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「被廣闊的未知世界所折服和震驚是一種什麼感受」

本文有劇透!!!

艾迪芬奇的記憶《What Remains of Edith Finch》,榮獲2017年TGC最佳敘事獎,Steam上官方簡介是:

《What Remains of Edith Finch》是一系列詭異的故事,講述了華盛頓州一個家族的種種怪談。

玩家扮演的 Edith 將進入 Finch 家族的大宅調查家族歷史,試圖弄明白為什麼她是這個家族最後一個活著的人。在這個過程中,一個又一個故事被揭開。這些故事的年代從遙遠的過去跨越至今,每揭開一個故事,玩家都會體驗到一名新的家族成員在死亡當日的生活。

該遊戲的玩法和故事格調非常多變,每次變換一名家族成員,就變換一種風格。唯一不變的是第一人稱視角,而且每個故事都以家族成員死亡收尾。

最終,遊戲會讓玩家體驗到,被我們周圍廣闊的未知世界所折服和震驚是怎樣一種感受。

這款遊戲堪稱「漸入佳境」式遊戲,開始打算每天一小時分階段玩,實在太棒了,忍不住一氣呵成通關,全流程不到3小時。

你也許會問,68元,才兩小時的流程,是不是貴了點?但當你打通結局,看完最後一個人物的故事,在短短兩個小時內經歷了十幾個人的死亡瞬間後,深陷在沙發上,內心仍沉浸在那個幾世循環,似真似幻的世界中,能做的只是發出「遊戲還能這麼玩」「故事還能這麼講」「這個錢花的實在是太值了」的感嘆。

之前和朋友討論,把Edith Finch和Journey放在一起對比。我說「Journey偏感受,Edith Finch偏體驗。兩個遊戲給我帶來的震撼卻都是等同的。」應該算是很高的評價了吧。

雖然說有劇透,但事實上,文字不能將遊戲的魅力體現出一半。強烈建議看完這篇文章對遊戲感興趣的人去玩一玩,或者找個通關視頻體會下。

正如簡介所說,遊戲主人公名叫Edith Finch,一個懷孕22周(在遊戲快結束時才知道)的准媽媽,也是Finch家族的最後一個人。她為了給將來的孩子解釋為什麼偌大的家族只剩了她一個人,孤身前往廢棄的祖宅,想解開隱藏的家族秘密。(看到這裡是不是覺得女主很作)

進入遊戲,就像是一個電影的開篇,沒有開始遊戲的按鈕,沒有任何選項。遊戲的主人公已經在遊戲中。第一人稱視角,主人公坐在一艘船上,看不到自己,攝像機視角只能看自己的四周,腿上放著一個筆記本,筆記本上記錄著你的目的。

之後畫面一轉,主人公已到了祖宅的外圍,到這裡才知道,哇,這竟然是一款步行模擬遊戲。

步行模擬遊戲,顧名思義,模擬走路的遊戲。這種遊戲強調沉浸感,在走路的過程中,與環境和外部人物發生互動。要不然就是講故事,體驗人物心理和情感活動,要不然就是做成精緻的沙盒世界,單純的探索環境。

我玩過的步行模擬遊戲不多,有時甚至覺得,這能算是一種遊戲玩法么?步行模擬遊戲的操作只有點擊,甚至會加入大量的劇情動畫,玩家似乎只要在場景里走一走就好了。由於這種有限的操作支撐不起一個有趣的玩法,線性的進程又會讓大多數步行模擬遊戲有點…無聊。

Edith Finch打破了我之前對步行模擬遊戲的偏見,可以這麼說,是我玩過最棒的步行模擬遊戲、敘事能力最強的冒險遊戲。

在進入到老宅外圍後,你經由旁白字幕的指引,逐漸向老宅靠近。你不用擔心場景大會走錯路,也不會有開放世界的感覺。因為有字幕。

遊戲最讓我稱讚的就是旁白字幕,造就了類似vr的真實體驗(我在參加GGJ時非常想把這種字幕加到我們遊戲中去)。字幕是遊戲的一部分,除了最基本的敘事功能,還能成為指路的方向。字幕貫穿了整條任務線,就算被卡住,不知道往哪裡走,順著字幕就能到達,不會迷路。隨著劇情的推進,字幕的表現方式也會越來越豐富:

譬如你需要操縱風箏打散排列的字

需要晃動蒲公英,讓風將字吹散出來

所有的字幕文字都是由女主人公說出來的,好像主人公對著屏幕前真實的我在講故事,而我操縱著她,像是在自言自語,又不覺得奇怪,是很神奇的一種體驗。

繼續遊戲流程。經由字幕的指引進入屋內,開始了對宅子的探索。

你會進到第一個家族成員,小女孩Molly Finch的屋子。

Molly的屋子是粉紅配色,桌上有她的日記。翻開後,鏡頭一轉變成了Molly正在寫日記,記錄死前發生的事。

在Molly的日記里,你會從一個飢餓的小女孩,變成一隻貓,吃了一隻鳥;再變成一隻貓頭鷹,吃掉了兔子;又變成了一條鯊魚,吃掉了很多魚;然後變成了一隻龐大的軟體怪獸,吃掉了一船的人;最後,這隻怪獸從下水道摸進Molly的房間,把她吃掉了。

也就是說,這個故事是:遊戲的主人公(Edith Finch)翻看日記本變成了在寫日記的Molly,在Molly的日記里又分別變成貓、貓頭鷹、鯊魚還有怪獸,最後Molly被自己變成的怪獸吃掉了。

很意識流吧?在玩第一個故事時,我是有點懵的。由於第一人稱的體驗感特彆強,變成怪獸時就是軟體的會在地上蠕動的怪獸,還發出濕噠噠的聲音,讓我以為她真的變成了怪獸!所以不明白,自己是怎麼被自己吃掉的?這個疑問縈繞著我,帶著不解繼續探索其它房間。

在我探索了幾個房間,經歷了幾個人物的死亡瞬間後,我忽然明白了這個遊戲到底在講什麼。

Finch家族有十幾位成員,你每探索一個成員的屋子,翻到記錄每個人生平的信/日記/書,就會以另一種形式跳轉回此名成員的人生經歷,去體驗這名成員死去的那一瞬間。

對,你要體驗的,就是一個又一個人的死亡。

你所體驗的,並不一定是真正發生的,而是經過當事人修飾的。每個故事都是不同獨特的表現形式,而且符合事件發生的年代。

相當於在短時間內玩了十幾個小遊戲,每一個都講了一個故事。讀了跨越了百年的,十幾個人物的短篇小說。

嗯,對,熟悉么?電子遊戲版的百年孤獨。

在遊戲的開始前半小時內,也就是從進入遊戲到完成第一個人物的故事過程中,我一直處於一種恐懼的,精神緊繃的狀態。因為我知道在這個遊戲里遇到的每個人物都會死去,這讓我先入為主的把此遊戲劃分到了恐怖遊戲的行列。

經歷了幾個人物的死亡後,恐懼感卻就消失了。可能是因為宅子溫暖多彩的配色沖淡了恐懼感,可能是因為遊戲配樂平淡溫和,但最可能的是講故事的方式。

所有的死亡都是娓娓道來,它讓死亡變得不神秘,也不恐懼。

它將小女孩食物中毒(Molly),記錄成了「我被自己變成的怪獸吃掉了」;

它將嬰兒(Gregory)被溺死,講成嬰兒能和玩具互動,變聲成一隻青蛙,快樂的回到了大海;

它將過氣童星(Barbara)被路過的入室搶劫暴徒殺掉,以漫畫的形式,講成了被摯愛的粉絲吃掉;

它將小男孩(Calvin)坐鞦韆摔死,以不斷點擊滑鼠用力升空的體驗,幻想成終於實現夢想,飛翔成功;

它將一個患有抑鬱症的流水線工人(Lewis),以迷宮的形式,美化成一個腦內金碧輝煌統領多個國家的國王;

經歷了十幾個不同風格的腦內狂歡,並且最終發現,遊戲開篇,你操縱的並不是女主人公,而是她的孩子;她的孩子其實在前往祖宅的路上,翻看著Edith Finch的日記,帶著花去祭奠母親。女主人公既不是在自言自語,也不是和你講故事,你經歷的這一切,不是實時的,是很久之前她寫給未來兒子的日記。Edith Finch在探索完這一切故事後,終於能毫無牽掛的把家族故事講給未來的兒子聽——包括她自己的死亡。

層層嵌套的故事線,在迷霧散盡,事實顯現的一瞬間,懂了這句話:「被我們周圍廣闊的未知世界所折服和震驚是怎樣一種感受。」

除了講故事的能力,這個遊戲還有很多值得稱讚的地方。譬如房屋設計,場景布置用心,擁有大量的細節修飾:垂直的一整面牆的書架,陽台外的烤肉架,屋頂上印著每個孩子名字的花盆,祖母給每個家族成員繡的生平手帕…...

應該能作為上上個世紀裝修的樣板間。每個房間的設計都十分的巧妙。更不用說貫穿了整個遊戲主線的,隱藏在宅子里的秘密通道。

除此之外,人物的關卡設計十分精巧,符合每個人物所屬的時代。Barbara就是上個世紀50年代的童星,所以用了3D漫畫關卡,且衣著髮型都十分復古;曾祖母的父親Odin年代最久遠,直接用膠片電影形式講述的。

至於這個家族究竟是怎麼回事,究竟為什麼成員會一個個因意外死去。玩過的人有兩種不同的解釋,一種是從意識流的角度解讀,這是一個受詛咒的家族,這個家族的人會一個個的死去。還有一種更現實的說法,是這個家族有一種遺傳的精神疾病,都愛幻想,也更容易發生意外。

在我看來,這兩種說法一點都不衝突。它把一種家族遺傳的精神疾病——妄想症包裝成了一種詛咒,玩法也都是體驗死亡,乍一看來,這個故事似乎很悲傷。我卻覺得很浪漫。每個人的妄想症,既不抑鬱,也不黑暗。意外發生時,反而用幻想將一切包裝成或有趣夢幻,或閃閃發光的故事,每個人的死亡都像是仙女升天一樣,帶著一種奇異的美感。

玩完所有故事,像感受一條條熨貼妥當的白色床單,褶皺早已被抻開,留下的只是平整的被角拂過你身體。面對家族成員的死亡,面對母親向孩子講述自己的死亡,能感受到的不是恐懼,反而是一種接受死亡的坦然,甚至能將它美化成幻想的世界。

身而為人,想像即是本能。在能想像到的最美妙的世界裡死去,這難道不是一種浪漫么?

所謂的叨逼叨:

1.開了原創功能後,終於記得標原創了!但選擇分類時很糾結啊,娛樂吧,根本不對;移動互聯網吧,好像也不沾邊。最後選了藝術文化,嗯嗯,我覺得這個可以。

2.春節前甚至想把存貨文章都發出來,大清空了。But 找配圖好難哦。

3.循環《偉大的渺小》把這篇趕出來的,好聽的想哭。北京為什麼沒演唱會啊

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