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國內為何做不出旅行青蛙?獨立遊戲難離商業化

獨立遊戲是近年來許多遊戲廠商關注的類型,很多大廠都扶持一些獨立遊戲團隊進行遊戲開發,期間出現了很多人氣產品。最近刷屏的《旅行青蛙》就是獨立遊戲中的成功代表,對這款遊戲的探討有很多,有人就在思考,為何國內難以出現這樣的獨立遊戲呢?這與商業化有著密切的關係。

2018年初,一隻小青蛙在朋友圈迅速走紅,這款由一個四人的日本團隊花了10個月研發的遊戲產品,在沒有提供漢化的情況下在中國App Store免費榜登頂,截至2月8日,日本HIT-POINT工作室《旅行青蛙》製作負責人上村真裕子向記者透露,目前全球下載量已達到了3000萬。有媒體根據其暢銷榜第12的位置預測,僅在iOS上,《旅行青蛙》的單日營收可以達到300萬元。

除了《旅行青蛙》以外,獨立遊戲《紀念碑谷2》也趁著勢頭通過騰訊進入國內,身價從6元飆升到30元。獨立遊戲正逐漸被國人認知並接受。無獨有偶,如果說2016年被譽為中國獨立遊戲元年,那麼2017年則是中國獨立遊戲集中發力的一年,「山雨欲來風滿樓」,但獨立遊戲可能終歸要走上商業遊戲曾經走過的老路。

「青蛙」要邁步海外

《旅行青蛙》累計下載量3000萬,這在中國國內手游排行榜上都算得上中等偏上成績,而這還是一個從來沒有把中國認定為核心市場的日本獨立遊戲工作室開發的一款遊戲。

目前,旅遊青蛙的下載渠道為Google Play和App Store,累計下載達到3000萬次。其中,在App Store中,中國地區的比例為95%,日本為1%,美國為0.7%。上村真裕子向本報記者表示,由於該遊戲的客戶大多是中國用戶,公司甚至開始規劃該遊戲的海外版。除了中國,其他地區也在公司的考慮範圍之中。

這個佛系養蛙遊戲風格清新,連付費模式都顯得清新——除了青蛙的朋友來串門送禮時攜帶廣告以外,付費模式也就是可用現金購買三葉草。在遊戲中,三葉草能買食物和旅行用品。如果用戶不想購買,大可以通過時間等待三葉草花田的收割。這與HIT-POINT工作室的另一款遊戲《貓咪後院》很像,而類似於這樣的放置類遊戲是HIT-POINT工作室主攻的遊戲類型。

眾多的遊戲類型中,HIT-POINT工作室選擇放置型遊戲,是因為希望很多人在忙碌的生活和工作中,能有一款即使不太集中精力也能玩得很悠閑的遊戲。「如果是企業的話,無論如何都要考慮收益性,但是我們的開發團隊以提供給顧客長期享受的遊戲為目標,設計的是在沒有收費的情況下也可以玩的遊戲。」不過,上村也笑道,「如果能在不勉強的範圍內收費的話,我會很高興。」

談及設計這款遊戲的初衷,上村說其實很簡單,因為她個人非常喜歡旅行,而現在關於「旅行」的遊戲卻很少,於是她便萌發了設計一款以「旅行」為主題的遊戲的想法。

當被問及中國的玩家玩遊戲的感覺就像母親在養自己的孩子一樣,而在日本玩更像是妻子在照顧丈夫。上村說:「青蛙更像是丈夫,經常出差偶爾回來帶一些土特產,這種類型的留言更多。不過我們希望,用戶與青蛙的關係由用戶自己決定,並沒有特定的設定。」

對於主人公為什麼是「青蛙」,上村也給出了答案。在日本文化中,「青蛙」代表的是平安歸來的意思,在日本是保佑商販繁榮的吉祥物,也是旅行的必需護身符之一,而遊戲的名字也正是根據「旅途歸來」的音譯命名的。目前遊戲只有十個旅行目的地,而HIT-POINT工作室表示,未來遊戲中的目的地還會繼續增加,用戶的「蛙兒子」不用再給你寄相同地點的明信片了。

獨立遊戲在華難「小而美」

值得注意的是,旅行青蛙這款遊戲最大的特點就是將目標用戶定在了小眾群體身上,上村曾對媒體表示,這款遊戲一開始就是針對女性玩家研發。

「從社交網路和評價來看,玩家以年輕女性為中心。雖然企劃階段的主要目標對象是10多歲到20多歲(10~30歲)的女性,但是為了使遊戲覆蓋全部年齡層次,從習慣玩遊戲的人群拓展到平時不玩遊戲的人群,我們在開發遊戲的過程中,也會將這些因素納入到考慮範圍中。」上村說。

從2017年初的《紀念碑谷》到2017年末的《旅行青蛙》,越來越多廠商篤定獨立遊戲肯定會是下一個風口。隨即,騰訊在去年發布了極光計劃,上線了Wegame平台;網易CEO丁磊在「5·20」發布會上也表示將對獨立遊戲加大投入。而在兩個大廠商之外,中手游、游族等多家主流商業公司也開始代理、發行獨立遊戲。

雖然都說獨立遊戲是風口,但好像很少有團隊在這個領域賺到大錢。而海外所謂的獨立遊戲,賺錢從來不是他們第一目的。

「主要是市場環境,海外廠商製作遊戲以創意和樂趣為主,加上電子產品的購買行為成熟,運營不需要鋪張浪費,幾十年遊戲歷史的累計,也培養了高素質的遊戲人才。」互聯互動遊戲運營經理馬洪濤在接受本報記者採訪時透露,國內的電子產品付費市場剛剛扶持起來,而遊戲的運營耗資龐大,各大巨頭霸佔著渠道,這讓小遊戲很難生存。

而按照上村的說法,在日本移動遊戲時代之前,大企業也掌握了霸權。但是隨著智能手機的普及,發布遊戲的渠道更加豐富,「英雄不問出處」的手游時代開啟,即便是小企業,甚至是個人製作的遊戲,「小而美」遊戲開始層出不窮湧現並被玩家所接受。

看到了國人付費能力的上升,包括網易、騰訊、中手游、樂逗等公司都成立了獨立遊戲孵化器,為獨立遊戲代理髮行。而有著大公司背景的中國獨立遊戲,就更難脫離「商業化」的道路。

中手游合伙人楊榮傑曾在接受媒體採訪時表示,年初一些獨立遊戲的價格還在10萬元以內,但現在多要50萬~80萬元,甚至有100萬元以上的例子,如果從付出與回報的角度來看,並不是所有項目都能回本。

剛開始一些公司拿遊戲拿得非常激進,甚至每個月都要發行幾款。但樂逗獨立遊戲業務負責人馬曉東認為,拿300萬美元開發一款商業大作和拿3萬美元開發一款小產品,前期投入的人力成本是相近的,小產品如果一直沒成為爆款,人力成本就越高,一般商業公司在這上面持續投入的意願就會越少。

另一方面,許多獨立遊戲團隊也沒有那麼需要商業公司提供的發行幫助。魂世界CEO劉哲表示,曾經有很多公司希望發行他們遊戲的安卓版本,但他一直沒有發現哪家公司能提供特別有效的幫助。「很多人說我們會找渠道要量,我說我也可以啊。還有人說幫我們做口碑,但做口碑顯然需要製作人自己去回複評論,去講述自己的初衷;還有人說他們的資源多,比如旗下有主播,但這些資源用來推商業產品豈不是賺的錢更多,為什麼會幫我們?」

在易觀智庫分析師薛永峰看來,獨立遊戲仍舊不是一種回報率可觀的商業模式。短期內,中國獨立遊戲還不能稱為單一的市場,這個市場和遊戲產業強相關。獨立遊戲被大公司投資,大公司的訴求必然會深度介入到遊戲工作室中。「中國遊戲發展時間太快,暴利太大,逐利趨勢明顯。」薛永峰表示,遊戲行業大家的期許是追求商業利益,而獨立遊戲是花多年時間投入研發的產品,沒有或者很少的商業回報,這較難被大公司接受。比如獨立遊戲《影之刃》,被網易看中之後代理投資,但再開發出來的產品就是商業化的產品,做了很多商城的功能,失去了原來的風格。

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