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獨立遊戲教父「吹神」:一位從富翁到「負翁」的大師

「很重要的一點在於,不要嘗試去成為所謂的"職業製作人"。很多人製作獨立遊戲的時候,都會嘗試商業化大公司的套路;而這些遊戲公司所做的,是經過精雕細琢打磨的產品,只為了儘可能迎合更大眾的消費者。為了達成這個目標,他們打磨掉了遊戲的稜角,——倘若在什麼地方存在尖角,你必須確保沒人會因此受傷。製作這種光鮮亮麗的商業化產品,與製作具有個人特色的作品截然相反。具備個人特色的東西往往都會有缺陷,會有弱點;倘若你在某個人身上看不到弱點,那很可能是你和他的關係還不夠親近。這在遊戲設計領域也是一樣的,製作遊戲就像是把自己內心最深處的缺陷和弱點放進作品裡,試試看,究竟會有何種效果。」——Jonathan Blow

這是電影《獨立遊戲大電影》中的一位獨立遊戲開發者的對於獨立遊戲開發者留下的建議,這位以一種宛如長者口吻對後輩提出建議的製作人是何許人也?

他經歷什麼才能讓他發出此番感悟,今天向大家介紹獨立遊戲領域的一位大師級人物,Jonathan Blow的故事。

對於一個遊戲製作人而言,儘管與一位電影導演的工作職責類似,但當我們談起著名遊戲製作人時,特別是歐美遊戲製作人,遠不像電影導演一樣,能夠隨口就說出遊戲及其製作人,今天聊的這位主角也一樣,也許你知道他的遊戲的偉大,但你不知道,製作這些偉大遊戲背後那個人的故事。

就像《時空幻境》這款遊戲一樣,我們不僅可以在各種網站的高分神作推薦榜單上看到這款遊戲的名字,還能在諸如神轉折故事盤點之中看到它的名字,但下載完、玩完,我們還是不會去主動對一款遊戲的製作人去做了解,最大也就了解一下發行商或者工作室的名字就完了。

但筆者認為,吹哥的遊戲設計理念與其故事,值得我們每個玩家去了解,去學習。


先驅者

雖然在今日,獨立遊戲的開發者們有著steam綠光計劃,微軟、索尼等大廠的經濟支持及各種遊戲引擎的免費使用支持,但在Blow開發出《時空幻境》的10年之前,當時的獨立遊戲開發者們可就沒有這麼大的支持了。

在那個盜版仍猖獗,仍是以實體遊戲銷售為主的大環境之下,拋去工作獨自開發遊戲就是一種單純的賭博行為,儘管有著《超級食肉男孩》、《紀念碑谷》這樣的優秀作品,但其中又有多少獨立遊戲開發者的作品死在了登陸的路途之上呢?(大家有興趣可以去看《獨立遊戲大電影》這部紀錄片,應該比文字能有更直觀的感受。)

Blow是幸運的,他是那個獨立遊戲春天仍未到來之時播種者之一。

《時空幻境》的想法雛形在2004年12月吹哥的泰國之旅中就已誕生,沒有大公司財政支持的Blow深知自己的作品無法像3A大作一樣通過華麗的場景及炫酷的操作來吸引玩家,因此吹哥選擇了時光反轉作為遊戲理念進行深入開發,並開始為遊戲加入謎題,並決定在這其中注入自己的哲學理念。

通過遊戲藝術表達自然地達到遊戲創新的目的,這就是《時空幻境》的核心設計理念。

從開發到成品,吹哥花了3年的時間,3年的精雕細琢,讓《時空幻境》取得了空前的成功。

《時空幻境》Xbox 360版共獲得了來自56個網站,平均93/100分的打分,這在當時,對於一個非3A大作而言,這是極少見的,同時借著微軟的宣傳,在銷量上也是取得出乎吹哥意料的成功。

吹哥為整個獨立遊戲的發展,起到的推動作用也是難以有人能與之比擬的。


富翁到「負翁」

細心的朋友應該能發現題圖的下面那行字「The Withness is set to release in 2012」,當《時空環境》為吹哥取得了巨大的財富收益之後,吹哥沒有就此加入一個大公司抑或成立一個大工作室,也沒有就此帶著這筆錢花天酒地享受人生,而是就當沒事發生過,拿著這筆錢繼續開發自己的續作,也就是The Withness,《見證者》。

《見證者》自08年便已公布,09年便開始開發工作,但直到2016年,才正式和玩家見面,這7年的時間裡,吹哥和他的團隊堅持了下來。

7年的研發周期,可以說是煎熬的,除了每日給開發者帶來心理上的煎熬之外,對於財政而言,同樣是一種煎熬,儘管《時空幻境》為吹哥和其團隊帶來一筆不小的收入,同時也有了微軟這樣的大頭支持,但吹哥還是將賺來數百萬美刀全都投入到《見證者》的開發之中了。

「一點兒不剩,全都花完了。」並且還借了很多錢在其中,只為了繼續開發。

據吹哥自己透露,其團隊大多數的時間裡,他們都是6個人在一個房間里投入大量時間製作遊戲,團隊每天早上10點半開始,周二和周五則不固定。儘管在旁人看來這是一個枯燥的漫長過程。但吹哥及其團隊並未就此感到絕望。

「如果真有這種情況,那麼通常也是因為獨立開發者們平常太懶散了,這與大公司趕時間的原因完全不一樣。」

《見證者》依舊貫徹了吹哥在開發《時空幻境》時的設計理念,但其格局毫無疑問,變得更加廣泛,

吹哥直接了當的說道, 「《見證者》教會你了解並看清世界,遊戲與人類息息相關,重在探討生存的意義。」

吹哥在《見證者》中摒棄了許多解謎遊戲的標準框架。沒有明顯的指示,沒有隨意隱藏的鑰匙,一切都需要玩家自力更生。

「所有促使你前進的動力是正確的想法,隨著遊戲深入,你就越了解這個遊戲的意義。」

在散盡百萬美刀及7年的時間之後,吹哥也從一個富翁變為了「負翁」,而這款傾注了吹哥及其團隊心血的《見證者》,實現了吹哥所描述的那些,並且又一次讓吹哥富了起來。


千金散盡還復來

不到20人的團隊,創造出了一款通關需上百小時的遊戲。

「我當然覺得這個遊戲是非常有趣的,但讓我想不到的是,這麼早的時候就收到了一致好評。」

或許是《時光幻境》的口碑積累,又或許是7年時間裡被媒體隔一段時間就被拿出報道的因故,《見證者》一上市就取得了爆炸性的成功。

IGN滿分評價

「我更關心的是玩家們買到手之後得到的遊戲質量,為了儘快發布而犧牲質量對我而言是種恥辱」。

這個研發了7年的遊戲首周收入就突破了500萬美元。

《見證者》的研發預算沒有被浪費,原本計劃只有8小時體驗的遊戲,最終的成品做到了100個小時,儘管銷量驚人,但吹哥這種與常人與眾不同的設計理念,還是讓不少玩家在遊戲過程中摸不著頭腦。

一般而言,設計師喜歡讓玩家體驗「恍然大悟」的感覺,謎題的存在是為玩家卡關,而讓他們自己解決問題,進而感覺自己很聰明,是一般的套路。

像荒野之息的設計就不會讓玩家感覺自己是按著設計師的套路走的

但《見證者》則不像為了為難玩家而設計謎題,並進而讓玩家感到自己很聰明,進而激勵玩家繼續遊玩,取而代之的是讓謎題相聯繫起來,當你解決一個謎題時,你將清楚地看到你眼前這一遊戲世界中發生在現實、空間、時間,或類似的事物間的聯繫。

所以這種設計理念上的反常規造成玩家摸不著頭腦,讓部分玩家覺得遊戲垃圾,也是可以理解的,吹哥努力將自己的遊戲讓玩家在遊戲過程中實現「一百個人心中有一百個哈姆雷特」的感覺,讓玩家在遊戲過後能有自己的理解,自己的感受,在吹哥看來,這才是好遊戲。

但當你適應吹哥的理念並沉溺其中時,自然便能體驗到其中的樂趣所在。

就如黑魂一般,隻言片語的介紹,加上自己的感受,遠比「戶口本」都告訴你的方式更讓人沉溺其中

個人認為這也是《見證者》能夠在媒體評分中獲得IGN滿分評價的緣故(儘管現在IGN評分主觀性很強,但多吹無益,還是建議各位有興趣可以自行體驗一番),同時這也是吹哥作為一個遊戲設計師,出眾之處,吹哥的理念無疑讓遊戲更加接近藝術的範疇。

故事盡在不言之中讓玩家體會

吹哥就這樣,帶著《見證者》享受了一回千金散盡還復來的非凡體驗。


寫在最後

吹哥的下一款作品估計也是有生之年系列,但吹哥對於遊戲製作的理念和態度,我覺得不單對於獨游開發者有著借鑒意義,對於我們普通玩家來說,同樣值得吸收學習。

遊戲儘管數十年前就已變被列入藝術範疇,但相信作為玩家的我們更能感受到,各種遊戲為迎合市場而逐漸在遊戲設計理念上趨同。

一款不那麼迎合市場的遊戲,很容易就遭受叫好不叫作的局面,正如《見證者》被不少玩家嫌棄上手難、不知道在玩什麼一樣,作為玩家的我們不應該對設計理念不同常規的遊戲而一味排斥,開發者們都願意蟄伏多年,散盡錢財進行藝術品的開發,我們為什麼不能沉下心來去體驗這些藝術品呢?


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