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《智龍迷城》折射日本手游縮影:本土大賺易,海外擴張難

在世界範圍內,日本是移動遊戲市場收入最高的國家之一,不過有趣的是與其他發達國家相比,日本的智能手機普及率相對較低。

據估計,智能手機在日本的普及率介於50%~60%之間,而在北美和西歐國家,超過70%的人口都擁有一部智能手機。(這在很大程度是因為一方面,日本功能手機相對先進;另一方面,大量日本退休人士堅持使用功能機。)

如是背景下,GungHo旗下三消RPG手游《智龍迷城》所取得的成功相當讓人震撼。迄今為止,這款即將迎來上線6周歲生日的遊戲在日本本土的累計下載量已經超過4700萬次——這意味著在日本所有智能手機用戶中,高達75%都玩過《智龍迷城》。

所以,《智龍迷城》能夠在日本發展成為一款國民級遊戲一點都不奇怪。

作為全世界首款收入突破10億美元大關的移動遊戲,從上線至今,《智龍迷城》總收入已經超過6000億日元(約合60億美元)。

在《智龍迷城》的總體收入中,大約90%來自日本本土市場,亞洲、北美市場則分別為這款遊戲貢獻了大約7%和3%的收入。

《智龍迷城》的初始開發團隊只有4名成員,遊戲採用Unity引擎製作,於2012年2月20日登陸日本iOS應用商店,隨後便迅速取得了成功。2012年9月18日,GungHo推出《智龍迷城》安卓版本,並開始在日本電視台對這款遊戲進行大規模的電視廣告投放。

在《智龍迷城》強勢驅動下,GungHo在遊戲發布後的三個季度收入和利潤激增,2013年總體收入達到了1630億日元(約合17億美元)。

2014年,GungHo年收入達到了巔峰值1730億日元,其中大約92%(約15億美元)來自《智龍迷城》。也是在這段時間,除了維持《智龍迷城》的內容開發和運營之外,GungHo還推出了兩款3DS遊戲(《智龍迷城Z》《智龍迷城超級馬里奧兄弟版》)、街機遊戲,以及玩具、漫畫、動畫等其他周邊產品。

不過在2014年之後的三年里,《智龍迷城》的收入持續下降。

2015年,《智龍迷城》收入比2014年下降了14%,佔GungHo當年總收入比例為89%。2016年,《智龍迷城》收入同比下降27%,占公司收入比例為84%。2017年,GungHo的整體收入下降了18%。

某種意義上講,《智龍迷城》收入下滑的趨勢並不讓人感到意外——畢竟,該作的絕大部分收入來自玩家基數較小,且已經飽和的日本本土市場。但即便如此,GungHo仍然是一家利潤率極高的公司。

2013年,GungHo的運營利潤率高達55%;而到了2017年,這家公司的運營利潤率仍然達到了37%。作為比較,動視暴雪、EA的利潤率分別只有22%和25%。

即便是另一家日本移動遊戲巨頭、《怪物彈珠》開發商Mixi,在巔峰季度的利潤率也剛剛超過30%。

除了運營遊戲之外,在過去幾年,GungHo還投資了幾家日本本土開發商,包括須田剛一創辦的Grasshopper Manufacture、Gravity、Acquire和Game Arts等;與過去相比,這家公司的運作模式也沒有發生太大變化,仍然堅持同時面向移動和主機平台發布遊戲。

GungHo在2013年收購Grasshopper,2014年收購一定遊戲網路PlayPhone,並投資遊戲視頻分享應用Kamcord(後被Lyft收購),還與Gameloft、Turbo達成合作協議,在日本發行《迪士尼魔幻城堡》《Super Senso》等移動遊戲作品。

從某種意義上講,GungHo在過去幾年的發展歷程反映了日本移動遊戲市場的一個現狀,那就是一家公司或許能夠在本土市場賺得盆滿缽溢,卻很難向海外市場擴張。這讓GungHo能夠連續多年維持很高的利潤率,卻終究躲不過業績下滑的趨勢。

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