛藏中發酵完成的
【離開交互環境做設計已經單薄了,產品需要激活用戶的情緒】
我們一直在探討遊戲設計中的Social,Emotion和System(指籠罩全局的受迫力和壓力)
但慢慢地,單純內設計對遊戲來說已經遠遠不夠了,遊戲還需要自身的外衍張力
而這個張力就是Mashable曾總結的:Tweets,Youtube和Reviews,更直白一點就是社交網路體驗的可分享性,社交網路體驗的可觀賞性和Media傳媒報道的可挖掘價值點
以及相應熱度的可持續性
換句話說:Social,Emotion,System,Tweets,Youtube和Reviews是我們設計環境里需要時時思考的六個環節(我們的產品設計導向方法論優先這個還是挺明確的)
至於Gameplay,Gameplay是遊戲體驗的綜合呈現,在我的理解里肯定不只是Battle Mode
這也是為什麼我在看旅行青蛙的Social Network表現簡直驚呆了
當前,好的產品已經是開發群,資源環境和用戶參與共同驅動的模式了
這也是我設計時一直在修正的:從調動用戶情緒的角度入手
第四篇
上一條朋友圈關於旅行青蛙的傳播問題,主要想探討的是:這是基於GamePlay的發力點,還是基於Emotion的發力點
這款遊戲因為有語言和交互障礙,在體驗的路徑上存在適當的隔閡問題(已經進入流行領域後,這個問題會進一步放大)這個和我們在追溯Flappy Bird或者Getting Over it在Social Network和Media層面的釋放點有很大的差異
我充滿興趣
我這兩天重複在看的其實是:Social Network是如何反向替代遊戲向用戶傳遞甚至替新用戶感受Emotion的
當用戶體驗口徑都玩出一致來時,Emotion是如何形成和滲透
這個才是我想探索的
第五篇
周末我花了很長的時間去追蹤旅行青蛙在社交網路的表達
其實有一條我非常非常的困惑:旅行青蛙有超級高的體驗門檻
A,純日文,語言障礙超級大
B,這款遊戲不依賴遊戲感,依賴互動交流,所以問題回到A用戶基本沒有辦法即時感知遊戲反饋
雖然輿論普遍傾向於這款遊戲釋放了用戶的某種情感,但我還是能從交互平台里發現:這種情感更多來自於外界對用戶的傳達灌輸,並最終替代了用戶自身的遊戲體驗
所以,以下才是我想說的:
Brain Reynolds在評述Frontierville時提到了一個詞叫Shame,Jamie Madigan在評述Simcity Social提到了另外一個詞叫Benign Envy,指向的都是交互環境中的一個情緒氛圍:你們都有了,如果我沒有…你們都在聊,如果我不能參與…
不管我是什麼真實感受,但在這波輿論浪潮中我不希望我看起來像個異類
這也是Herd Mentality所表達的:當輿論碾壓過去的時候,你就要假裝和他們站在一起
我所困惑的也就在這裡:你沒辦法判斷在流行大潮中,真正喜歡的成色有多少,被輿論挾裹假裝也喜歡的又有多少
一款語言不通,還嚴重依賴遊戲內文字交互的遊戲,都能夠玩出普遍的共通的感情
我比較不理解,所以我一直在思考:這是真的在玩遊戲呢?還是遊戲只是用戶自己想表達情感的一個跳板,至於跳板什麼形狀什麼顏色誰也不在乎
如果是前一種,就是遊戲角度一些,如果是後一種,就需要換另外一種方式了
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