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真正成功的遊戲都是因為有愛:專訪武漢火游網路創始人童洋

一個寒冷的周日,我和武漢火游網路的創始人童洋來到了一間溫暖的茶室,一邊品味著岩茶的清香,一邊開始了我們的訪談。說到火游網路,你可能會首先想到《超忍英雄》,這款在2016年登錄Steam的VR遊戲獲得了眾多玩家不錯的評價,而另一款正在開發中的遊戲《CyberHonoo》(中文譯名《賽博火》)也斬獲了2017 VRCORE Awards的最佳創意獎和2018「金V獎」的最佳VR遊戲獎。到底這些備受好評的VR遊戲是如何創作出來的?別著急,我們的話題首先是從童洋的VR遊戲之路開始的。

遊戲老兵的VR遊戲之路

論從業經驗,童洋絕對是中國遊戲行業的一名老兵。在從事數年端游運營之後,出於對遊戲製作的熱愛,童陽開始了自研遊戲的創業之路。「因為我是運營出身,而創業之初團隊的主要工作是研發,所以我也就從運營轉到研發了。當時我乾的是產品經理的活,一切都需要重新學,為了跟上團隊的進度,經常三天三夜不睡覺。創業嘛,不管有什麼工作你都得頂上,那個時候雖然很痛苦,但現在看來也是一種寶貴的歷練。」

在童洋眼中,做遊戲真的不是光有錢就行,很多坑如果自己沒有踩過,是絕對不知道怎麼做的。他給我舉了一個例子:為什麼《魔獸世界》里每個主城都有高大的城門?答案是為了載入各種資源:端游之中包含了各種圖形資源,除了地圖還包括玩家的形象、裝備和各種特效,這些都需要時間進行載入,所以即使像《魔獸世界》這樣的端游,也花了很多心思通過場景設計來增加資源載入的時間,而這些問題都是在具體開發過程中才會遇到的。「曾經有很多投資人問我們,你們團隊的最大價值是什麼。我會簡單告訴他們,我們團隊每個成員都做了十幾年遊戲,已經有幾千萬的坑買過單了,這就是最值錢的地方。」

2016年,火游網路開始製作VR遊戲,團隊選擇VR遊戲的原因也很簡單:「之前我們一直想讓玩家能夠『進到屏幕裡面』去玩,後來我們發現VR做到了,當時帶給我們的衝擊非常大。做了這麼多年遊戲,現在VR來了,我們認為這是離實現夢想最近的一次機會,同時我們也很冷靜的思考過團隊的實力和基因,看起來問題不大,於是就決定製作VR遊戲。我是一個比較直接的人,一件事不試試肯定沒戲,就算做不成也就是一次失敗的經歷,也沒多大事兒。」此後火游網路獲得了來自松禾資本和上海索樂的種子輪投資,並在2017年5月獲得了由知卓資本領投、楚天協同基金跟投的1500萬人民幣天使輪融資。

遊戲產品與創作思路

目前火游網路的主要產品包括《超忍英雄》和《賽博火》兩款PC及主機端VR遊戲以及一款線下VR遊戲《鋼魂》。在談及產品的時候,童洋首先問了我三個問題。

你記得住的國產遊戲包含第二代、第三代的作品有幾款?

你記得住的國外遊戲包含第二代、第三代的作品有幾款?

你記得住的國外電影和劇集包含第二代、第三代的作品有幾部?

這些問題都不難回答,其實都是關於IP的問題。童洋的觀點是:國外的遊戲公司尤其是歐美大廠,對於遊戲市場、產品、玩家乃至IP的理解比中國公司深刻很多,他們在過去幾十年中有著深厚的積累,而中國公司則剛剛開始,需要奮起直追。「VR遊戲更像是Console Game(主機遊戲),歐美大廠在這方面就像是好萊塢拍電影,有著規範的產業鏈和製作流程,這是我們所沒有的。現在VR正好為我們撕開了一個口子,讓中國公司終於有機會和歐美大廠在同一舞台上進行博弈了。這肯定是一件好事,同時也是一條非常困難的路。哪怕死在這條路上,我們也不後悔,至少現在我們擁有這樣的機遇。我們是中國第一批能上索尼PlayStation和微軟Xbox平台的遊戲CP,我們在書寫公司歷史的同時也離夢想越來越近。在這條路上,我們願意付出更多的時間和努力,因為我們從不相信投機取巧,我們還需要更多的積累。」

在創作思路上,團隊的成員非常喜愛東方題材。《超忍英雄》就是一款忍者題材的刀劍類VR遊戲,從理論上說這種類型是最難做的。「我們認為刀劍類遊戲會拉近玩家與敵人的距離,玩家在不移動的情況下可以做出更多交互,這就避免了FPS遊戲相對單調的情況。同時,角色的移動採用了勾爪的方式,在題材上貼合忍者的設定,玩家戰鬥時會有各種躲避操作,戰鬥後再用勾爪移動來實現轉場,這在邏輯上是合理的。從題材上說,忍者其實是一個小眾品類,玩家評價會出現兩極分化,有人完全不喜歡,也有人非常喜歡。舉個例子來說,我們在參加一些展會時,很多玩家會把手柄一直玩到沒電,因為他們之前並沒見過這樣的題材,看得出來他們對我們的遊戲非常感興趣。」

如果說《超忍英雄》的題材有點小眾,那麼正在製作中的《賽博火》則選用了最近流行的賽博朋克題材。「海外遊戲最火的永遠是三類題材——機甲、喪屍和類似於《刺客信條》的歐洲歷史。我們一直想做東方題材遊戲,同時我們也必須考慮市場需求,所以我們在《賽博火》裡面找到了一種全球通用的風格,那就是賽博朋克。其實賽博朋克裡面有很多與中國風相關的元素,比如說我們把忍者變成了機器人,但它們還是會用弓箭,潛行的玩法也是一次全新的嘗試。」說到這裡,我必須要提一下,試玩體驗《賽博火》的過程很有意思,因為這款遊戲真的很硬核,遊戲難度很高,玩家需要通過第一人稱視角進行潛行暗殺。這種玩法在VR遊戲中非常少見,以至於2017 VRCORE Awards的一位評委和我都玩出了著名潛行遊戲《合金裝備》的感覺:手心都是汗,心提到了嗓子眼兒。

在平台方面,《超忍英雄》在2016年12月24日登錄Steam,並取得過全球熱銷榜第二的成績,同時這款遊戲也上線了Oculus日本商店,還在前不久的1月26日登錄了索尼PSVR國服。登錄三大VR平台,這種情況在國內VR遊戲圈並不多見,童洋表示:「《超忍英雄》上線Steam是團隊的一次早期戰略性嘗試,當時我們主要是想知道團隊到底有沒有能力做成這件事情。接下來我們的目標是把三大平台都上一遍,結果也成功了。坦白說,能在這幾大平台上線,我覺得已經很成功了,畢竟之前我們連門都摸不著,所以我對於所有能上這幾大平台的團隊都非常尊重,因為我不是一個人在戰鬥,而是大家一起在努力。」

繼《超忍英雄》登錄三大平台之後,童洋告訴我,新作《賽博火》有望在2018年發售,正式版將包含主機版和VR版,並擁有幾十小時的遊戲時長和完整的劇情設定。「每個團隊都有自己的屬性和基因,對於遊戲的理解和運營的手段也都不一樣。《賽博火》是一款更偏主機的遊戲,我們首先會考慮在主機平台發售這款產品,同時我們也會針對主機的硬體特點進行一些版本上的調整,比如之前我們的《超忍英雄》就有專門的PSVR版本,武器和操作方式都會做一些變化。」

除了《超忍英雄》和《賽博火》,火游網路還有一款針對線下的產品《鋼魂》,這是一款機甲射擊類的VR街機遊戲,玩家需要配合搖桿和座椅進行操作。《鋼魂》推出之後,獲得了包括網龍、卓遠等老牌VR線下廠商的肯定。其實VR線下遊戲也可以說是一種ToB產品,這就延伸出下一個話題:遊戲CP在VR行業應用上的價值。

遊戲CP在VR行業應用上的優與劣

為了保證公司的生存,目前火游網路也在從事一些ToB業務,不過在選擇做什麼項目時,團隊更多的是根據自身的基因來做決策。「我們做ToB可能跟別人不一樣,錢確實很重要,但我們也要想清楚團隊的屬性和基因是什麼,因為這些決定了團隊未來能走多遠。遊戲CP做ToB業務天然有一個劣勢,那就是不懂客戶的行業特點,但同時也有一個優勢:現在國內很多團隊都在做三維重建和3D效果的項目,但都停留在弱交互層面,而如果客戶需要強交互應用,那肯定是遊戲CP做得最好,因為強交互是遊戲的天然屬性。」

童洋進一步解釋道:「我們通過引擎渲染能讓3D模型『活』起來,讓用戶感覺這是一款完整的產品,而不是一堆樸素的工業模型,這就是遊戲CP的價值所在。因此我們做ToB的邏輯是先拿到客戶需求,並且保證有人買單,然後再去挖掘哪些功能和內容可以持續服務行業客戶。舉個例子,現在擊劍和馬術都已經是奧運會項目了,但十個孩子裡面至少有八九個都沒有碰過這樣的項目,原因就是普通學校不可能有這種條件。現在我們用VR讓孩子初步了解擊劍和馬術是怎麼回事,再去觀察他們會不會有興趣,然後再去培養,這就很有意義。目前我們正在和相關的客戶進行洽談,未來很可能很多學校都可以通過VR來讓普通的學生接觸到擊劍和馬術這樣原來只有極少數人接觸的體育項目。」

除此之外,就像前面提到的《鋼魂》,火游網路也會開發一些基於主題樂園的遊戲。看得出來,這些ToB業務並沒有偏離團隊的主業,用童洋的話來說,那就是這些業務與團隊的屬性和基因具有高度的相關性。

最後的話題轉到了公司未來的規劃和願景。童洋告訴我,經過之前兩輪融資,目前公司的資金狀況良好,雖然團隊在遊戲研發上的投入依然巨大,但通過一些ToB業務,基本上可以實現收支平衡。2018年公司的兩大戰略目標是遊戲產品和行業應用都可以實現產出並盈利。「經過2016、2017年的洗禮,你會發現真正活下來的團隊都有自己的生存之道,同時也都保留了他們所堅持的東西。從目前的硬體和相關技術的迭代速度可以看出,2018年VR行業必然會有一些新的變化,而我們希望能夠把握住這次機遇。」

對於公司願景,童洋給我講了一個故事,據說這個故事一直存在於火游網路的商業計劃書之中。「如果有一天,我女兒能夠玩到一款遊戲,她可以很驕傲的告訴身邊的朋友,這是我爸爸做的,哪怕這款遊戲只是針對她個人或者她所在的小圈子發布的,我覺得這就足夠了。我相信,所有努力做遊戲的人的內心一定會有他們所堅持的夢想,而真正成功的遊戲都是因為有愛。所有我們想要表達的東西全部發自內心,這點才是最重要的。」

在與童洋的交談過程中,有幾句話我非常喜歡,最後就用這幾句話作為本文的結語,與諸君共勉:「玩遊戲的人其實都是性情中人,大家玩遊戲,其實玩的是人性,人性的善與惡都體現在遊戲裡面。真正的好遊戲,就是把人性理解透了,能夠真正帶給玩家滿足感和愉悅感。如果能做出這樣的遊戲,即使在商業上不成功,我覺得也無怨無悔。」


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